Home Ulasan Ulasan Ghost of Tsushima – Angin Terakhir PlayStation 4

Ulasan Ghost of Tsushima – Angin Terakhir PlayStation 4

0
Ulasan Ghost of Tsushima – Angin Terakhir PlayStation 4

Dengan Ghost of Tsushima, Sony mengucapkan selamat tinggal kepada PS4 dengan gaya. Permainan aksi-pengembaraan ini padat dengan suasana ketimuran dan membawakan sedikit kandungan baharu dan menarik.

Sucker Punch Productions ialah salah satu studio dalaman Sony yang berpeluang memperkenalkan konsol generasi kelapan kepada pemain. Infamous: Second Son yang dicipta oleh pasukan ini adalah salah satu daripada tajuk eksklusif utama pertama yang dibangunkan untuk PlayStation 4 dan demonstrasi keupayaan teknikal perkakasan. Lebih enam tahun kemudian, pasukan yang sama menerima usaha yang sama pentingnya untuk mengucapkan selamat tinggal kepada konsol yang akan bersara – Ghost of Tsushima ialah permainan eksklusif utama terakhir yang akan diperolehi oleh PS4 daripada Sony Studios. Dan perpisahan ini dibuat dalam gaya!

Ghost of Tsushima memenuhi janji pengembaraan mendebarkan dalam realiti Jepun dengan menawarkan cerita yang menarik, dunia yang indah dan banyak kandungan. Permainan ini mempunyai beberapa kelemahan dan penyederhanaan yang menjengkelkan (sekurang-kurangnya sehingga kita terbiasa dengannya). Walau bagaimanapun, ia juga mempunyai banyak ciri luar biasa yang membina semua keseronokan. Hasilnya hanya fenomenal.

"Kajian

HANTU TSUSHIMA ADALAH:

  1. Perpisahan Sony kepada PlayStation 4 – permainan seterusnya yang dibangunkan oleh studio gergasi Jepun itu sedang dibangunkan untuk PS5;
  2. Permainan aksi-pengembaraan yang berlatarkan dunia terbuka di mana, di samping kebanyakan pencarian berkaitan cerita utama dan tugas sampingan, terdapat banyak penanda mudah untuk diselesaikan;
  3. Pengembaraan yang disemai dengan suasana Jepun Bersejarah yang menggambarkan realiti perang yang kejam dan, sebaliknya, sedikit meromantikkan dunia dalam permainan yang dipersembahkan;
  4. Walaupun terdapat sekumpulan pepijat & masalah teknikal kecil – permainan yang hebat.

Darah dan kehormatan

KEBAIKAN:

  1. Cerita yang mengasyikkan dengan detik-detik yang tidak dapat dilupakan dan watak yang direka dengan baik;
  2. Dunia yang dicipta dengan sangat jelas, penuh dengan landskap dan pemandangan yang menawan;
  3. Idea-idea bernas untuk penerokaan pulau (kekurangan keberanian menjadikannya mustahil untuk mengeluarkan potensi penuhnya);
  4. Aktiviti sampingan yang koheren yang sesuai dengan suasana;
  5. Banyak pencarian sampingan yang menarik dan jalan cerita tambahan;
  6. Memprovokasi musuh adalah HEBAT!;
  7. Sistem tempur yang hebat;
  8. Sistem pembangunan watak yang memuaskan yang tidak memaksa anda untuk menggiling;

KEBURUKAN:

  1. Mekanik menyelinap adalah cetek dan biasa-biasa sahaja;
  2. Beberapa ciri seperti memanjat atau memanggil kuda mungkin lebih baik;
  3. Ralat teknikal kecil dan penurunan kadar bingkai.

Kisahnya bermula dengan gempa bumi biasa, iaitu drama yang penuh dengan tragedi. Kita mempunyai separuh kedua abad ke-13. Terletak di tengah-tengah Selat Korea, pulau Tsushima menjadi sasaran pertama pencerobohan Mongol ke atas Jepun. Kurang daripada seratus pahlawan samurai yang mendiami pulau itu perlu berhadapan dengan pasukan musuh yang hebat dan dihancurkan dalam urutan yang boleh dimainkan yang mengagumkan. Antara beberapa yang terselamat ialah pemerintah pulau itu, Shimura, yang telah ditawan oleh Mongol, dan anak saudaranya, Jin Sakai, yang diselamatkan oleh pencuri Yuna.

