Home Ulasan Ulasan Skyhill – adakah satu lagi kelangsungan hidup seperti roguelike menggembirakan atau membosankan?

Ulasan Skyhill – adakah satu lagi kelangsungan hidup seperti roguelike menggembirakan atau membosankan?

0
Ulasan Skyhill – adakah satu lagi kelangsungan hidup seperti roguelike menggembirakan atau membosankan?

Kelemahan terbesar Skyhill ialah kekurangan meritnya. Ia, secara teknikalnya, permainan survival yang direka dengan baik, tetapi elemen RPG mahupun cerita mahupun suasananya tidak cukup menghiburkan untuk memastikan pemain terlibat.

KEBAIKAN:

  • lucu pada mulanya;
  • nampak bagus;
  • mungkin berfungsi dengan lebih baik pada telefon bimbit;
  • memberikan cabaran yang menarik…

KEBURUKAN:

  • …selagi anda tidak menggunakan keuntungan yang membunuh tahap kesukaran;
  • elemen pertempuran dan RPG yang terlalu dipermudahkan;
  • berulang-ulang sehingga sakit fizikal;
  • kepelbagaian bilik dan mutan yang boleh diabaikan;
  • tidak menonjol dari orang ramai.

Adakah anda membiasakan diri dengan gaya Fallout pasca kiamat? Adakah anda fikir Tamadun Manusia Berakhir bermakna anda bebas untuk memburu penyamun dan bersembunyi daripada makhluk bermutasi di runtuhan kota metropolis yang dahulunya berkembang pesat? Nah, anda boleh melupakan semua itu sekarang, kerana satu-satunya perkara yang menanti protagonis Skyhill pada penghujung Perang Dunia III yang dahsyat adalah risiko teruk untuk mendapat arthritis. kenapa? Ianya mudah. Dari banyaknya tangga yang perlu dia panjat dan turun sepanjang permainan ini; apatah lagi banyak kali dia terpaksa melalui bilik dan barang orang lain.

Skyhill ialah permainan kedua Pasukan Mandragora, yang pertama ialah Knitted Deer. Kami bertemu dengan protagonis sama seperti dia menyewa suite VIP terbaik di tingkat atas di Skyhill Hotel yang terkenal. Pilihan biliknya menawarkan banyak kelebihan tetapi juga beberapa kelemahan yang tidak dijangka – apabila cendawan nuklear yang mengerikan mula mekar di kaki langit, dia bertahan. Malangnya, mengekalkan dirinya seperti itu mungkin terbukti sukar, kerana hampir semua tetamu dan kakitangan Skyhill Hotel telah bertukar menjadi binatang yang dahagakan darah, dan gelombang kejutan daripada letupan nuklear melumpuhkan lif. Apa yang tinggal untuknya ialah berjalan jauh melalui koridor berbahaya untuk mencari bekalan, termasuk perjalanan berterusan kembali ke biliknya untuk berehat atau mencipta barang baharu – kadang-kadang menjangkau dari tingkat bawah dan hingga ke tingkat seratus. , tempat perlindungan selamatnya menanti.

Kecuali untuk Steam, Skyhill juga tersedia pada peranti mudah alih, di mana – dalam dos yang kecil – ia mungkin berfungsi dengan baik – permainan akan dikeluarkan untuk kedua-dua iOS dan Android. Jika anda ingin menyemak sama ada permainan daripada Pasukan Mandragora berbaloi, anda boleh mencuba versi demo dan melawat dua puluh tingkat pertama bangunan secara percuma.

Itulah ringkasan ringkas permainan. Pencipta menawarkan kami beberapa plot sepanjang jalan – dalam keratan akhbar kita boleh membaca tentang situasi global sejurus sebelum tamat, kita dapati beberapa nota yang mendedahkan nasib beberapa tetamu hotel lain, dan rakaman pita bercakap tentang protagonis sendiri – tetapi aspek kelangsungan hidup adalah hidangan utama, yang menguasai segala-galanya. Apa yang menjadikannya lebih teruk ialah hakikat bahawa pencipta serius tentang naratif itu. Apabila saya mula-mula mendengar tentang permainan itu, saya mempunyai visi tentang seorang ahli perniagaan yang teratur dan mementingkan diri sendiri yang mempunyai kenyataan sarkastik untuk setiap peristiwa pasca apokaliptik yang dia hadapi, kebanyakannya berkaitan budaya pop. Pada hakikatnya, kisah Skyhill adalah sama seriusnya dengan kisahnya, sementara hampir tidak wujud dan kurang terdedah pada masa yang sama – tidak hairanlah ia gagal dengan teruk apabila menarik perhatian.

