Home Ulasan Tinjauan Rukun Keabadian: karya seni cemerlang Obsidian

Tinjauan Rukun Keabadian: karya seni cemerlang Obsidian

0
Tinjauan Rukun Keabadian: karya seni cemerlang Obsidian

Dana yang diperoleh melalui Kickstarter tidak sia-sia kali ini. Pasukan yang sangat berpengalaman telah mencipta RPG klasik yang menyediakan kesinambungan semula jadi idea yang diperkenalkan dalam Baldur’s Gate dan Planescape: Torment.

KEBAIKAN:

  1. Cerita yang ditulis dengan sangat baik, bercita-cita tinggi;
  2. Suasana di suatu tempat antara Warhammer’s Old World dan Planescape: Torment;
  3. Musuh besar;
  4. Pengubahsuaian menarik mekanik klasik;
  5. Projek yang konsisten tanpa pengisi tiruan;
  6. Cantik, reka bentuk zaman dahulu.

KEBURUKAN:

  1. Memperluas kubu kuat adalah tidak penting;
  2. Pertempuran cenderung menjadi huru-hara dan tidak jelas.

Apabila veteran RPG terlibat dalam mencipta permainan sekolah lama genre ini, anda hanya tahu bahawa ada sesuatu yang berlaku. Sebenarnya, banyak yang telah berlaku dengan Pillars of Eternity – jumlah yang mengagumkan sebanyak USD 4,000,000 yang dikumpul di Kickstarter pada musim luruh 2012 bercakap untuk dirinya sendiri. Tahap minat orang ramai untuk kembali kepada corak klasik yang diambil terus dari pergantian abad telah melebihi jangkaan paling liar. Walau bagaimanapun, kami terpaksa menunggu hampir dua setengah tahun sehingga versi akhir produk itu melihat cahaya mata.

Ia berbaloi untuk menunggu!

Pada pandangan pertama, nampaknya kita sedang berurusan dengan kesinambungan langsung idea yang diperkenalkan di Baldur’s Gate II. Pencipta telah membuat rujukan yang jelas kepada antara muka, mekanik dan juga runut bunyinya. Bagaimana anda mendapati, bagaimanapun, fakta bahawa dalam dunia Rukun Keabadian perjalanan jiwa bukanlah masalah iman, tetapi fakta saintifik yang tidak dapat disangkal? Inilah alam, terletak di pinggir dunia fantasi yang besar. Ditandai dengan sejarah yang bergelora dan luka yang hampir tidak sembuh, wilayah ini menjadi mangsa kemusnahan yang disebabkan oleh peperangan dan pembersihan agama. Walaupun ia berbahaya, ia juga penuh dengan peluang untuk pengembara yang cukup berani untuk merebut mereka. Rentetan penjajah yang berterusan menuju ke Dyrwood untuk menggunakan tawaran murah hati yang dibuat oleh tuan tempatan. Beberapa ekar tanah kelihatan seperti idea yang baik untuk permulaan baharu; Malangnya, tempoh kemakmuran yang singkat akan berakhir dan wira kita ditakdirkan untuk memainkan peranan penting dalam peristiwa yang boleh mengubah nasib bukan sahaja kawasan ini, tetapi seluruh dunia juga. Bunyi ini seperti permulaan cerita yang agak klise, tetapi jangan risau – Pillars of Eternity berjaya melebarkan sayapnya dalam masa kurang daripada 30 minit… dan kemudian ia terus menjadi lebih baik.

Permainan ini adalah gabungan berjaya beberapa trend. Kami melawat kampung yang suram dan merentasi kawasan yang jarang penduduk seperti yang kami lakukan di Baldur’s Gate. Kami juga terlibat dalam jalan cerita epik dengan perkadaran hampir kosmik, sama seperti dalam Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Ciri yang dikongsikannya dengan Planescape Torment ialah cita-cita besar untuk menyemai cerita tentang menyelamatkan dunia dengan tema falsafah dan keagamaan. Ini semua menambah untuk mewujudkan suasana unik yang lebih mengingatkan Dunia Lama yang kelabu dan suram daripada Alam Terlupakan yang indah. Cukuplah untuk mengatakan bahawa pada penghujung permainan, saya tidak dapat mengecam dengan jelas motivasi yang mendorong Thaos, musuh kita.