Kami bermain sebagai Jin, protagonis utama permainan. Dari usia muda, dibesarkan mengikut tradisi samurai, mengajar bahawa kehormatan adalah satu kebajikan yang lebih penting daripada segala-galanya, dia percaya bahawa kaedah tradisional memerangi Mongol adalah cara untuk kekalahan yang tidak dapat dinafikan. Untuk menyelamatkan bapa saudaranya, pulau itu, dan mungkin seluruh Jepun, Jin belajar cara baru bertindak. Dia meninggalkan penghormatan dan belajar daripada Yuna bagaimana menjadi seorang pembunuh, yang, dalam kombinasi dengan latihan samurainya, menjadikannya pembunuh maut. Lama kelamaan, dia dianggap sebagai Hantu di mata orang-orang sederhana, sosok yang hampir mitos yang menyemai ketakutan dan keputusasaan dalam hati musuh-musuhnya. Meninggalkan semua yang dia percaya selama ini bukan perkara mudah bagi Jin. Harga yang dia perlu bayar kerana meninggalkan jalan bushido atas nama menyelamatkan tanah air dan bapa saudaranya akan terbukti tinggi.

Plot Ghost of Tsushima mengikut corak yang ditetapkan beberapa dekad yang lalu oleh pawagam samurai, dengan karya abadi Akira Kurosawa di hadapan. Peminat jenis filem ini tidak akan terkejut dengan cerita Jin, meramalkan dengan betul, berdasarkan cadangan yang dibuat semasa cutscenes, ke mana arah cerita itu.

Walau bagaimanapun, kebolehramalan tidak semestinya menjadi kelemahan apabila cerita itu dijalankan dengan mantap dan watak-wataknya ditulis dengan baik. Ini adalah kes di sini. Dilema Jin akibat meninggalkan penghormatan dan menolak sempadan lebih jauh atas nama kebaikan yang lebih besar nampaknya boleh dipercayai, begitu juga dilema bapa saudaranya, yang terkoyak antara cinta kepada anak saudaranya yang sesat dan kesetiaan kepada kompas moral yang digunakannya sepanjang tahun.

"Kajian

Cerita ini juga memaparkan watak sampingan, yang pasti diingati oleh pemain semasa mereka menghidupkan semula tragedi perang mereka sendiri. Sebagai tambahan kepada Yuna yang disebutkan di atas, kita bertemu dengan seorang sami pahlawan, seorang tuan tua yang pahit, atau seorang senior yang mementingkan diri sendiri dari keluarga yang telah gugur. Sucker Punch Productions juga berjaya mencipta penjahat yang cukup baik – Khan, yang merupakan ketua pasukan Mongol, mungkin tidak membangkitkan simpati dan bukan wira ceritanya sendiri, tetapi dia mempunyai motivasi yang dirancang dengan baik dan tidak bertindak seperti orang aneh. raksasa.

Paling penting, plot itu mempunyai momen yang hebat dan tidak dapat dilupakan. Saya tidak mahu melemparkan contoh khusus di sini yang mungkin merosakkan keseronokan anda untuk mengalaminya sendiri, jadi saya hanya akan menulis bahawa laluan yang dilalui Hantu penuh dengan dialog epik (ayuh, permainan samurai tidak boleh wujud tanpanya), detik-detik menakjubkan yang membangkitkan kesan “WOW, itu sangat keren! Saya mahu melihatnya lagi!”, dan urutan yang lebih damai, membina suasana dan lebih jelas menjalin hubungan antara watak-watak. Seterusnya, semuanya keluar secara semula jadi dan tidak dapat dielakkan, secara organik sesuai dengan situasi dan suasana dunia yang dibentangkan. Ini amat penting dari segi kategori kedua (detik “WOW”, seperti yang saya panggil), yang, terima kasih kepada asas yang betul , buat betul-betul tanggapan yang sepatutnya dan jangan dibuat tiruan.

Hantu Tsushima

Watak utama Ghost of Tsushima ialah Jin Sakai, tetapi saya sendiri akan menamakan satu lagi bintang rancangan ini – pulau bergelar Tsushima. Feudal Jepun ialah salah satu tetapan sejarah yang paling menarik untuk permainan video – sungguh mengagumkan kami terpaksa menunggu begitu lama untuk permainan aksi pengembaraan dunia terbuka bajet tinggi untuk memanfaatkan suasana ini. Berbaloi untuk bersabar kerana Tsushima menggunakan potensi Dunia Samurai dengan baik.

"Kajian

Pulau ini dibahagikan kepada tiga bahagian utama, yang diakses secara beransur-ansur semasa cerita berlangsung, dan setiap kawasan mewakili masa yang berbeza dalam tahun – bermula pada musim panas dan berakhir pada musim sejuk. Persekitaran yang menakjubkan, bagaimanapun, dari segi teknikal semata-mata permainan ini tidak sepadan dengan bar kualiti grafik yang sangat tinggi yang ditetapkan oleh The Last Of Us 2. Warna-warna dunia ini pasti menarik perhatian dengan beberapa landskap yang megah, di mana jari itu sendiri beralih ke butang “Kongsi” (semasa bermain permainan, saya membuat lebih 400 tangkapan skrin, kebanyakannya poskad dengan landskap yang cantik).