Baca juga  5 Sebab Suka Fallout 76

Namun, walaupun potensi komedi yang terbuang ternyata tidak penting, kerana segala-galanya di sini hanyalah tambahan kepada elemen survival permainan. Saya akui, lelaki dari Mandragora tahu bagaimana untuk menguruskan ciri utama, tetapi hakikat bahawa permainan itu pada masa yang sama bertujuan untuk platform mudah alih telah mengambil tolnya. Susun atur bilik di setiap tingkat adalah sama (bilik di kiri dan kanan, tangga dan lif yang kadangkala berfungsi di tengah), dan setiap daripada mereka mempunyai peluang yang sama untuk memberikan kami beberapa barang yang lebih kurang berguna. Penemuan yang baik, jelas sekali, sangat jarang berlaku – sebahagian besarnya, anda akan gembira melihat band-aid atau sayur-sayuran separuh busuk (memakannya mungkin memuaskan rasa lapar anda, tetapi anda berisiko kehilangan sedikit kesihatan dalam prosesnya), kerana banyak kabinet yang tidak terkira tidak akan menghasilkan apa-apa kepada anda.

Sistem pembuatan membolehkan kami mencipta lima jenis item: senjata, makanan, bekalan perubatan, lain-lain (yang boleh bermakna banyak perkara termasuk penjana kuasa, beberapa kabel atau gulungan pita pelekat) dan tambahan pangsapuri. Pangsapuri adalah tempat tinggal pemain dan lokasi utama di Hotel Skyhill: di sinilah kami tidur untuk mendapatkan semula kekuatan kami, bermain-main dengan sesuatu dan memasak makanan yang lebih halus. Perkara berikut di dalam bilik kami boleh dinaik taraf: dapur (meningkatkan bilangan resipi yang ada), katil (membolehkan rehat yang lebih baik), bengkel (meningkatkan bilangan senjata yang ada), dan langkah keselamatan bilik, untuk membuat pasti perkara, termasuk kami atau barangan kami, selamat apabila tiada sesiapa yang melihat. Dengan sedikit kreativiti, kita boleh membina kebanyakan perkara tanpa menggunakan bahan yang sangat jarang ditemui. Itu bagus, kerana peningkatan itu hampir tidak dapat diketepikan untuk terus hidup – tanpa mereka kami akan terpaksa bersiar-siar di hotel sambil menikmati makanan anjing dan menangkis mutan dengan pisau dapur ringkas sehingga permainan (atau protagonis) selesai.

Sejujurnya, pisau dapur bukanlah pilihan yang buruk, sekurang-kurangnya pada mulanya. Di tingkat paling atas, kami sering menemui zombi biasa atau tetamu hotel yang gila, tetapi, apabila menuruni lebih jauh, kesukaran bertambah. Semua pergaduhan adalah berasaskan giliran, dan setiap pusingan kami memilih bahagian badan musuh yang ingin kami serang – seperti biasa, serangan yang paling merosakkan adalah yang paling tidak bersambung. Raksasa, terutamanya yang kita temui di tingkat bawah, direka dengan baik, dan apa yang tinggal pada pakaian mereka boleh, dalam satu cara, menawan – makhluk besar seperti raksasa yang berpakaian topi dan jaket besbol adalah pemandangan yang menggelikan. Sebaliknya, kepelbagaian raksasa sangat kurang, dan apabila melawan mereka, anda hanya mengulangi tindakan yang sama. Dengan serta-merta, pertempuran dengan cepat menjadi membosankan dan bukannya mendebarkan dan mula menjengkelkan menghalang penerokaan percuma. Tambahan pula, mutan jarang menimbulkan cabaran yang ketara – musuh yang anda tidak boleh “melarikan senapang” dengan mudah boleh “melarikan diri”, kerana permainan ini membolehkan anda melarikan diri dari pertempuran, dan kematian (yang bermaksud memulakan semula permainan dari awal) dalam pertempuran kebanyakannya disebabkan oleh kecuaian yang tidak perlu dan/atau mengambil satu risiko terlalu banyak.

Baca juga  Kajian Worms WMD - Kembali ke Armageddon

Musuh yang benar-benar berbahaya boleh dilawati semula apabila anda mencapai tahap yang lebih tinggi dan melabur beberapa mata statistik, kerana pencipta telah memutuskan untuk menambah beberapa RPG ke dalam campuran. Ia adalah kemasukan yang bagus, walaupun sangat mudah. Memalukan dan peluang yang sia-sia kerana ia boleh menjadi perkara yang akan memisahkan permainan daripada banyak tajuk indie yang lain. Kami mempunyai empat statistik yang kami gunakan: kekuatan, kelajuan, ketangkasan dan ketepatan, yang membolehkan anda menggunakan senjata yang lebih baik, atau menambah pelbagai bonus kepada mereka, serta meningkatkan peluang kami untuk mengelak serangan, nisbah pukulan kritikal kami atau nisbah pukulan senjata secara umum. Permainan ini tidak menggunakan sistem faedah dalam apa jua bentuk, dan statistik tidak mempunyai kesan ke atas faktor yang paling penting: bar kesihatan dan kelaparan kita. Kami sembuh semasa tidur, tetapi kami juga boleh menggunakan kit perubatan dan band-aids – tiada masalah untuk mencarinya. Kelaparan adalah musuh kita yang paling mematikan – kebanyakan masa kita akan berada di ambang kelaparan, mengais bilik dalam keadaan panik, berharap untuk menemui sekurang-kurangnya beberapa buah yang sedikit busuk.

