Home Ulasan Tinjauan Pillars of Eternity: The White March Part II – Bab terakhir pengembaraan RPG klasik

Tinjauan Pillars of Eternity: The White March Part II – Bab terakhir pengembaraan RPG klasik

0
Tinjauan Pillars of Eternity: The White March Part II – Bab terakhir pengembaraan RPG klasik

Masanya telah tiba untuk pengembangan kedua – dan terakhir – untuk Pillars of Eternity. Sekali lagi kami melawat White March, dan kami dapat mengambil beberapa plotline yang sudah kami ketahui dari bahagian pertama.

KEBAIKAN:

  • cerita masih top-notch;
  • mekanik dikembangkan lagi terima kasih kepada patch 3.0;
  • topi tahap baru, item baru, musuh baru.

KEBURUKAN:

  • pertempuran yang lebih besar bermakna huru-hara yang lebih besar;
  • lokasi kitar semula yang diketahui daripada The White March Part 1;
  • keseimbangan permainan asal terganggu setelah anda menyelesaikan pengembangan.

Pillars of Eternity mewujudkan ikatan yang jelas kepada RPG klasik abad ke-19: sudut pandangan isometrik, memerintah parti, tingkap dialog yang besar, dan sistem tempur berasaskan jeda aktif. Keadilan juga telah dilakukan untuk pengembangan mandatori, walaupun Obsidian – tidak seperti dalam kes Baldur’s Gate – memutuskan untuk melepaskannya dalam dua bahagian. Selepas bermain melalui kedua-dua mereka, saya mula meragui bahawa ini adalah idea yang baik.

Bahagian kedua perjalanan ke White March mengambil beberapa plot plot episod sebelumnya: membuka kubu kerdil purba telah membolehkan Stalwart bangkit semula. Tetapi kemasukan besar-besaran pendapatan dan prestij tidak dapat terlepas daripada perhatian jiran utara yang agresif – Raedceras. Stalwart sebenarnya tidak mempunyai peluang untuk mengambil kesempatan daripada ledakan ekonomi yang tidak dijangka – askar upahan yang dahagakan emas mula menyusahkan rantau ini, dan mimpi buruk tentang bahaya yang lebih besar menghantui watak utama: lagipun, seseorang telah membunuh tuan kerdil Bateri Durgan berabad-abad yang lalu. Siapa yang akan berdiri di sebelah Stalwart? Bolehkah puak antagonis bersatu, menghadapi tentera misteri? Parti itu dengan itu akan menuai akibat daripada keputusan yang disemai dalam White March Part I.

"White

White March mendapat beberapa tempat baharu yang boleh anda lawati.

Kembalinya ke bulan Mac yang dilitupi salji, dan penilaian terhadap perubahan yang telah dilalui adalah perkara utama bagi bahagian kedua pengembangan. Terdapat beberapa kebaikan dan keburukan untuk perkara ini: seronok melihat serpihan kubu kuat diperbaharui, tetapi kitar semula lokasi lama dapat dilihat, terutamanya kerana tiada perubahan telah dilakukan terhadap Stalwart – penempatan utama kami. Pembangun cuba menebusnya dengan memperluaskan White March itu sendiri – kami akan menerokai lombong yang terbentang di bawah kampung, melawat sayap Bateri Durgan yang belum diterokai sebelum ini, serta beberapa penjara bawah tanah baharu, dan kemudian beberapa lokasi di permukaan. Segelintir pencarian sampingan sekali lagi akan membawa kami ke Dyrwood, di mana kami perlu memastikan hak kami ke atas kubu kuat Caed Nua, yang dituntut oleh pewaris keturunan purba. Di sebalik lencongan kecil itu, sebahagian besar cerita membawa kita kembali ke alam bersalji, berbatu ais, terpencil di White March. Secara peribadi, saya fikir grafik boleh menggunakan lebih banyak variasi; landskap pergunungan bukan sekadar ais dan salji, seperti yang pernah dibuktikan oleh Skyrim.

Baca juga  Kajian Snap Pokemon Baharu: Kembali Di Belakang Lensa

"Lokasi

Lokasi baharu memang bagus, tetapi ais dan salji sangat bagus pada tahun 2015.

Berapa ramai orang bermain White Match Part I?

Mungkin tidak ramai… statistik di Steam tidak diragui: 8% orang yang memiliki Pillars of Eternity sebenarnya telah melengkapkan tajuk asal, dan hanya 1.5% telah membuka pintu Bateri Durgan. Mungkin peminat sedang menunggu perkembangan keseluruhan keluar, sebelum mereka mencubanya?