Sebahagian besar kredit diberikan kepada skrip hebat yang diterjemahkan bukan sahaja kepada kualiti dialog dan penerangan (dan ini adalah yang terbaik), tetapi juga kepelbagaian pencarian sampingan, kepantasan permainan dan suasana keseluruhannya. Pillars of Eternity ialah permainan yang sangat “tepat” berbanding dengan produksi moden seperti Dragon Age: Inquisition. Nampaknya Obsidian melucutkan versi akhir hampir semua yang tidak boleh dibenarkan dari segi plot. Kami tidak pernah ditugaskan untuk mencari beberapa barang yang tidak penting, dan kami tidak membuang masa membunuh kumpulan musuh yang sama berulang kali atau meneroka tanah yang luas dan kosong. Saya tidak ingat ada pencarian dalam Pillars yang akan bertindak sebagai pengisi mudah. Malah tindakan kecil dan dialog rawak nampaknya berakibat. Contoh yang baik ialah adegan pertemuan kami dengan seekor landak yang melihat keris berhias di dataran pasar. Dialog mudah membawa kepada tugasan singkat yang mendorong kita untuk membuat beberapa keputusan. Apakah cara terbaik untuk mendapatkan semula senjata daripada pelanggan yang telah mengalahkan kami? Apakah yang perlu kita lakukan dengan keris itu sebaik sahaja kita mendapatkannya? Apa yang harus kita katakan kepada budak itu? Bayangkan saya terkejut apabila beberapa jam kemudian saya bertemu dengan bapanya yang hanya terpinga-pinga apabila mengetahui bahawa sekumpulan orang jahat yang mengembara memenuhi kehendak seorang remaja tanpa berfikir panjang. Permainan itu membuatkan saya berasa seperti orang bodoh. Mempersenjatai kanak-kanak sebagai cara untuk menyelamatkan dunia – idea yang bagus! Dan ia hanya satu adegan pendek dalam lautan tugas dan perbualan panjang, yang mempunyai kesan sebenar pada reputasi saya.

Baca juga  Ulasan Ghostrunner - Eat Your Heart Out, Faith

Pada mulanya, kami mencipta hanya satu watak dalam Pillars – sama seperti yang kami lakukan di Baldur’s Gate. Rakan lain menyertai kami di sepanjang jalan, tetapi terima kasih kepada pilihan mengupah tentera upahan dengan bayaran, kami juga boleh mengisi pasukan kami dengan watak lain dengan parameter tertentu. Sebagai contoh, kita boleh menambah ahli sihir kedua atau ketiga pada kumpulan kita jika kita mahukannya.

Seiring dengan mendapatkan reputasi – dengan cara menyelesaikan tugas, tetapi kebanyakannya dengan mengambil bahagian dalam perbualan dan membuat keputusan – kami menerima pilihan dialog baharu. Walau bagaimanapun, kita perlu ingat bahawa pemain itu menuju ke arah gawang mereka pada laluan yang agak jelas. Sesetengah keputusan akhirnya boleh menyumbang kepada pengakhiran yang sedikit berbeza yang dipasang daripada “modul”, seperti yang dilakukan dalam Fallout 2, tetapi pencarian sampingan individu dan perkara yang kita katakan mempunyai akibat yang terhad untuk keseluruhan cerita. Saya sendiri yang agak perangai, saya berjaya menakut-nakutkan pihak lawan lebih kerap daripada tidak. Dalam satu adegan yang menakjubkan ini membawa kepada melarikan diri dua askar upahan musuh, meninggalkan ahli kumpulan yang lain dalam keadaan yang tidak selesa. Pada kesempatan yang berbeza, saya membungkam seorang pembantu rumah yang cuba memaksa saya keluar dari bahagian tertutup vila bangsawan dengan tamparan di muka. Selain daripada keputusan sedemikian, perjalanan peristiwa dipengaruhi oleh aspek lain, seperti sifat, kemahiran kita, dan pada tahap yang lebih rendah, kelas watak, bangsa dan asal usul. Saya amat kesal kerana tidak melaburkan lebih banyak mata dalam intelek semasa penciptaan watak saya, kerana saya mempunyai tanggapan bahawa banyak penyelesaian tugas alternatif tidak tersedia untuk saya atas sebab ini.