Apabila mereka bentuk dunia dalam permainan, bukannya mencipta semula Tsushima sebenar, pembangun berusaha untuk membuat perwakilan Jepun yang paling menarik pada masa itu. Kami meneroka hutan bunga sakura, kampung menawan yang dilitupi dengan daun merah darah, bulatan bertanding, ladang bunga putih, istana, kuil gunung, tasik yang diterangi matahari, kem yang dilitupi salji dan kuil yang tersembunyi di antara hutan buluh – jika anda boleh memikirkan melihat ciri Tanah Matahari Terbit, anda hampir pasti akan menemuinya dalam permainan. Dan pastikan anda berhenti seketika untuk menikmatinya, kerana dunia terakhir yang tercipta dengan jelas di mana saya kagum dengan pemandangan dengan setiap langkah yang saya ambil telah dipaparkan dalam Horizon: Zero Dawn.

Baca juga  Ulasan Tasik: Kesunyian Dalam Biasa

"Kajian

Bahagian dalam bangunan hampir tidak berperabot dan biasanya mempunyai prop yang sama, tanpa sebarang perincian yang akan memberikan ilusi bahawa seseorang benar-benar boleh tinggal di tempat-tempat ini – mereka kelihatan mengerikan berbanding dengan landskap yang luar biasa. Selain itu, di banyak bilik dan lokasi dalaman anda boleh melihat resolusi tekstur yang rendah. Walaupun hala tuju artistik keseluruhan permainan ini mengagumkan, penalaan butiran terbaik menolak Ghost of Tsushima daripada permainan tercantik.

MOD KUROSAWA

Kita boleh menghidupkan penapis grafik khas yang dipanggil mod Kurosawa sebelum permainan bermula (dan pada bila-bila masa dari menu pilihan). Apabila memilih untuk mengaktifkan mod ini, skrin bertukar menjadi hitam dan putih dan menampilkan herotan tersendiri yang meniru kesan yang biasanya dilihat semasa menonton filem lama. Semuanya menjadikan Ghost of Tsushima sebenarnya kelihatan seperti karya interaktif yang diarahkan oleh legenda pawagam Jepun Akira Kurosawa. Malangnya, dalam mod ini, kebolehbacaan persekitaran dikurangkan dengan teruk, jadi ia adalah perkara remeh dan bukannya cara untuk bermain (melainkan jika seseorang sedang mencari cabaran tambahan) – tetapi saya akan menggalakkan anda menghidupkan penapis ini untuk beberapa saat dan mengambil bahagian dalam beberapa pertempuran. Kesannya boleh membina suasana dengan baik.

Tsushima bukan sekadar mock-up kosong dan saya sangat menyukainya. Yang terakhir saya maksudkan bahawa kita tidak perlu berlari dari satu penanda ke yang lain antara pencarian utama atau sampingan. Di sini ia tidak berfungsi seperti itu, terutamanya kerana penanda tidak tersedia pada kebanyakan masa – ia hanya muncul apabila kita berada sangat dekat dengan destinasi kita.

Jadi bagaimana kita mengemudi di seluruh dunia ini? Kami dipandu oleh angin. Secara literal. Apabila kita memilih destinasi dari peta, angin bertiup di sekeliling kita, yang arahnya menunjukkan destinasi perjalanan kita. Dengan memerhati dengan teliti tindak balas daun dan bunga terhadap tiupan angin (kuasa mana yang boleh kita tingkatkan buat sementara waktu apabila yang semula jadi tidak cukup kelihatan), kita dapat menentukan ke mana hendak pergi. Di samping itu, apabila kami mendapati diri kami berhampiran lokasi yang menarik, burung emas mungkin muncul yang membimbing kami ke lokasi koleksi atau lokasi tersembunyi tertentu.

"Kajian

Mekanisme ini, walaupun tidak jauh berbeza daripada penanda tradisional, terima kasih kepada persembahannya yang tulen dan unik, berbeza daripada penunjuk klasik dan berasa lebih semula jadi, sesuai dengan suasana permainan dan memperkayakannya dengan latar belakang romantis. Mereka juga menggalakkan pemerhatian yang lebih teliti terhadap persekitaran dan, seperti yang saya nyatakan, menjadikan pulau itu sesuatu yang lebih daripada sekadar paras kosong biasa.

