Home Ulasan Ulasan Superhot – Tron, Matrix dan penyembelihan seperti Tarantino

Ulasan Superhot – Tron, Matrix dan penyembelihan seperti Tarantino

0
Ulasan Superhot – Tron, Matrix dan penyembelihan seperti Tarantino

Tiada grafik yang hebat, tiada cerita epik dan tiada muzik simfoni – Superhot penembak Poland telah membangkitkan emosi di seluruh dunia permainan selama dua tahun. Adakah binaan terakhir berjaya memenuhi jangkaan?

KEBAIKAN:

  • Mekanik gabungan FPS berasaskan giliran dan manipulasi masa dengan bijak;
  • Pergaduhan sinematik dan menghancurkan kaca lawan adalah sangat menyeronokkan;
  • Rahsia tersembunyi yang keren;
  • Menu permainan lebih banyak daripada yang biasa kita lakukan;
  • Tetapan yang konsisten, minimalis, sangat atmosfera dalam setiap aspek.

KEBURUKAN:

  • Mod cerita yang terlalu pendek dan terlalu mudah;
  • Semua peringkat segera melemparkan kita ke dalam pergaduhan;
  • Mod tambahan hanya untuk peminat.

Bagaimana untuk menggerakkan idea yang hebat dan agak asli untuk penembak luar biasa dengan mekanik permainan yang menarik yang melibatkan manipulasi masa? Anda boleh melakukannya dengan cara tradisional: mencipta permainan tentang detektif tertentu – atau mana-mana watak lain, dalam hal ini – dan menganggap manipulasi masa sebagai kesan yang menakjubkan; sejenis tambahan seperti filem. Cara lain ialah menghasilkan jalan cerita yang rumit dan mewah tentang gangguan ruang-masa, yang sebenarnya akan membenarkan keupayaan untuk memanipulasi masa oleh protagonis. Studio kecil Poland telah memilih cara ketiga – untuk menundukkan setiap aspek permainan kepada kebaharuan tunggal ini. Ia menjadi titik tumpuan yang mana semua yang lain berputar. Dan itu kerana semuanya sebenarnya telah bermula dengan idea tunggal itu dan penciptaan beberapa peringkat untuk pertandingan dalam talian. Permainan mini itu kemudiannya tersedia dalam versi pelayar, dan langkah seterusnya ialah Steam Greenlight, dan kempen Kickstarter. Walau bagaimanapun, permainan itu tidak melihat siang untuk dua setengah tahun akan datang. Dalam tempoh itu, pembangun sedang mengusahakan pelaksanaan elemen yang dijanjikan dalam kempen crowdfunding, seperti animasi yang dipertingkatkan dan mod permainan tambahan. Namun Superhot sendiri tetap minimalis dan berjimat cermat dalam setiap aspek, tetapi bukan kerana tergesa-gesa atau kekurangan idea. Ia adalah permainan yang sangat baik dan mengejutkan di mana anda melihat satu konsep yang koheren dilaksanakan dari awal hingga akhir. Saya hanya takut bahawa terdapat terlalu banyak minimalisme itu.

Superhot mula dihidupkan pada Ogos 2013. Dicipta dengan mengambil kira persaingan dalam talian, ia adalah hasil kerja orang dari Blue Brick – sebuah studio yang tidak berurusan dengan permainan video setiap hari pada masa itu. Pengembang mengatakan bahawa mereka telah diilhamkan dengan permainan Time4Cat, dan klip video kumpulan Rusia Biting Elbows. Satu prototaip permainan penuh diikuti, didedahkan pada Persidangan Kebangsaan Pembangun Permainan Video di Gdansk, memenangi permainan itu anugerah pertamanya di Pameran Pembangun, dan meningkatkan gembar-gembur di seluruh Internet. Superhot memerintah forum perbincangan dan tajuk utama tapak permainan terkemuka, dan pembangun memutuskan untuk memberi komitmen sepenuhnya kepada pengeluaran di bawah nama Pasukan Superhot. Kemudian muncul Steam Greenlight, di mana Superhot mencapai kedudukan teratas dalam hanya tiga hari, dan kempen Kickstarter. Jumlah yang diperlukan diperoleh dalam masa kurang dari 24 jam, dan antara penyokong adalah Cliff Bleszinski sendiri. Pengarang siri Unreal and Gears of War kemudiannya akan menyumbang kepada pembangunan salah satu peringkat dalam permainan terakhir.

Baca juga  Animal Crossing: Kajian New Horizons – Bertenang, Bersantai dan Main

"Itu

Itu adalah yang hampir, tetapi nasib baik saya tidak mengambil peluru itu.

