Home Ulasan Tinjauan Kebencian: “Pos Poland” yang Kontroversial Adalah Layak, Tetapi Jauh Daripada Sempurna

Tinjauan Kebencian: “Pos Poland” yang Kontroversial Adalah Layak, Tetapi Jauh Daripada Sempurna

0
Tinjauan Kebencian: “Pos Poland” yang Kontroversial Adalah Layak, Tetapi Jauh Daripada Sempurna

Kebencian akhirnya melanda pasaran. Mari kita lihat jika di bawah lapisan darah tebal menyembunyikan permainan yang akan diingati bukan sahaja oleh penjaga moral yang marah, tetapi juga oleh pemain.

KEBAIKAN:

  • Sistem tempur yang memuaskan dan menuntut dengan beberapa penyelesaian yang luar biasa;
  • Grafik yang bagus dengan kemusnahan alam sekitar yang menakjubkan;
  • Suasana yang menggembirakan, berat, diperoleh melalui gaya grafik dan bunyi yang gelap;
  • Kebanyakan lokasi mempunyai struktur terbuka dan menawarkan tugas dan kenderaan tambahan.

KEBURUKAN:

  • Kami boleh menggunakan lebih banyak tahap, senjata dan musuh;
  • Pengoptimuman yang sangat lemah;
  • Kepintaran buatan daft;
  • Masalah sekali-sekala dengan sistem kawalan, persekitaran yang tidak boleh dibaca dan gangguan;
  • Plot boleh jadi lebih kaya.

Ia adalah malam yang sibuk – atau lebih tepat enam jam. Saya merobohkan sebahagian besar Amerika Syarikat, melepaskan hampir enam belas ribu peluru, dan membunuh hampir dua ribu orang: orang awam, polis dan tentera. Tetapi jangan salah faham – ia bukan amuk yang meriah. Walaupun pencipta Hatred, studio Poland Destructive Creations yang memulakan kerjaya sebagai pembangun, melakukan yang terbaik untuk membina gembar-gembur besar di sekitar produksi kerana kekejamannya tanpa kompromi, mereka juga memastikan bahawa tiada siapa yang akan mendapat tanggapan bahawa mereka sedang berurusan dengan versi isometrik daripada Serious Sam – sesuatu yang sama lucu dan riang, hanya dalam suasana yang berbeza. Walaupun saya merasakan adrenalin yang bagus dan memuaskan selepas enam jam ini – itulah yang sepatutnya dirasakan oleh pemain selepas sesi yang dihabiskan dengan penembak yang baik – tidak ada keraguan dalam fikiran saya bahawa saya mengambil bahagian dalam pembunuhan beramai-ramai, dan kerana itu Saya mengalami tahap ketidakselesaan tertentu. Saya tidak akan memikirkan aspek etika Kebencian – mengambil bahagian dalam perbahasan sama ada penciptaan produksi dengan tema berat itu sesuai boleh dilakukan di tempat lain. Dalam ulasan ini, saya akan memberi tumpuan semata-mata pada permainan itu sendiri – dan permainan itu sendiri yang diberi rating yang dilihat di atas, tanpa mengira tema yang ditampilkan.

Permainan kelihatan lebih baik dalam gerakan.

“Nama saya tidak penting…”

Orang yang tidak pernah mendengar tentang permainan itu sehingga kini layak menerima beberapa kata pengenalan. Kebencian ialah penembak isometrik, yang tema utamanya berkisar tentang melakukan pembunuhan beramai-ramai. Plot ditolak ke tepi dan hanya berfungsi sebagai alasan untuk membunuh semua orang yang melintasi laluan kami. Pemain itu memainkan peranan sebagai psikopat misteri yang menyimpan perasaan kebencian yang mendalam terhadap seluruh dunia dan berhasrat untuk menamatkannya – atau sekurang-kurangnya sebahagian daripadanya yang berada di kawasan terdekatnya. Apabila kami bertemu dengannya, dia sibuk bersiap-siap di rumahnya hanya untuk pergi tidak lama lagi dan mencetuskan tembakan berdarah. Mulai saat itu, kami mengawal tindakannya dan membantunya menyelesaikan “misi” yang direka untuk dirinya sendiri. Dan itu mengenai keseluruhan cerita – sepanjang permainan kami tidak belajar apa-apa tentang antihero kami, dan kami pastinya tidak menemui sebab yang mendorongnya untuk melakukan jenayahnya. Dan walaupun secara peribadi saya tidak akan keberatan lebih mendalam kepada naratif, saya faham bahawa pembangun tidak mahu mengalih perhatian pemain daripada perkara yang paling penting dalam Kebencian – dan itu adalah tindakan murni.