Kesannya mungkin lebih baik, tetapi nampaknya Sucker Punch telah mendapat sedikit ketakutan pada satu ketika dan memutuskan untuk mengurangkannya. Jadi bagaimana jika seekor burung emas boleh membawa kita ke objektif, kerana kehadiran kita berhampiran tempat tertentu (tidak semestinya sangat dekat) menambah tanda tanya tradisional “untuk menyelesaikan” pada peta, dan kemusnahan kem musuh mendedahkan penanda soalan sedemikian terletak dalam julat bahkan beberapa ratus meter.

Akibatnya, penerokaan agak terbahagi di antara – di satu pihak, kami mempunyai idea bernas tentang alam semula jadi yang menunjukkan kami ke destinasi dan bukannya penanda, sebaliknya, kami mempunyai peta yang dicacatkan oleh tanda soal tradisional. Ini lebih mengecewakan kerana sistem yang lebih baik untuk mendedahkannya telah pun dilaksanakan dalam permainan. Dengan menyelamatkan petani dari tangan tentera musuh atau dengan bercakap dengan peneroka, kita boleh belajar daripada mereka lokasi kem musuh atau misi sampingan yang disebutkan. Lokasi yang dipersoalkan ditandakan pada peta sebagai “tempat yang diketahui daripada khabar angin”, yang lebih semula jadi daripada tanda soal yang muncul entah dari mana. Ia sudah cukup untuk memanjangkan sistem ini kepada semua penanda dan hasilnya, pada pendapat saya, akan menjadi lebih baik dan lebih konsisten.

Hantu Ubisoft

Baiklah, ia bagus dan bersuasana, dan kami diterajui oleh burung dan angin, tetapi bagaimana sebenarnya perasaan bermain Ghost of Tsushima? Dalam satu perkataan – hebat. Dalam satu ayat – ia adalah permainan yang hebat dengan beberapa kelemahan. Permainan ini mengikut formula yang agak tradisional bagi permainan aksi-pengembaraan terbuka. Jadi jika seperti saya, anda sedang menunggu Ubisoft akhirnya membawa Assassin’s Creed ke Jepun, anda tidak perlu menunggu lagi, kerana anda baru mendapatnya. Selain itu, ia menawarkan beberapa idea asli dan jalan cerita yang lengkap.

Sebagai tambahan kepada misi utama yang membentuk Kisah Hantu, permainan ini menawarkan suite misi sampingan yang agak besar dan sejumlah besar kandungan tambahan. Saya merasakan bahawa yang terakhir lebih ambivalen. Adalah mustahil untuk menyembunyikan fakta bahawa dari segi mekanik mereka adalah pengisi skematik, berdasarkan memusnahkan lebih banyak kem musuh, mencapai tempat tertentu, atau bahkan menekan butang tertentu beberapa kali.

"Kajian

Walau bagaimanapun, kesederhanaan aktiviti ini diimbangi oleh sejauh mana ia disepadukan dengan sempurna ke dalam suasana permainan. Di sana sini, contohnya, kita boleh mencari sarang musang. Dengan mengikuti penjahat kecil ini, bahawa menurut kepercayaan Jepun dianggap sebagai utusan ilahi, kita dibawa ke tempat suci di mana kita boleh berdoa untuk berkat (yang memberikan bonus tertentu) dan kadang-kadang membelai haiwan itu (yang merupakan ganjaran itu sendiri). Di sudut pandang yang indah, Jin boleh berehat dan merenung, iaitu mencipta haiku. Di sekitar kampung dan pekan, kita boleh menemui pukulan buluh di mana Hantu akan melatih ilmu pedangnya. Bar kesihatan boleh diperluaskan dengan melawat mata air panas. Malah barang koleksi daripada beberapa jenis yang boleh ditemui dalam permainan telah dikuburkan dengan munasabah, dan sebagai contoh, kebanyakan artifak Mongol boleh ditemui di kem musuh.

Tidak banyak jubin kotak pasir yang membolehkan saya melakukan apa sahaja yang saya suka. Oleh itu, saya cenderung untuk menghadkan diri saya kepada misi utama dan sampingan. Saya suka melihat beberapa aktiviti tambahan untuk seketika, tetapi saya melepaskannya lebih awal daripada kemudian. Dalam Ghost of Tsushima, walaupun tiada apa yang istimewa boleh dilakukan semasa mereka, saya melakukan semuanya. Pada akhirnya hanya mempunyai beberapa koleksi yang tinggal untuk dicari, kerana saya tidak mahu menyaksikan hiasan dalaman yang direka dengan buruk.