Pillars of Eternity menggalakkan kami untuk melakukan sedikit usaha dalam mengubah suai atribut, kerana keputusan yang diambil pada skrin penciptaan watak bergema sepanjang keseluruhan permainan. Sebaliknya, kurang mengutak-atik diperlukan dengan pembangunan watak; beberapa parameter meningkat secara automatik tahap demi tahap, tetapi kita boleh memilih sendiri ciri khas dan aset yang membolehkan kita mengkhususkan diri dalam penggunaan senjata tertentu atau meningkatkan daya tahan terhadap jenis kecederaan tertentu. Sesetengah kelas (Warrior) sangat mudah untuk dibangunkan, manakala yang lain (Cipher, misalnya) memerlukan pemilihan bakat dan kemahiran yang teliti untuk membentuknya menjadi mesin pembunuh yang berkesan. Jangan kita lupa bahawa Rukun Keabadian juga adalah tentang pertempuran.

Walaupun kami berulang kali berjaya mengelak bahaya dengan menghujahkan kes kami kepada pihak lawan, kami juga akan menghabiskan banyak masa untuk menjeda permainan dengan bar ruang dan memberi arahan kepada ahli pasukan kami. Dalam hal ini, kami hanya berurusan dengan sistem yang sedikit diubah suai yang diambil terus dari tahun 1999. Ia biasanya berfungsi dengan baik – dengan pertempuran yang lebih mencabar ia membolehkan kawalan operasi pasukan yang agak tepat, dan dengan sistem yang lebih mudah kita boleh menonton dalam masa nyata. sebagai barisan hadapan menghancurkan raksasa yang lebih lemah. Masalah timbul apabila kita mengambil bahagian dalam pertempuran besar-besaran dalam ruang tertutup. Sejelas-jelasnya perintah kita (“Lakukan mantra penyembuhan!”), kita tidak boleh pasti dengan pasti bagaimana watak kita akan bertindak balas. Kita mungkin mendapati bahawa mereka disekat oleh rakan serigala, atau – untuk berada dalam jarak – akan memilih laluan terpendek yang menghala ke gerombolan kumbang yang terlalu besar. Semasa pergaduhan yang melibatkan perhatian penuh seluruh ensembel enam ahli kami yang bertarung dengan sedozen raksasa, kadangkala lebih mudah untuk bergantung pada nasib dan membaling bola api di tengah-tengah pusaran air. Taktik membunuh diri seperti itu masuk akal dalam Pillars, kerana – berbeza dengan Baldur’s Gate, sebagai contoh – hukuman untuk “mati” hampir tidak wujud.

Baca juga  Ulasan Skyhill – adakah satu lagi kelangsungan hidup seperti roguelike menggembirakan atau membosankan?

Pencipta memutuskan untuk memperkenalkan mekanik… penjanaan semula kesihatan. Terdapat dua parameter yang menentukan titik kehidupan wira – sebaik sahaja mereka kehilangan HP klasik, watak (yang kini hanya tidak sedarkan diri) jatuh ke tanah. Dengan syarat bahawa pada akhir pertempuran terdapat sekurang-kurangnya seorang yang berdiri dalam pasukan kami, keseluruhan operasi adalah berjaya. Selepas pertarungan, kumpulan HP diisi semula menggunakan rizab daya tahan, dan hanya apabila pekali kedua ini haus barulah kecederaan teruk atau maut berlaku. Saya mengakui bahawa mekanik ini mudah dan membolehkan permainan yang lancar. Kami tidak perlu memuatkan penyelamatan sebelumnya hanya kerana beberapa penyamun berjaya melakukan dua pukulan kritikal berturut-turut dan terima kasih kepada tuah tulen menewaskan pahlawan kami sehingga mati. Pengurusan ketahanan pasukan bermuara kepada memilih masa untuk membuat perkhemahan… dan di sinilah kesukaran tertentu muncul. Pada setiap perjalanan kami, kami mengambil bekalan yang sangat terhad; jika kita menggunakannya secara sambil lewa, lambat laun kita akan terpaksa berarak ke bandar untuk menambahnya. Rukun Keabadian “memberi ganjaran” kepada kita dengan akibat negatif jika kita memilih untuk berehat di bawah tanah. Tidur sebentar di kedai minuman diterjemahkan kepada bonus besar kepada parameter kami. Itu idea yang cukup bagus!