Lokasi baharu merupakan kerja yang dilakukan dengan baik – ini adalah antara wilayah terbesar di Pilar: penuh dengan rahsia, khazanah dan raksasa yang tidak diketahui sebelum ini – mungkin terdapat banyak daripadanya pada tahap kesukaran yang lebih tinggi. Peluasan itu meningkatkan tahap, kerana had tahap kini pada 16 – ini bermakna kumpulan musuh yang lebih besar, dengan ahli sihir, imam dan raksasa dengan kemahiran luar biasa. Pertarungan biasa boleh melibatkan 10 atau 12 musuh – masalahnya, permainan ini hampir tidak dapat menahan detik-detik epik sebegitu. Memujuk sekutu, dan melemparkan mantra atau buff, menyebabkan penurunan ketara dalam framerate – musuh tidak hanya berdiri di sana juga. Pertempuran sahaja agak huru-hara, dan kadar bingkai yang menurun menjadikannya lebih sukar untuk menguruskannya. Mengawal pertempuran dalam keadaan sedemikian adalah hampir mustahil – beberapa kali, saya hanya memutuskan untuk melangkau perlawanan sama sekali, dengan harapan bahawa lambungan dadu akan memihak kepada saya.

"Lokasi

Lokasi baharu dan raksasa baharu, tetapi Pillars of Eternity perlahan-lahan mencapai had teknikalnya.

Oleh itu saya memberanikan diri untuk mengatakan bahawa dari segi teknikal, Rukun Keabadian telah mencapai hadnya. Fakta bahawa Obsidian memperkenalkan elemen tertentu melalui tampung baharu nampaknya tidak banyak membantu. Kemas kini terbaharu, 3.0 – keluar bersama-sama dengan pengembangan – banyak mengubah kemahiran “bertahan hidup”, membolehkan kami menggunakan bonus yang semakin berkuasa pada statistik kami semasa selebihnya di padang gurun. Artifak yang ditemui dalam White March adalah lebih baik daripada yang dari permainan asal, dan watak-watak yang akan melengkapkan pengembangan, akan keluar jauh lebih berkuasa daripada yang diandaikan oleh pembangun. Idea untuk membelah Perarakan Putih kepada dua bahagian telah sangat mengganggu keseimbangan seluruh Rukun Keabadian. Intinya, pada pendapat saya, adalah bahawa pengembangan tunggal tradisional, akan menjadi penyelesaian yang lebih selamat dan sama sekali lebih baik.

Baca juga  Tinjauan Kebencian: "Pos Poland" yang Kontroversial Adalah Layak, Tetapi Jauh Daripada Sempurna

"Bateri

Bateri Durgan berkembang dengan baik, tetapi semakin ramai orang mahukan bahagian mereka dalam kemuliaannya.

Syukurlah, Obsidian berjaya mengejutkan kami lagi dari segi plot. Selepas cerita yang agak biasa bagi bahagian pertama, yang ini kembali kepada nota tinggi tajuk asal. Sekali lagi, tuhan-tuhan akan campur tangan dengan hal ehwal manusia, dan pertengkaran pantheon yang berabad-abad lamanya mungkin memberi kesan kepada seluruh dunia. Kali ini, pembangun telah memberi tumpuan kepada tema ingatan; adakah pengampunan adalah jalan utama untuk kehidupan baru? Adakah kebimbangan terhadap masa depan yang lebih baik cukup menjadi alasan untuk memutarbelitkan sejarah dan mengubah kenangan? Penulis dapat memahami dilema penting tanpa kesedihan yang tidak perlu, dengan itu menambah lebih mendalam kepada dunia permainan. Ia cukup untuk membaca dengan teliti dialog, sejarah benua, atau bahkan penerangan artifak, untuk menyedari bahawa Obsidian telah membina dunia ini di atas asas emas tulen.

Walaupun di antara semua kebaikan ini, sukar untuk tidak merasakan keletihan di sini. Pembahagian White March ternyata satu kesilapan. Walau bagaimanapun, pasukan itu berjaya menyusun cerita dengan betul, dan itu bukanlah satu tugas yang mudah. Kemudian terdapat isu dengan alam sekitar – yang masih beroperasi atas tiga prinsip: ais, salji dan batu – dan dengan keseimbangan keseluruhan Rukun Keabadian. Item yang terlalu berkuasa cenderung untuk menghilangkan sisa permainan keseronokan penerokaan untuk mencari peralatan yang lebih baik, atau mengembangkan watak. Selain itu, kelemahan teknikal memberi kesan negatif kepada pertempuran yang semakin besar – AI baharu untuk parti, yang diperkenalkan dalam tampung 2.0, hanya membantu sebahagiannya, dan kekacauan yang semakin meningkat serta kejelasan yang semakin berkurangan menghalang daripada menggunakan taktik yang lebih maju, kerana pada akhirnya ia sukar untuk diselaraskan. beritahu sama ada ia berkesan atau tidak.

Baca juga  Kajian Sederhana - Lebih Sederhana Daripada Selesai

"Apa

Apa yang berlaku di sini?! Beberapa pertempuran yang lebih besar boleh menjadi benar-benar huru-hara.

Pengembangan, walaupun kelemahannya, memuaskan nafsu saya untuk pengembaraan baru. Walau bagaimanapun, sebagai peminat siri ini, saya lebih suka melihat enjin dan mekanik tempur dikembangkan lagi daripada mengembangkan tetapan berais semasa. Ringkasnya: Saya lebih suka bermain Pillars of Eternity II.