"Kajian Anda boleh membelai musang, 10/10

Selesaikan

Apabila bercakap tentang misi, jangan mengharapkan untuk mendapat pelbagai cabaran yang hebat – keseluruhan jalan cerita berkisar tentang pertempuran dan penyelewengan terbesar daripada norma ini ialah cabaran di mana kita mesti mengelakkan pengesanan oleh musuh pada semua kos (biasanya kita boleh memilih sama ada untuk bertindak secara senyap atau menyerang secara terbuka) atau menjejaki sasaran. Yang terakhir melibatkan mengikuti lebih kurang kesan yang boleh dilihat di atas tanah, dan disebabkan kekurangan mod detektif yang meremehkan, ia pada mulanya agak menyeronokkan tetapi hilang sepakannya dari semasa ke semasa.

Baca juga  Phasmophobia Akan Membuat Anda Menjalar... Melainkan Anda Bermain Dengan Rakan

Terutama kerana penyelesaian ini juga digunakan dalam tugas sampingan. Kita boleh membahagikannya kepada tiga jenis – misi sampingan biasa, satu siri cabaran membangunkan kisah rakan seperjuangan kita dan kisah mitos.

"Kajian

Dua kumpulan pertama agak serupa antara satu sama lain dan, seperti misi utama, menumpukan terutamanya pada pertempuran dengan sedikit campuran penjejakan dan menyelinap. Walau bagaimanapun, mereka sangat mengejutkan berdasarkan plot. Mereka menunjukkan kesan peperangan dengan drama berskala penuh dan mengelak daripada menggambarkan Hantu sebagai makhluk mahakuasa yang sentiasa menyelamatkan semua orang. Kadang-kadang dia sebenarnya berjaya menghalang tragedi itu, tetapi dalam kes lain Hantu lewat untuk menyelamatkan atau mungkin membalas dendam kematian orang yang tidak bersalah – dan ini, seperti yang kita ketahui kemudian, tidak memberikan apa-apa ketenangan kepada saudara-mara mangsa. Dalam perbualan dengan penduduk kampung, kami juga mengetahui bagaimana The Legend of The Ghost dilahirkan, bagaimana tindakannya menimbulkan kekaguman atau menakutkan penduduk kampung yang tidak bersalah. Selain itu, kisah sahabat seperjuangan mengelakkan klise berwarna-warni, jarang membawa kepada pengakhiran yang menggembirakan. Terdapat banyak tugas jenis ini. Melengkapkan mereka adalah satu keseronokan, kerana latar belakang cerita mereka.

"Kajian

Jenis aktiviti sampingan yang paling menarik dalam permainan ialah cerita mitos. Ini adalah siri pelbagai cabaran yang berkaitan dengan legenda yang diceritakan kepada kami oleh penyair yang mengembara. Penyiapan mereka adalah menuntut, tetapi berbaloi – ia membolehkan anda membuka kunci teknik serangan khas atau perisai yang sangat berguna. Tugas-tugas ini juga sangat pelbagai – sementara yang paling mudah melibatkan memusnahkan beberapa kem musuh, yang lain terdiri daripada mencari tempat tertentu berdasarkan warna bunga tertentu (atau peta yang tidak jelas) atau mendaki puncak gunung berais, di mana tinggal juga jauh di luar julat haba boleh membekukan Jin hingga mati. Pasti ada sesuatu untuk dilakukan di Ghost of Tsushima, dan walaupun anda hanya menumpukan pada aktiviti plot, terdapat banyak jam kandungan yang memuaskan akan datang.

Cara Samurai dan cara Hantu

Mungkin saya telah salah tafsir mesej yang dibentangkan dalam pratonton permainan, tetapi saya merasakan bahawa dalam Ghost of Tsushima, penekanan utama terutamanya diberikan kepada menyelinap, manakala pertempuran itu bertujuan untuk menjadi pilihan terakhir. Begitu juga, cerita itu menjelaskan dari awal bahawa untuk bertahan dari ancaman pasukan Mongol, Jin mesti meninggalkan jalan pertarungan terhormat.

Walau bagaimanapun, permainan itu sendiri tidak selaras dengan andaian ini dan agak cepat membentangkan dua pilihan yang mungkin untuk berurusan dengan pihak lawan – mekanik menyelinap yang agak biasa-biasa dan sistem pertempuran yang hebat. Kami ingat tentang pendekatan bersembunyi hanya apabila pasukan musuh ternyata benar-benar hebat dan mengais kumpulan sebelum konfrontasi langsung bukan lagi pilihan, tetapi menjadi satu keperluan.

"Kajian

Sebagai permulaan, mari kita bincangkan menyelinap, yang tidak begitu menonjol daripada permainan aksi pengembaraan lain yang menawarkan ciri berkaitan siluman. Bersembunyi di atas bumbung rendah atau di rumpun semak, kita menjadi hampir tidak kelihatan, dan lawan adalah bodoh seperti pengundi yang menyokong (masukkan di sini formasi politik yang paling anda tidak suka). Mereka boleh terjebak ke dalam sebarang perangkap dengan bunyi bising. Jika mereka dimaklumkan, kemudian selepas beberapa saat mereka melupakan masalah mereka dan dengan senang hati kembali ke sudut untuk ditikam dari belakang.