Dia bukan dari polis.

Pembunuhan beramai-ramai pada kadar yang sederhana

Walaupun Kebencian menawarkan tahap kesukaran yang rendah, jelas bahawa pencipta mengarahkan produk mereka kepada pemain berpengalaman. Dan ia bukan tentang hakikat bahawa tahap mudah sebenarnya tidak begitu mudah. Sebelum seseorang memutuskan untuk memilihnya, mereka harus ingat bahawa melengkapkan permainan dalam mod kesukaran ini diberikan dengan pencapaian “C***” – seperti yang anda mungkin sangka, ia merujuk kepada istilah yang agak kasar untuk bahagian tertentu anatomi wanita.

Baca juga  The Ascent Review - Bagaimana Jika Cyberpunk 2077 Dan Diablo Mempunyai Bayi?

Walau bagaimanapun, anda mesti tahu bahawa karya sulung Destructive Creations tidak menawarkan kekacauan tanpa kompromi seperti yang mungkin dicadangkan oleh bahan promosi. Watak kami bukanlah kereta kebal kalis peluru, dan memandangkan kebanyakan lawan menyerang dalam kumpulan, adalah lebih baik untuk kekal berhati-hati. Semasa bermain pada tahap kedua daripada tiga tahap kesukaran (iaitu sukar, dua yang selebihnya adalah mudah dan melampau), saya terpaksa maju perlahan-lahan seawal dalam misi kedua daripada tujuh misi, sekali-sekala mengerling ke arah minimap dalam pencarian musuh, dan membongkok pada sedikit tanda bahaya (untuk mengurangkan kelemahan saya terhadap pukulan lawan), bersedia untuk menembak semua yang muncul dari belakang tepi skrin. Saya juga tidak sabar-sabar untuk menggunakan penutup, yang kadangkala menjadikan permainan itu mengingatkan Gears of War.

Lain bilik, lain pertumpahan darah.

Ini tidak bermakna, bagaimanapun, bahawa konfrontasi dalam Kebencian adalah perlahan. Di ruang terbuka, antihero biasanya didekati oleh pihak lawan dari sisi yang berbeza, dan oleh itu dia mesti melarikan diri dari pemburuan dengan berjungkir-balik dan mencari kedudukan selamat untuk menembak. Pendekatan berasaskan pergerakan ini juga digalakkan oleh sistem pembaharuan kehidupan, yang merupakan salah satu bahagian paling asli dan kontroversi dalam permainan. Kami tidak akan menemui penjanaan semula kesihatan automatik atau kit pertolongan cemas klasik – satu-satunya cara penjahat boleh sembuh adalah dengan menamatkan NPC yang mati melalui hukuman mati yang kejam. Ini membawa kepada situasi di mana kita cuba menggunakan bilangan peluru yang terhad pada sasaran kita (supaya tidak melakukannya dengan segera), atau bertahan daripada musuh di tempat yang penuh dengan orang awam kerana ia boleh digunakan pada bila-bila masa sebagai “hidup”. Kit pertolongan cemas”.

Secara keseluruhan, sistem pertempuran kelihatan sangat baik. Konfrontasi menuntut dan memberikan banyak kepuasan, dan pelbagai jenis gerakan yang tersedia untuk antihero kami (walaupun termasuk sepakan) digabungkan dengan beberapa penyelesaian menarik – seperti kaedah penjanaan semula kehidupan yang disebutkan di atas – menjadikan pertukaran api terlibat secara berterusan hampir ke penghujung “pengembaraan” kami. Sebahagian besar kredit adalah disebabkan oleh Unreal Engine 4 yang menjamin persekitaran yang terdedah kepada kemusnahan dan bertindak mengikut peraturan fizik. Bom tangan menyerakkan pelbagai peralatan dan mengoyakkan dinding, peluru membelah penutup menjadikannya semakin tidak berguna – dari segi kemusnahan alam sekitar Kebencian boleh bersaing dengan siri Battlefield. Saya sering mendapati diri saya melepaskan tembakan pada tong yang meletup hanya untuk melihat bagaimana struktur yang terdiri daripada bilik kecil menjadi ruang terbuka, dipenuhi runtuhan dan terbakar dalam api.

Persekitaran selepas letupan dua bom tangan.