Mekanik ini tidak bermakna, bagaimanapun, bahawa permainan itu mudah. Walaupun ketika bermain pada tahap kesukaran biasa, kami kadang-kadang perlu kembali ke bandar dengan ekor di antara kaki kami atau mengelakkan konfrontasi dengan lawan yang lebih kuat, sekurang-kurangnya sehingga kami menguatkan pasukan kami. Di peringkat yang lebih tinggi, keadaan menjadi lebih menarik – kita akan menemui makhluk yang lebih kuat lebih cepat, malah komposisi raksasa di bawah tanah dan di hutan belantara juga berubah. Saya amat mengesyorkan bahawa veteran genre beralih ke tahap kesukaran ini dengan segera.

Ia adalah idea yang baik untuk memikat item; dengan bahan-bahan dan tahap pengalaman yang betul, kami boleh mencipta kesan yang kami rasa berguna, seperti peningkatan ketahanan perisai terhadap racun, jika kami mendapati labah-labah yang ditemui mengganggu. Sudah tentu, mempesona berfungsi sebagai fungsi pelengkap. Dalam dunia permainan, kita akan menemui artifak berkuasa yang parameternya jauh lebih baik daripada statistik barangan buatan sendiri; apatah lagi, setiap objek hanya boleh diperbaiki beberapa kali.

Selain daripada pilihan yang mempesonakan, pencipta juga telah melaksanakan mekanisme kerajinan yang mudah. Kita boleh menggunakannya untuk memasak makanan yang meningkatkan statistik untuk masa tertentu, membancuh minuman ajaib dan membuat skrol dengan mantera. Saya akui bahawa saya hanya mencubanya beberapa kali -– kepentingan membuat kerajinan tidak meningkat sehingga mencapai tahap kesukaran yang lebih tinggi. Dengan bilangan resipi yang tersedia sangat terhad, kami tidak benar-benar dibenarkan untuk membiarkan imaginasi kami berjalan liar atau mencipta item unik. Dengan perasaan bercampur-campur yang sama, saya mengambil alih pengurusan kubu kuat saya sendiri. Mendirikan bangunan baharu dan mengupah askar upahan memang menyeronokkan pada mulanya, tetapi malangnya tidak menawarkan peluang sebanyak yang anda jangkakan. Peristiwa rawak tambahan boleh mengganggu, dan menyingkirkan permainan elemen ini tidak akan mengurangkan pengalaman. Watak yang ditemui di ibu pejabat kami bukanlah ahli perbualan yang layak – peranan mereka adalah utilitarian semata-mata, kerana mereka memungkinkan untuk membeli bekalan dan menjual sampah yang tidak perlu di satu tempat. Aset terbesar kubu kuat adalah bawah tanahnya yang luas, yang merentangi 15 peringkat dan penuh dengan teka-teki dan beberapa pergaduhan yang paling mencabar dalam permainan. Setiap tingkat telah direka dengan teliti, dan rahsia serta rampasan yang ditemui di sana berjaya menggalakkan kami untuk menyelidiki lebih mendalam. Seperti yang berlaku, ini adalah pencarian sampingan terbesar… dan dengan beberapa perubahan ia boleh menjadi permainan yang berdiri sendiri dengan mudah. Dunia bawah tanah Caed Nua menjadikan perangkak penjara bawah tanah dalam bentuk yang paling tulen dan merupakan pelarian yang hebat dari arka cerita utama yang kompleks.