Selain itu, alat yang dilengkapi secara beransur-ansur oleh Ghost tidak mempelbagaikan aspek keseronokan ini seperti yang anda mahukan – senjata tersebut termasuk terutamanya bom asap, senjata jarak jauh dan segelintir peranti pemancar bunyi. Ia adalah standard genre mutlak yang terkenal di kalangan peminat siri Assassin’s Creed, yang tidak buruk tetapi kemungkinan besar akan gagal memenuhi keperluan pemain yang mengharapkan sistem siluman yang lengkap seperti yang ada dalam Hitman, Tenchu ​​atau Metal Gear Siri pepejal. Bertentangan dengan aspek pemasaran – ini bukan jenis permainan.

"Kajian

JEPUN ATAU ENGLAND

Ghost of Tsushima menawarkan pilihan antara alih bahasa Jepun dan Inggeris. Orang Jepun pastinya lebih atmosfera dan sesuai dengan suasana, walaupun malangnya, ia mempunyai satu kelemahan – penyegerakan bibir watak-watak itu telah dilakukan dengan mengambil kira versi bahasa Inggeris, yang boleh anda perhatikan dengan mudah. Oleh itu, anda perlu membiasakannya. Versi bahasa Inggeris tidak mempunyai masalah itu, tetapi menonton Jepun dan Mongol abad ke-12 berkomunikasi antara satu sama lain dalam bahasa Inggeris yang fasih boleh menjadi agak mengganggu. Adalah sangat baik bahawa pilihan telah ditawarkan, adalah memalukan bahawa satu pilihan telah diburukkan.

Syaitan, bukan Hantu

Nasib baik, jika anda tidak fokus untuk menyelinap dan hanya bersenang-senang, pembunuhan biasa-biasa saja tidak akan menimbulkan masalah besar untuk anda. Apabila bercakap tentang pertarungan dan konfrontasi dengan musuh, Ghost of Tsushima memberi kami sistem tempur yang direka dengan mahir yang sepadan dengan penyelesaian pecah tanah yang dilaksanakan beberapa tahun lalu dalam Batman: Arkham Asylum Rocksteady, mungkin salah satu yang terbaik dalam genre aksi-pengembaraan.

Malah sebelum kita mencapai pertarungan yang betul, kita boleh memanfaatkan ciri hebat, iaitu, mencetuskan musuh yang berdekatan ke dalam konfrontasi terbuka. Kamera beralih kepada mod sinematik dan kami terlibat dalam pertarungan hebat di mana kami mesti melepaskan butang serangan pada saat yang tepat. Jika kita berjaya, musuh mungkin tersingkir selepas satu serangan. Jika kita terlambat, serangan yang dahsyat itu boleh membawa kita ke ambang kematian. Risiko besar, ganjaran besar – dan ia menjadi lebih besar dari semasa ke semasa apabila, selepas membeli kemahiran yang betul, memenangi duel memberi kita peluang tambahan untuk menumbangkan beberapa lagi lawan dengan kombo pukulan membunuh.

"Kajian

Sistem provokasi sangat memuaskan. Sebaik sahaja anda membuka kunci pilihan ini dalam permainan, anda tidak mahu lagi menyelinap ke arah musuh – idea permainan siluman keseluruhannya runtuh. Pada akhirnya, sudah tentu, keseronokan seperti itu menjadi membosankan, tetapi dalam kes saya, saya mengambil masa beberapa jam untuk menjadi bosan. Namun begitu, walaupun pada penghujung permainan, saya suka mencabar beberapa orang Mongol untuk bertarung dari semasa ke semasa dan menunjukkan kepada mereka (dengan sekali potong) bahawa anda tidak sepatutnya bermain-main dengan Hantu.

Konfrontasi yang betul adalah sangat dinamik dan bergantung terutamanya pada menggunakan parry dan mengelak, dengan itu, mendedahkan musuh kepada serangan. Permainan ini memberitahu anda tentang serangan musuh yang akan datang, memberi anda pecahan sesaat untuk memutuskan kaedah pertahanan yang harus anda gunakan. Masa yang sempurna diberi ganjaran dengan kelembapan masa yang mengagumkan dan keupayaan untuk memberikan pukulan maut. Ini datang dengan serangan yang pantas dan kuat, dibuka kunci semasa permainan, pendirian baharu yang disesuaikan dengan pelbagai jenis lawan (kita boleh, atau malah harus mengubahnya dengan cepat, sentiasa menyesuaikan diri dengan musuh) dan alat. Yang terakhir terdiri daripada kepingan peralatan yang tidak berfungsi dengan baik semasa menyelinap tetapi menambah keupayaan tambahan dalam pertempuran langsung dan boleh mempelbagaikan pertempuran.