Matriks oleh Quentin Tarantino

Kali pertama saya melihat permainan itu, ia mengingatkan saya kepada filem Tron dengan sentuhan Matrix dan sedikit gaya Tarantino. Lokasi putih steril, musuh merah darah, dan peluru membeku di udara, kemudian sekali lagi terbang ke arah kami. “Masa hanya mengalir jika anda bergerak” – prinsip mudah ini, yang menjadi asas Superhot, membuatkan permainan berasa berbeza. Rasanya istimewa, dan permainan adalah hipnosis – sama seperti nama permainan itu sendiri, diulangi seperti beberapa jenis mantra dari semasa ke semasa. Setiap peringkat membawa kita ke dalam bingkai beku filem aksi, tepat pada saat apabila keadaan baru sahaja menjadi neraka dan satu-satunya jalan keluar ialah penembakan yang meletus. “Jeda aktif” itulah yang memberi kita kawalan ke atas peristiwa – patutkah saya mula merakam, atau keluar dari garisan api? Bolehkah saya mencapai senapang di sana? Anda tidak memerlukan kemahiran di sini, mahupun ketepatan – anda memerlukan pengiraan, kepala yang tenang dan keupayaan untuk melihat perkara lebih awal. Superhot memberikan keseronokan yang besar pada saat-saat ini, apabila musuh yang jatuh berkecai menjadi beribu-ribu keping, atau sedozen peluru yang dilepaskan daripada senapang patah melepasi anda sejauh satu inci, atau apabila anda memotong peluru yang masuk separuh betul-betul di hadapan muka anda, dengan pedang samurai.

"Saya

Saya suka keretaapi. Mereka boleh mematikan seperti pistol, walaupun.

Semasa pergaduhan, pertempuran tangan-ke-tangan boleh menjadi sama praktikal, serta banyak senjata yang berbeza terletak di sekeliling tahap, seperti tukul, kayu, isyarat, dan pedang samurai yang disebutkan di atas, yang membuat kekecohan terbesar. Perancangan bercampur dengan pertarungan hebat menjadikan Superhot FPS berasaskan giliran yang unik, walaupun mungkin perbandingan yang lebih sesuai hanyalah permainan teka-teki. Ini kerana tahapnya agak kecil, dan bilangan serta susunan musuh – sekurang-kurangnya dalam mod cerita – sentiasa sama. Kelebihannya ialah reka bentuk dan tahap perincian bahagian dalam, yang, walaupun minimalis, agak tinggi. Pejabat, stesen kereta api, bar, tempat letak kereta, dan banyak lokasi lain penuh dengan sentuhan kecil, yang memperkenalkan suasana tahun 80-an.

Lebih daripada sekadar menu

Rujukan kepada era sebelumnya ini juga terdapat di tempat lain, dan ia sama bijak dengan permainan itu sendiri – iaitu dalam menu. Digayakan untuk pengurus fail popular yang dipanggil Norton Commander dari zaman MS-DOS, ia bukan sahaja membenarkan anda memanipulasi beberapa pilihan mengikut cara yang sesuai dengan mod teks, tetapi ia juga mengandungi banyak fail dan folder lain – berfungsi sepenuhnya dan dipenuhi dengan kandungan. Anda akan menemui permainan mini, galeri imej ASCII dan animasi ringkas. Ia hanyalah nuansa kecil, tetapi ia menunjukkan betapa banyak perhatian diberikan kepada perincian keseluruhan pengeluaran. Menu ini juga menonjol dengan fakta bahawa, secara mengejutkan, ia memainkan peranan penting dalam kisah Superhot. Permainan ini tidak mempunyai jalan cerita tradisional – plotnya sesuai dengan keaslian keseluruhan projek. Permainan itu sendiri adalah sejenis watak utama, dan segala-galanya berputar di sekelilingnya, termasuk pemain – yang bermaksud kita. Kami mempunyai detik-detik yang benar-benar cemerlang – seperti yang berlaku, di mana pembangun nampaknya telah meramalkan dengan sempurna reaksi saya untuk menamatkan permainan. Dan kami mempunyai perkara-perkara itu, yang tidak berfungsi dengan baik – pada satu ketika, utas utama menjadi terlalu “mendesak”, mengganggu tindakan terlalu kerap, ia membawa kami ke menu utama, dan memaksa ke perbualan sembang pura-pura. Ini adalah malang, kerana ia mengganggu tahap yang sudah pendek dan peta kecil, yang kadangkala boleh diselesaikan dalam masa kurang satu minit. Kami secara sporadis mempunyai kesempatan untuk bersiar-siar di beberapa lokasi yang lebih besar dan bilik yang lebih luas. Anda benar-benar dapat melihat di sana betapa permainan ini mendapat manfaat daripada suasana kerahsiaan yang menarik. Malangnya, bukannya mengimbangi unsur-unsur penerokaan dan keupayaan serangan mengejut dengan pertempuran itu sendiri, kebanyakan masa kita serta-merta berada di tengah-tengah pertempuran. Saya pastinya bersetuju dengan fakta bahawa permainan ini sentiasa memperkenalkan mekanik baharu sehingga ke penghujungnya, tetapi kemudian ia boleh diselesaikan dalam masa tiga jam. Jadi apa lagi yang ada selepas tamat?

