Home Ulasan Ulasan Thea: The Awakening – Tamadun dalam suasana Slavic?

Ulasan Thea: The Awakening – Tamadun dalam suasana Slavic?

0
Ulasan Thea: The Awakening – Tamadun dalam suasana Slavic?

Suasana Slavik dan mekanik luar biasa yang sukar untuk ditetapkan kepada satu genre – ini adalah aspek terpenting Thea: The Awakening. Persoalannya ialah: adakah penyelesaian menarik ini dilengkapi dengan permainan yang baik?

KEBAIKAN:

  1. Tetapan Slavik;
  2. Rawak tidak melebihi aspek strategik;
  3. Menarik konsep memajukan kampung kita;
  4. Kemungkinan untuk menyelesaikan konflik dalam pelbagai cara;
  5. Perwatakan yang sangat menggembirakan dan karya seni pencarian;
  6. Muzik atmosfera…

KEBURUKAN:

  1. yang cepat menjadi membosankan;
  2. Ketidakbolehcapaian;
  3. Banyak kali kita perlu meneka bagaimana pelbagai perkara berfungsi;
  4. Plot basi;
  5. Grafik peta dunia yang lemah;

Studio Poland MuHa Games membuat penampilan sulung di pasaran dengan pengeluaran strategi yang sukar untuk digunakan. Thea: The Awakening membuktikan dua perkara: pertama, bahawa hibrid asli seperti itu, yang menggabungkan unsur-unsur pembangunan daripada permainan 4X, rawak yang diketahui daripada roguelikes, dan mekanik tempur daripada permainan kad, sebenarnya boleh bertahan dengan cara yang sangat menarik. Kedua, bahawa budaya Slavia boleh berfungsi sebagai inspirasi yang sangat hebat untuk mencipta produk hiburan. Malangnya, tidak semua dalam permainan daripada pembangun Poland berfungsi sebagaimana mestinya. Jika kita menganggap bahawa tanggapan pertama dalam permainan adalah sama pentingnya dengan kehidupan, Thea pasti kelihatan seperti nerd stereotaip antisosial yang tidak mempunyai niat untuk berhubung dengan sesiapa sahaja. Detik-detik pertama yang dihabiskan dengan gelaran ini terbukti menjadi pengalaman pahit dan fokus pada percubaan untuk memahami apa sebenarnya yang perlu kita lakukan. Grafik pertapa dan cerita yang agak basi yang diceritakan oleh pembesar suara yang membosankan juga tidak membantu kami. Kami perlu benar-benar bersabar untuk memahami mekanisme permainan dan mula berseronok dengannya.

Ia bukan Tamadun

Faktor utama dalam penilaian Thea ialah jawapan kepada soalan: apakah jenis permainan itu? Tidak dinafikan ia bukanlah seperti yang kelihatan pada pandangan pertama – itu adalah persamaan Slavic Tamadun. Persamaan grafik dengan siri Sid Meier mungkin mengelirukan kita, mis. apabila kita terdorong untuk membuat percubaan yang tidak berkesan untuk membina bandar kedua. Sebenarnya kami hanya ada satu kampung sahaja. Kami juga tidak boleh merekrut jenis unit tertentu secara bebas. Sebaliknya, kita mesti menunggu sehingga satu hari seorang kanak-kanak dilahirkan di ladang kita, yang kemudiannya menjadi dewasa dan, mengikut keputusan kita, memulakan kehidupan sebagai pahlawan, tukang atau doktor.

Thea tidak mempunyai banyak persamaan dengan Tamadun selain dari peta heksagon dan tentera musuh yang berkeliaran di papan tanpa tujuan dan membuli rakan senegara kita. Ini tidak bermakna pembangunan telah diabaikan sepenuhnya di sini. Perspektifnya sudah tentu berbeza – bukannya seluruh negara, kami menguruskan satu kampung dan sedozen penduduknya. Oleh itu, kami memberi tumpuan kepada satu tempat, dan perubahan yang berlaku di sana sepanjang permainan adalah kurang hebat. Kampung itu kekal sebagai kampung (hanya berfungsi dengan lebih cekap mengikut masa); ia tidak berkembang menjadi istana atau metropolis moden. Ini kerana masa berfungsi berbeza di sini berbanding dalam banyak strategi lain – satu pusingan tidak berjumlah satu hari atau satu tahun – sebaliknya ia adalah masa dalam sehari. Terdapat 6 daripadanya, dan setiap satu berlangsung 3 pusingan, jadi mudah untuk mengira bahawa kita perlu melengkapkan 18 pusingan untuk mempunyai 24 jam berlalu dalam dunia permainan.

Baca juga  Kajian Trilogi Crash Bandicoot N.Sane – Bandicoot Kembali ke Bandar

Fokus ini pada serpihan realiti – dari segi masa, subjek dan ruang (kebanyakan permainan yang kami habiskan di sekitar penempatan kami; perjalanan yang jauh jarang berlaku) – pastinya menjadikan permainan kelihatan kurang menarik. Ini mencipta kontras yang menarik dengan objektif utama yang diberikan kepada kami – menyelamatkan dunia. Selain itu, bertentangan dengan kebanyakan strategi 4X di mana perhatian kami dibahagikan antara banyak bandar, tentera dan peta yang besar, di sini kami lebih menumpukan pada butiran, yang membolehkan strategi pembangunan yang lebih tepat sambil memberikan jumlah keseronokan yang sama.