Baca juga  Ulasan Crash Bandicoot 4 – Crash Mengembalikan Sama, Namun Lebih Baik

"Kajian

Pada mulanya, musuh adalah lemah, tetapi dari masa ke masa, Mongol yang lebih terlatih dan bersenjata memasuki tempat kejadian, yang bukan sahaja menyebabkan lebih banyak kerosakan tetapi juga menggunakan serangan yang lebih canggih. Akibatnya, sementara pada mulanya saya menggunakan tindakan menangkis dan mengelak dan mengabaikan alat tempur atau kemungkinan menukar pendirian, permainan ini secara beransur-ansur memaksa saya untuk mengambilnya dengan lebih serius dan menggunakan setiap jenis kelebihan yang boleh diperolehi oleh Hantu. Dan saya tidak dibenarkan untuk berdiri diam – setiap kali saya mahir melawan satu jenis musuh dengan sempurna, ada orang lain di kaki langit yang memaksa saya mengubah pendekatan saya.

"Kajian

Duel dalam permainan adalah keseronokan sebenar, yang, seperti dalam beberapa tajuk lain, memberikan kita perasaan kuasa sebenar. Di mata Mongol, Hantu menjadi syaitan, dan ini dicerminkan dalam permainan itu sendiri apabila kejayaan protagonis menyebabkan seluruh kumpulan lawan meninggalkan bilah mereka dan melarikan diri dengan panik. Kepuasan murni yang tidak membosankan saya walaupun selepas 50 jam berseronok.

Perkembangan minda dan badan

Memandangkan sudah 2020, permainan pengembaraan aksi tidak boleh wujud tanpa sistem pembangunan watak yang baik. Laluan Jin untuk menjadi Hantu Tsushima terdiri daripada tiga pokok kemahiran yang terutamanya meningkatkan keupayaan bertarung dan bersembunyi. Teknik seterusnya dibuka dengan lancar dan pada kadar yang begitu pantas sehinggakan kita tidak perlu merasa terpaksa untuk mengisar.

Di samping itu, panjang bar kesihatan dan jumlah maksimum Resolve (digunakan untuk penyembuhan dan melakukan serangan khas, dikumpulkan daripada mengalahkan musuh) boleh dilanjutkan lagi dengan menggunakan aktiviti sampingan. Sepanjang permainan, Jin juga mengumpul berpuluh-puluh azimat dan kepingan perisai, dari mana dia boleh menyusun set yang optimum untuk pertempuran, penerokaan atau senyap. Peralatan juga boleh dipertingkatkan dengan sumber yang banyak tersebar di seluruh dunia permainan.

"Kajian

Keseluruhannya terdiri daripada sistem perkembangan yang menyenangkan yang kelihatan semula jadi. Tidak sesaat pun saya merasa terpaksa mengisar atau mengejar bahan-bahan tertentu untuk beberapa peningkatan. Sebaliknya, saya memperoleh mata kemahiran pada kadar yang memuaskan, dan apabila saya kebetulan melalui kemudahan yang menawarkan penambahbaikan, ternyata saya mempunyai sumber yang mencukupi untuk satu atau dua. Saya suka itu.

Sisi gelap Hantu

Lebih tiga ribu perkataan di atas kedengaran agak positif. Ghost of Tsushima ialah permainan yang hebat dan ia adalah tesis yang boleh saya pertahankan pada bulatan pertempuran yang dilitupi daun merah darah. Walau bagaimanapun, tidak semua ciri dan mekanik yang direka oleh Sucker Punch Productions telah berjaya dan beberapa aspek permainan adalah lemah atau tidak digilap. Nasib baik, ini kebanyakannya elemen kecil yang tidak membentuk intipati keseronokan.

Pertama sekali, saya tidak suka mekanik pendakian. Pergerakan Hantu Kaku dan kawalan yang terlalu sensitif menjadikan melompat di antara tebing batu sebagai peringatan masa gelap sebelum siri Uncharted, apabila sesetengah kawasan sering perlu diterokai melalui percubaan dan kesilapan. Maksudnya, daripada membuat lonjakan lancar dari titik A ke titik B, setiap pergerakan tombol analog yang sangat sensitif boleh membawa kepada kematian watak kita. Saya tidak merindui masa-masa itu dan ia bukanlah perjalanan yang menyenangkan ke masa lalu. Nasib baik, urutan pendakian jarang berlaku di Ghost of Tsushima. Mereka juga pendek, dan sebahagian besarnya, berlaku sebagai sebahagian daripada aktiviti sampingan. Anda boleh melangkau mereka.