Visual permainan telah melihat beberapa reka bentuk semula sejak ia diumumkan. Seni konsep awal mencadangkan bahawa Skyhill akan kelihatan lebih seperti komik, dan bar Kesihatan dan Kelaparan adalah lebih besar dan menggunakan warna yang lebih cerah pada masa itu. Akhirnya, permainan ini mempunyai antara muka minimalis, yang merupakan perlawanan yang lebih baik untuk iklim keseluruhan. Satu lagi fakta menarik ialah bahan promosi awal menunjukkan tiga watak berbeza; nampaknya hanya seorang daripada mereka yang berjaya sejauh ini.

Pada mulanya, Skyhill menampilkan dirinya sebagai permainan survival yang mencabar tetapi agak berulang. Pandangan ini berubah dengan ketara selepas anda menewaskan permainan buat kali pertama – menakluki tingkat berikutnya membuka kunci keuntungan, aktif dan pasif, yang boleh dipilih oleh pemain apabila memulakan permainan baharu. Malangnya, keuntungan akhirnya memusnahkan kesukaran dan bukannya mengganggunya – selepas memilih satu keuntungan yang membolehkan saya mencari lebih banyak item, saya menamatkan permainan dengan rizab makanan yang cukup untuk bertahan selama seminggu. Keuntungan memang mempunyai beberapa kesan negatif, tetapi ia boleh diabaikan dalam kebanyakan kes: Saya akan kehilangan satu item setiap 10 pusingan. Jadi apa? Sementara itu, saya akan menemui tiga gulung pita pelekat, kit perubatan, catuan makanan dan kereta api emas Nazi. Dalam jangka masa panjang, saya memutuskan untuk tidak memilih sebarang keuntungan. Akibatnya, permainan seterusnya menjadi membosankan di sekitar tingkat 70.

Baca juga  Ulasan PC Days Gone - Jalan Patah Tidak Pernah Nampak Sebegitu Cantik

Saya fikir ini mungkin kesalahan terbesar sebenar permainan. Susun atur bilik yang dijana secara rawak dan penempatan musuh tidak membantu kepelbagaian permainan dalam permainan berturut-turut, kerana bilangan model dan reka bentuk berbeza yang tersedia adalah sangat terhad. Dari semasa ke semasa, kami diberikan sub-pencarian kecil – biasanya dalam bentuk mesej yang terdapat pada telefon bimbit – tetapi tiada satu pun daripada mereka yang boleh terlepas daripada formula “pergi ke tingkat X, bunuh raksasa Y”, yang kami perlu lakukan juga. pada satu ketika. Sejujurnya, bahagian terbaik kekal sebagai permulaan permainan, apabila kita hampir tidak mempunyai apa-apa dan setiap sampah boleh menjadi penyelamat. Walau bagaimanapun, sebaik sahaja kami mendapat beberapa senjata yang baik dan barangan yang mencukupi untuk membuat sesuatu apartmen kami, Skyhill menjadi salah satu ubat insomnia terbaik yang diketahui oleh manusia. Jelas sekali, permainan itu direka bukan sahaja “juga” tetapi “terutamanya” dengan memikirkan peranti mudah alih, dan ia menunjukkan – sesi permainan yang lebih lama pasti akan disingkatkan oleh kebosanan.

Tumpuan pereka bentuk boleh dilihat dalam visual juga, walaupun itu tidak semestinya sesuatu yang buruk – Skyhill kelihatan agak baik, sambil tidak menyebabkan masalah walaupun untuk PC kelas rendah. Semuanya terima kasih kepada gaya visual kartun yang agak tidak realistik, garis tebal dan bayang bergerak yang kelihatan sangat bagus semasa pertempuran. Muziknya tidaklah buruk, tetapi di sini juga pengulangan menimbulkan beberapa masalah – lagunya pendek dan mungkin terdengar menyenangkan pada kali pertama dan kelima anda mendengarnya, tetapi pastinya bukan pada kedua puluh…

Adalah satu pembohongan untuk mengatakan bahawa kerja Pasukan Mandragora membosankan saya sepenuhnya. Dua, tiga permainan pertama adalah agak lucu, tambahan pula… sebenarnya tidak, itu sahaja. Permainan ini sesuai untuk telefon bimbit, tetapi pada PC daya tarikannya tidak bertahan lama. Secara keseluruhannya, ia terlalu dipermudahkan, tidak mempunyai iklim untuk menarik minat pemain pada mood sahaja, dan ia tidak mempunyai apa-apa untuk membezakan dirinya daripada persaingan. Anda lihat, permainan indie semakin sesak sejak kebelakangan ini, dan gabungan permainan roguelike dan survival dengan beberapa RPG yang diletakkan di atasnya tidak menjadikan Skyhill sebagai kek paling hangat di atas pinggan. Mungkin beberapa tahun lalu ia akan memberi kesan yang lebih baik, tetapi kini ia perlu disimpulkan sebagai “boleh dilalui tetapi tidak berinspirasi”.