Walaupun kami membincangkan topik permainan 4X, perlu diingat bahawa ramai orang menganggap Thea sebagai wakil genre tertentu ini. Saya perlu tidak bersetuju. 4X bermaksud penerokaan, pengembangan, eksploitasi dan pemusnahan. Seperti yang telah saya nyatakan, pengembangan hampir tidak wujud dalam pengeluaran dari Muha Games. Kami memulakan permainan dengan satu kampung dan ini adalah bagaimana kami menamatkannya. Unsur pemusnahan juga meragukan – ya, kita berperang melawan banyak raksasa dan penyamun, tetapi tidak ada negara tersendiri yang membangun dengan cara yang sama seperti kita, atau bandar yang boleh kita ambil alih. Oleh itu, permainan kelihatan berbeza daripada wakil tipikal genre 4X.

Animasi tempur tidak begitu hebat, tetapi karya seni yang cantik menebusnya.

Ia bukan permainan kad

Thea menampilkan mekanik permainan kad. Ia digunakan untuk menyelesaikan semua jenis konflik dan membentangkan alternatif yang menarik kepada sistem rawak biasa berdasarkan pekali aksara. Walau bagaimanapun, jika anda berharap modul yang dilaksanakan dalam permainan adalah sangat kompleks sehingga ia boleh berfungsi dengan mudah sebagai pengeluaran berasingan, anda akan kecewa. Mekanik pertembungan ternyata mudah – kita dapat memahaminya selepas dua atau tiga pergaduhan pertama. Persoalannya ialah: adakah ia sesuatu yang buruk? Jawapan saya adalah tidak, terutamanya kerana sistem mudah ini menawarkan banyak kemungkinan taktikal, dan anda akan sering berhadapan dengan dilema tentang strategi yang hendak digunakan.

Apa yang boleh saya nyatakan sebagai kecacatan mekanik permainan kad ialah kekurangan kepelbagaian kad dan tiada pembinaan dek. Dek hanya mengandungi kad yang mewakili watak kita yang terdapat dalam unit tertentu. Oleh itu, tiada kemungkinan untuk memasang dek dengan penggunaan elemen lain – seperti beberapa kad khas yang boleh kami peroleh semasa pencarian.

Kita boleh memilih salah satu daripada beberapa tuhan – pelindung daripada menjadi lebih kuat semasa kita bermain.

Baca juga  Ulasan Ghostrunner - Eat Your Heart Out, Faith

Mekanik ini juga membenarkan untuk menyelesaikan konflik yang berbeza daripada pertempuran fizikal. Mereka menentukan sama ada kita berjaya meracuni musuh, memenangi pertengkaran lisan atau berjaya mengambil sesuatu yang berat. Walau bagaimanapun, ini tidak bermakna bahawa jika unit kita mahir dalam pertempuran, ia juga akan menangani dengan baik dengan memujuk musuh kita secara lisan untuk melakukan pelbagai aktiviti. Semua watak mempunyai beberapa pekali, dan setiap satu daripadanya berguna dalam pelbagai jenis cabaran. Sistem ini sukar untuk difahami, terutamanya pada permulaan, dan mungkin menyebabkan kekeliruan. Lama kelamaan, kami mula memahami kemahiran mana yang mesti kami perhatikan dan cara memilih ahli pasukan. Walau bagaimanapun, ini tidak mengubah fakta bahawa yang paling penting – terutamanya pada tahap kesukaran yang lebih mudah – masih kemahiran pertempuran, kerana kebanyakan konflik boleh diselesaikan melalui pertempuran. Sebaliknya, mengalahkan lawan dengan kaedah yang berbeza daripada menumpahkan keberanian mereka selalunya boleh menghasilkan hadiah yang lebih menarik.

Ia bukan roguelike biasa

Rawak dalam pengeluaran daripada MuHa Games boleh dilihat pada setiap masa – daripada peta, pengedaran sumber dan sarang raksasa kepada pencarian, acara dan lokasi tambahan yang kami temui, serta nama watak, penampilan, pekerjaan dan statistik mereka. Tetapi terdapat beberapa perkara yang berterusan – perjalanan pencarian utama tidak berubah, dan kampung kami sentiasa kelihatan sama, manakala pembangunannya adalah hasil daripada strategi yang kami pakai. Walaupun secara rawak, banyak bergantung pada gaya permainan kita. Di satu pihak ini bagus, kerana ia menyerlahkan aspek strategik permainan, tetapi sebaliknya setiap sesi baru agak kurang mengejutkan. Pengeluaran ini sangat jauh daripada wakil tipikal genre seperti roguelike.