"Kajian

Pilihan untuk memanggil kuda juga agak dibesar-besarkan. Seperti dalam RDR2 atau The Witcher 3, kita boleh memanggil kuda setia kita pada bila-bila masa – kecuali di sini “bila-bila masa” sudah terlalu jauh. Kita boleh teleport kuda dari mana-mana, akibatnya, selalunya laluan optimum ke destinasi adalah untuk menunggang di bawah tebing berbatu, turun dari atas, memanjat beberapa meter dan memanggil kuda, yang serta-merta bergerak ke kawasan sekitar kita, membolehkan kita meneruskan perjalanan. menaiki. Ia merosakkan rendaman seperti neraka – hingga ke tahap yang lama-kelamaan saya mula lebih suka berjalan kaki, cuma untuk tidak menggunakan pilihan ini.

Saya juga tidak menyukai cara permainan mengehadkan akses kepada lokasi plot. Apabila kami berhampiran dengan istana atau kubu tempat peristiwa berkaitan cerita akan berlaku, kami menerima mesej tentang memasuki kawasan yang mempunyai lawan yang sangat kuat. Ia mencadangkan ia akan menjadi sukar, tetapi jika kita mahu, kita boleh mencuba yang terbaik. Tidak ada yang lebih salah – apabila kita terlalu dekat, kita dipukul oleh anak panah yang bertalu-talu entah dari mana, yang sama sekali tidak dapat dielakkan dan yang membunuh protagonis kita dengan serta-merta. Penyelesaian yang mengecewakan, ketinggalan zaman, terutamanya kerana pemberitahuan tiba agak lewat dan jika, sebagai contoh, kita ingin mengambil jalan pintas melalui kem musuh apabila kita berada dalam kejaran penuh, maka jika kita tidak bernasib baik, kita boleh mati sebelum kita dapat baca amaran.

"Kajian

Terdapat juga beberapa pepijat dan gangguan kecil yang berlaku semasa saya menjalankan cerita. Sekali, permainan enggan mengakui bahawa pertarungan telah berakhir dan menyekat akses kepada beberapa aktiviti yang tersedia hanya apabila kita tidak dalam pertempuran. Pada masa yang lain, semasa melakukan misi, saya sebelum waktunya berakhir di kem kosong, kemudian berundur kepada petunjuk yang membawa saya ke tempat yang sama – tempat itu dipenuhi musuh selepas hanya seminit. Ia juga berlaku bahawa bahagian antara muka yang menunjukkan pemilihan pendirian dan status kesihatan hilang dari skrin. Rakan sekerja saya melaporkan pepijat yang lebih kecil yang serupa – contohnya, seekor kuda yang tersangkut di dalam tanah dan tidak mahu keluar daripadanya. Tiada seorang pun daripada mereka terbukti cukup serius untuk merosakkan keseronokan bagi mana-mana daripada kami, tetapi ada kalanya perlu untuk but semula permainan. Ghost of Tsushima juga mempunyai masalah prestasi – kadar bingkai boleh menurun dengan ketara semasa pertempuran yang paling hebat.

"Kajian

Hantu PlayStation 4

Infamous: Second Son bukan sahaja salah satu permainan Sony pertama yang dikeluarkan pada PlayStation 4, tetapi juga salah satu tajuk utama pertama yang saya mainkan pada konsol itu. Selain itu, ia adalah salah satu kekecewaan terbesar yang pernah saya alami dengan platform ini – sebagai peminat besar Infamous 2, saya mendapati ansuran baharu itu merupakan satu langkah besar ke belakang dalam hampir setiap aspek kecuali tetapan.

Selepas permainan ini, Sucker Punch Productions telah menjejaskan keyakinan saya dan saya mendekati Ghost of Tsushima dengan agak berhati-hati. Nasib baik, ia ternyata tidak perlu – pasukan itu pulih sepenuhnya di mata saya dan menghasilkan permainan terbaik dalam keseluruhan sejarah mereka. Tajuk, yang menawarkan berpuluh-puluh jam kandungan menarik, sistem pertempuran yang menawan dan suasana yang indah. Ia adalah permainan yang sangat hebat untuk PlayStation 4, bukan sahaja sebagai perpisahan kepada pemilik konsol tetapi juga membolehkan kami melihat dengan optimistik untuk masa depan – apa yang studio seperti Sucker Punch Productions akan dapat mencipta untuk platform generasi akan datang dengan teknologi yang jauh lebih baik.