Kotak pasir seorang psikopat

Mari kita kembali kepada isu tahap kesukaran. Tindakan melulu terhadap musuh juga tidak digalakkan oleh sistem permainan yang disimpan dalam misi… atau lebih tepat, kekurangannya. Kematian biasanya bermakna kita perlu mengulangi keseluruhan tahap, dan ini mengambil masa purata beberapa dozen minit. Dalam jangka panjang, kembali ke permulaan boleh menjadi agak mengecewakan. Nasib baik, kami mempunyai peluang untuk memperoleh apa yang dipanggil mata kelahiran semula dengan melengkapkan pelbagai objektif tambahan. Mereka membenarkan kami hidup semula di sudut terpencil tapak tanpa menetapkan semula kemajuan tugas yang sedang dijalankan. Di sinilah kita datang kepada satu lagi ciri menarik bagi Kebencian – kebanyakan misi berlaku pada peta yang besar dengan struktur terbuka. Dalam banyak kes, permainan ini memberikan kita objektif umum seperti “Bunuh 60 orang awam”, memberikan kita kebebasan sepenuhnya tentang kaedah pelaksanaannya. Ikon muncul pada radar yang menunjukkan kepada kita tempat yang patut dikunjungi – di situlah kita dapati tugas tambahan yang diberikan dengan mata kelahiran semula.

Baca juga  Kajian Trove: Kedatangan Kedua Dunia Cube?

Walaupun suasana yang berat, pencipta menyeludup masuk beberapa berita yang sedikit sebanyak meringankan watak serius karya mereka. Ini terpakai terutamanya pada pencapaian di Steam, dengan nama seperti “Bay would be proud” (dianugerahkan kerana menyebabkan letupan) atau “Pembuka tin” (untuk melupuskan ahli pasukan SWAT). Kredit akhir juga mengandungi sedikit jenaka hitam – pembangun mengisytiharkan dalam huruf besar bahawa dia tidak mengucapkan terima kasih kepada sesiapa dan memberitahu semua orang untuk pergi sendiri, dengan pengecualian ketara “Lord Gaben”, peminat dan semua orang yang membantu mewujudkan Kebencian. Apatah lagi, terdapat pilihan khas dalam menu konfigurasi yang disediakan untuk pemain yang memulakan sesi mereka dalam permainan dalam keadaan mabuk.

Malangnya, objektif ini tidak mempunyai kepelbagaian – dalam kebanyakan kes, kami hanya memusnahkan orang yang berkumpul pada titik tertentu (mis. hipster berkerumun di tayangan perdana “A-Phone” di bilik pameran peranti mudah alih atau pemburu di dalam hutan). Nasib baik, kepelbagaian yang ada di peringkat seterusnya menyelamatkan kita daripada kebosanan – kita boleh menyemai kematian dan kemusnahan bukan sahaja di bandar tetapi juga di pembetung, di dalam kereta api, dan di pangkalan tentera. Apa yang menarik, sesetengah peta itu sangat luas sehingga kita boleh merentasinya dengan kereta. Sebaik sahaja kami berada di belakang roda, permainan ini mula menyerupai ansuran pertama siri Grand Theft Auto. Saiz kawasan yang dilawati juga bermakna kadangkala kita akan tersesat – pelaksanaan peta boleh menjadi idea yang baik.

Salah satu daripada beberapa objektif sampingan yang menakjubkan.

Melalui mata orang gila

Seperti yang saya nyatakan dalam pendahuluan, Destructive Creations berusaha sedaya upaya untuk memastikan tiada siapa yang akan tersalah anggap pembunuhan beramai-ramai sebagai perkelahan Ahad. Terima kasih kepada reka bentuk grafik yang menggugah, permainan Hatred tidak boleh dianggap sebagai memulakan pengembaraan ‘pembunuh’ yang menyeronokkan. Seluruh dunia permainan diselubungi dengan warna kelabu kecuali sumber darah dan cahaya yang mempunyai warna semula jadi. Kami diiringi oleh runut bunyi yang terdiri daripada muzik ambien yang berat dan jeritan terdesak orang yang kami bunuh, menjadikannya mustahil untuk melupakan walaupun seketika bahawa kami mengawal tindakan seorang psikopat dan mengambil bahagian dalam kegilaan membunuhnya. Antihero kami sendiri cuba sedaya upaya untuk menghalang sesiapa sahaja daripada menyukainya menyampaikan baris yang menyatakan penghinaan yang mendalam terhadap mangsa kehausan darahnya serta kegembiraan yang gila apabila melihat hasil kerja tangannya. Pendek kata, di sebalik semua kepuasan yang datang dari pertempuran, Kebencian masih boleh kekal sebagai pengalaman yang agak mengganggu untuk pemain.