Baca juga  Ulasan Bedlam Skyshine - Borderlands seperti roguelike pada enjin The Banner Saga

Pada masa yang sama, Rukun Keabadian tidak pernah membenarkan kita melupakan matlamat terpenting kita. Pengeluaran ini jelas di bawah plotnya – anda boleh melihat ini dalam huraian panjang, adegan terperinci yang kelihatan seperti diambil terus daripada buku permainan dan dunia permainan yang agak kecil, yang menghapuskan pengembaraan yang tidak berkesudahan dan mengelakkan jalan cerita utama pada semua kos , gaya Skyrim. Kadangkala sukar untuk membezakan tugas mana yang membentuk paksi cerita – ia adalah bukti usaha yang dibuat oleh pereka bentuk yang telah menumpukan tenaga untuk pencarian sampingan seperti yang mereka lakukan untuk mengejar penjahat utama yang menawan. Tidak lama selepas menamatkan permainan, saya menghargai sepenuhnya konsistensi dunia dan senario yang dibentangkan. Berbanding dengan Pillars of Eternity, cerita mengarut tentang Divinity: Original Sin kelihatan sangat tidak masuk akal, manakala Corypheus of Dragon Age: Inquisition kemasyhuran berbanding Thaos dari Pillars nampaknya agak membosankan. Semua perkara yang dipertimbangkan, Corypheus hanyalah satu lagi kekejian generik yang keberanian anda mesti tumpahkan. Dalam Pillars, ancaman hadir dalam bentuk idea yang digunakan oleh manipulator yang sangat pintar (atau berwawasan?). Apabila Corypheus muncul di skrin, perkara yang paling boleh anda lakukan ialah mendengus ketawa apabila melihat kakinya yang seperti ranting. Sebaliknya, Thaos meresap racunnya dengan keberkesanan yang benar-benar jahat, dan konsep dari mana musuh utama itu memperoleh pengalamannya adalah benar-benar cemerlang.

Pillars of Eternity mengambil pendekatan berani terhadap konsep mendapatkan pengalaman daripada membunuh raksasa. Kami hanya mendapat mata untuk membunuh makhluk yang tidak kami ketahui; sebaik sahaja kami melengkapkan entri dalam ensiklopedia, yang biasanya memerlukan pelupusan enam makhluk, musim bunga XP telah habis. Pada mulanya, penyelesaian itu tidak sesuai dengan keinginan saya, tetapi lama-kelamaan saya dapati kesannya yang bermanfaat – ia membuatkan saya fokus pada tugasan, mencari cabaran baharu dan mengelakkan pergaduhan pada bila-bila masa.

Hampir penghujung permainan, mengejar Thaos membuatkan saya berasa benar-benar terpesona dengan plot; tidak ada yang berlarutan atau mengelak perlawanan akhir – saya hanya perlu mengetahui apa yang berlaku seterusnya. Selepas itu, sebaik sahaja kredit tamat mula dilancarkan, saya melancarkan kempen baharu. Kali ini, saya berazam untuk tidak terlepas sebarang dialog atau lokasi sekunder.

Sangat jelas sepanjang keseluruhan permainan bahawa matlamat utama Obsidian adalah untuk mencipta permainan yang disasarkan kepada khalayak yang sangat khusus – orang seperti saya, yang mengingati dengan nostalgia era Baldur’s Gate dan Planescape: Torment, dan mengharapkan RPG untuk memberikan yang hebat. jumlah teks untuk dihadam, pertempuran taktikal, mekanik yang mendalam dan reka bentuk bergaya yang menggabungkan elemen grafik 2D dan 3D. Nasib baik, pereka memilih untuk tidak mendekati pencapaian dari 15 tahun lalu dengan terlalu kagum; Pillars of Eternity adalah lebih daripada sekadar penghormatan kepada permainan oleh Black Isle – ia juga merupakan perkembangan sah dan kemas kini idea lama. Menggunakan corak yang terkenal, Obsidian berjaya mencipta sesuatu yang baharu, unik dan dalam pelbagai cara lebih unggul daripada pendahulunya yang legenda.