Baca juga  Total War: Warhammer review – Old World dalam pakaian baharu

"Siapa

Siapa yang lebih besar, ya? Anda atau saya?

Anggap (pada) gangguan

Pada pandangan pertama, terdapat banyak cara untuk tetap menikmati permainan selepas menghabiskan cerita. Terdapat mod cabaran, beberapa pengubahsuaian permainan, lokasi baharu dan kemungkinan untuk mematikan had masa. Bertentangan dengan kempen yang agak mudah, di sinilah kita boleh menemui cabaran sebenar: menamatkan tahap tanpa senjata; dengan hanya satu peluru dalam setiap pistol; atau dengan kehidupan tunggal. Semuanya berlaku pada tahap yang sudah kita ketahui dari mod cerita, walaupun. Peta baharu tersedia dalam mod “Tidak Berkesudahan”, tetapi satu-satunya objektif yang ada ialah untuk menangkis gelombang musuh – kerana persekitaran tidak berubah, ia menjadi bosan tidak lama lagi. Terdapat satu cabaran yang ditetapkan dalam prototaip permainan sejak 2013, di mana skema warnanya jauh berbeza. Itu membawa saya kepada kesimpulan bahawa kekurangan kepelbagaian adalah mengecewakan; tidak ada perubahan warna yang mudah seperti hitam dan hijau, contohnya, yang mungkin mencadangkan satu malam.

"Menu

Menu yang difikirkan dengan baik dan interaktif mengandungi beberapa permainan mini,

Nampaknya terdapat banyak kemungkinan, tetapi melancarkan skim yang sama dengan had yang dikenakan adalah sama tidak mengasyikkan seperti garis plot pendek. Nasib baik, terdapat aising pada kek – kandungan tersembunyi. Kebanyakan tahap bukan sekadar arena sesak untuk melawan siluet merah – ia adalah labirin yang kompleks, di mana laluan menuju ke terminal misteri boleh ditemui, membongkar pelbagai misteri permainan. Nilai rahsia ini boleh dipertikaikan, tetapi mencari jalan kepada mereka yang benar-benar menarik perhatian saya. Kadang-kadang sudah cukup untuk melompat ke suatu tempat; kadang-kadang anda terpaksa mencari dinding dengan warna yang sedikit berbeza; tetapi kebanyakan masa, mencari jalan yang betul adalah benar-benar mencabar – kadangkala, saya terpaksa mencari gangguan untuk pergi ke bahagian peta yang berbeza. Sebagai ganjaran, kami boleh menemui objek dan tempat yang berbeza – pokok palma, keranda, lampu neon, kasut, anjing mekanikal yang pelik, monitor dengan ulasan tepat pemaju dan banyak lagi rahsia lain yang menanti di sebalik dinding dan tiga tempat pembuangan sampah. Rahsia itu, dan laluan yang membawa kepada mereka, adalah cara kegemaran saya untuk memanjangkan permainan. Mereka sepadan dengan pelbagai penyelesaian menarik Superhot dengan sempurna.

Baca juga  Inside Review – terpesona oleh pencipta Limbo

'Saya

Saya benci apabila lelaki dengan senapang patah menggunakan mod Trinity penuh: “Elak ini!”

Saya fikir kami sejuk

Adakah penembak yang terdiri daripada langkah perlahan dan disengajakan, mod cabaran dan segelintir rahsia yang menghiburkan cukup untuk menjadikan permainan berjaya dan berbaloi? Memandangkan Superhot dahulunya hanya tiga tahap panjang – ia benar-benar telah berjalan jauh, dan mengalami banyak pengubahsuaian dan penambahbaikan. Tetapi jika kami meletakkan permainan ini di rak kami bersebelahan dengan satu lagi tajuk indie terbaru dengan harga yang lebih kurang sama – Unravel, menawarkan enam jam cerita linear dan grafik yang cantik, perkara mula kelihatan kurang cantik. Jika anda lebih meminati cerita daripada permainan, dan anda tidak fikir anda akan menikmati mod permainan tambahan dan mengulangi tahap yang sama – bidaan Superhot mungkin kelihatan sederhana; lebih seperti permainan mudah alih. Tetapi mereka yang suka membenamkan gigi mereka ke dalam menembak yang betul, mengisar kemahiran anda pada setiap peringkat, dan menyelesaikan cabaran tambahan, akan berasa seperti di rumah. Dan ia akan menjadi rumah yang direka dengan bijak dan kelihatan cantik. Pembangun telah mengejutkan saya dengan sikap asal terhadap genre FPS, dan pelaksanaan idea manipulasi masa yang hebat. Permainan ini mungkin bukan Super dalam setiap cirinya, tetapi ia sememangnya Hangat!

"Visual

Visual minimalis ini boleh menjadi agak menawan.