Baca juga  SOMA Review – seram terus dari kedalaman laut oleh pencipta Amnesia

Memandu dalam Kebencian.

Lalat besar lemak dalam salap

Walaupun asas Kebencian, yang dibina di atas sistem dan suasana pertempurannya, adalah pembinaan yang sangat kukuh, Destructive Creations membuat banyak kesilapan yang mempunyai kesan yang agak berbahaya pada penilaian keseluruhan kerja sulung mereka. Pertama sekali, pengeluaran mungkin lebih lama – saya mengambil masa kira-kira enam jam untuk menyiapkannya, tetapi pemain yang lebih pantas boleh melakukannya dalam masa lima jam atau kurang. Apatah lagi, kami tidak akan mengalami sebarang bentuk hiburan tambahan (cth. mod cabaran), yang akan memanjangkan masa ini. Jangka hayat permainan boleh meningkat jika mana-mana item terletak pada peta untuk kami cari, atau jika sistem pembangunan watak atau senjata telah dilaksanakan; malangnya, kami tidak akan menemui apa-apa jenis itu. Senjata yang tersedia dan musuh yang pelbagai tidak memuaskan – hanya terdapat beberapa model senjata biasa (pistol, senapang patah, beberapa model senapang, bom tangan dll.), dan kami akan menentang anggota polis, ahli pasukan SWAT, dan askar. Kita tidak boleh mengharapkan konfrontasi dengan bos. Dan walaupun kandungannya mencukupi untuk tidak membosankan kami semasa satu sesi permainan, saya tidak dapat membayangkan bahawa sesiapa akan mahu melengkapkan Kebencian beberapa kali.

Berjalan dengan tenang di taman.

Isu lain datang dalam bentuk keperluan perkakasan yang dibesar-besarkan. Saya menguji permainan pada komputer yang agak berkuasa (Teras i5-4570 (3.2 GHz), 8 GB RAM, Radeon R9 270) malah menggunakan tetapan antara tinggi dan ultra, saya hanya berjaya memperoleh purata 25-30 bingkai setiap kedua (tidak mengira saat yang lebih tenang, tetapi ini agak jarang). Ini adalah hasil yang sangat buruk, terutamanya memandangkan The Witcher 3: Wild Hunt dalam konfigurasi yang sama pada mesin yang sama memberikan hasil yang hebat sebanyak 40-50 bingkai. Saya juga perlu menyebut kejatuhan bingkai dramatik semasa adegan pelaksanaan – sehingga 17-18 FPS – dan skrin pemuatan yang agak panjang (walaupun yang terakhir kita tidak sering melihat).

Kecerdasan buatan musuh juga tidak mengagumkan. Seperti yang dinyatakan, pihak lawan boleh mendekati penjahat kita dari sisi; namun, selain daripada melaksanakan taktik bijak sekali-sekala, mereka juga cenderung mempamerkan sikap kebas dan pasif sepenuhnya, terutamanya apabila mempertahankan diri daripada serangan jarak jauh. Di samping itu, mereka menghadapi masalah dengan penggunaan perisai, dan selalunya tidak peduli sama sekali tentang sebarang halangan di barisan api, termasuk rakan mereka sendiri atau bekas yang meletup. Lebih-lebih lagi, watak kadangkala tersekat pada halangan (ini juga berlaku kepada antihero kita). Ini kebanyakannya disebabkan oleh reka bentuk artistik – watak monokromatiknya menjadikannya mudah untuk terperangkap pada unsur persekitaran yang tidak ketara dalam persekitaran yang sempit.

Skrin merah kematian.

Keputusannya: pasti jauh dari kebencian

Ringkasnya, kemunculan Destructive Creations yang diketuai oleh CEO Jaroslaw Zielinski layak mendapat penilaian positif. Kebencian pastinya adalah produk yang boleh dimainkan, yang sepatutnya memuaskan pemain yang mencari adrenalin dan emosi yang sengit. Adakah Kebencian memenuhi gembar-gembur media yang telah mengelilinginya buat sementara waktu sekarang? Bagi permainan sahaja, tidak sebenarnya – ia bagus, tetapi ia masih pengeluaran yang agak sederhana, yang tidak mungkin turun dalam sejarah industri permainan… Melainkan kekecohan mengenai keganasan dalam permainan menjadi lebih kuat selepas tayangan perdana berbanding beberapa bulan kebelakangan ini. Nampaknya masa akan menentukan.