Ya, permainan ini lebih tanpa belas kasihan daripada kebanyakan produksi kontemporari, dan jarang memaafkan kesilapan kami, tetapi sebaliknya ia tidak begitu teruk sehingga menamatkan kami dalam beberapa pusingan. Terdapat situasi di mana keputusan yang tidak baik menyebabkan hampir semua anggota ekspedisi kami ditewaskan, yang biasanya sukar untuk ditebus kemudian, tetapi dalam kebanyakan kes kesilapan mengakibatkan kematian seorang askar. Sudah tentu, kita bercakap tentang tahap kesukaran biasa – mereka yang menyukai cabaran juga mempunyai sesuatu yang ditunggu-tunggu dalam Thea.

Keterlihatan pada peta, yang disediakan oleh kampung dan ekspedisi kami, bergantung pada masa dalam sehari.

Pengarang tidak menggunakan jumlah rawak dan tahap kesukaran yang tinggi, yang saya suka secara peribadi. Oleh itu, ia masih merupakan permainan yang boleh kami selesaikan berkali-kali, dan apabila kami kalah, kami merasakan bahawa ia hanya salah kami dan bukan kebetulan, mis. daripada fakta bahawa kami tidak menerima komponen yang diperlukan pada mulanya.

Jadi apa sebenarnya Thea?

Kami berhadapan dengan hibrid genre yang boleh digambarkan sebagai permainan pengurusan. Kami menguruskan kampung dan ekspedisi sambil menghabiskan banyak masa dengan pelbagai tingkap – mencipta resipi, mengurus penduduk, menghasilkan barangan baharu atau mengedarkan makanan dan bahan api yang diperlukan untuk kelangsungan hidup. Menganjurkan ekspedisi juga menarik, kerana kita perlu memilih pasukan, peralatan dan kemahiran yang betul. Disebabkan oleh sumber yang semakin berkurangan dan bahaya yang mengintai pada peta setiap perjalanan yang kami anjurkan harus mempunyai tujuan tertentu. Terdapat banyak perancangan yang terlibat – oleh itu perkaitan dengan genre pengurusan.

Baca juga  Kajian Darksiders Genesis – Nampak seperti Diablo, tetapi This Still is Darksiders

Jika kita secara sedar mendekati Thea tanpa mengharapkan 4X, permainan kad atau roguelike biasa, kita pasti tidak akan kecewa. Permainan ini memberikan banyak keseronokan dan pastinya berbaloi untuk tenggelam dalam dunianya ??dan memberi masa, kerana saya tidak akan menafikan bahawa ia memerlukan banyak kesabaran. Walau bagaimanapun, seseorang tidak boleh mengabaikan kelemahan utama produksi dari Muha Games. Dosa terbesarnya terletak pada ketidakbolehaksesannya – tutorial yang lemah, sedikit ketelusan peraturan, dan banyak aspek yang perlu dikuasai melalui percubaan dan kesilapan hanya akan melemahkan ramai orang. Perlu ditegaskan bahawa ia pastinya bukan gelaran untuk semua orang. Mereka yang menikmati permainan yang perlahan namun strategik harus berasa selesa di Thea manakala yang lain mungkin berasa letih sebelum permainan mempunyai peluang untuk mendedahkan potensi sebenar.

Sistem kraf itu cukup menyeronokkan.

Dari segi teknikal, permainan ini sangat tidak sekata – kekurangan loceng dan wisel grafik menjadikan peta dunia kelihatan membosankan, tetapi karya seni dan grafik watak hebat yang dipaparkan semasa pencarian kadangkala berjaya menarik perhatian kita untuk lebih lama. Runut bunyi atmosfera (kadangkala mempunyai persamaan dengan OST Heroes of Might dan Magic III) pastinya akan memberi manfaat kepada produksi ini, jika bukan kerana bilangan trek yang kurang menjadikannya agak berulang. Pemuatan peta pertama mengambil masa yang lama, dan antara muka kadangkala kasar. Sebaliknya, keseluruhan permainan berfungsi dengan lancar, dan giliran lawan kami tidak pernah terlalu lama. Cerita ini mempunyai beberapa kelainan dan penyelesaian yang menarik, tetapi secara keseluruhan ia agak basi. Hakikat bahawa banyak konflik boleh diselesaikan dengan cara yang berbeza dan dengan kesan yang berbeza adalah sentuhan yang bagus, tetapi sukar untuk diabaikan bahawa kebanyakan daripada mereka berakhir dengan cara yang sama tanpa mengira pilihan dialog yang ditunjukkan, atau kami tidak diberi sebarang pilihan di semua.

Terima kasih kepada iklim Slavik yang asal dan percubaan menarik untuk menggabungkan beberapa genre, Thea layak dinamakan permainan yang inovatif. Saya berharap pengarang mengembangkan konsep mereka, kerana walaupun saya sedar bahawa ia tidak akan menjadi permainan untuk semua orang, selepas membetulkan beberapa aspek teknikal dan memikirkan semula beberapa penyelesaian, ia mempunyai peluang untuk mengisi niche tertentu dalam genre strategi .