Setahun yang lalu, Obsidian mengumumkan The Outer Worlds mengenai gelombang kritikan teruk terhadap Fallout 76. Hari ini, apabila Bethesda tidak lagi menyediakan selimut keluaran RPG yang dahsyat, keadaan tidak begitu cantik lagi.
KEBAIKAN:
- semangat Fallouts klasik (dan New Vegas) kuat dalam The Outer Worlds;
- alam semesta yang berciri, berwarna-warni dengan definisi artistik yang jelas;
- plot terbuka – setiap NPC boleh mati, dan pemain boleh memilih laluan mereka sendiri;
- cerita dan dialog benar-benar bercabang – banyak cara untuk menyelesaikan masalah;
- sistem pembangunan watak yang meluas, tiruan yang baik dari SPECIAL;
KEBURUKAN:
- mekanik tempur mentah, terus dimanjakan oleh AI lawan yang lemah;
- ketinggalan zaman dari segi teknologi, kurang dioptimumkan dan rosak;
- tugas dan watak boleh menjadi lebih menarik (terutamanya sahabat);
- cerita yang serius tidak begitu serasi dengan dunia bodoh.
Dari awal, suara terdiam di belakang kepala saya memberi amaran kepada saya terhadap The Outer Worlds. Ia cuba meyakinkan saya bahawa permainan itu bukanlah seperti yang saya tunggu – bahawa ia bukan satu lagi karya besar daripada Obsidian Entertainment, yang bernilai apa-apa jumlah wang dan berapa banyak jam dalam hidup anda. Suara senyap itu tidak betul… tetapi ia juga tidak salah sepenuhnya. Dunia Luar ternyata hanya permainan yang baik.
Tetapi projek ini mempunyai setiap peluang di dunia untuk mencapai kejayaan yang lengkap. Lagipun, pasukan Feargus Urquhart mengambil rangka kerja yang sama seperti permainan mereka sebelum ini, dengan Pillars of Eternity di barisan hadapan. Mereka sampai ke akar umbi genre RPG – dalam kes ini, asal usul siri Fallout – dan cuba menyajikan hidangan yang sama, mengikut resipi yang sama, mungkin menambah beberapa perisa yang lebih moden, seperti penglihatan asli dan menggunakan perkakasan yang lebih moden . Kemudi telah diambil oleh orang terbaik yang boleh dibayangkan – Timothy Cain dan Leonard Boyarsky, tanpa mereka, Vault Boy tidak akan pernah dikandung.
Obsidian menggugurkan perspektif isometrik (eksperimen terbarunya membuktikan bahawa ledakan untuk permainan dengan perspektif sedemikian telah berakhir) dan beralih kepada persekitaran 3 dimensi. Dan itu bukan kali pertama dia melakukan ini – Fallout: New Vegas masih dihormati secara meluas oleh peminat genre RPG, yang kebanyakannya menganggapnya bahagian terbaik daripada keseluruhan siri. Apa yang boleh berlaku dalam kes The Outer Worlds? Malangnya, banyak perkara – walaupun di kawasan yang sepatutnya tidak menimbulkan masalah kepada pembangun yang sama berpengalaman.
Terdapat watak yang tidak dapat dinafikan pada lokasi, tetapi adakah mereka cantik? Rasanya ini soal citarasa peribadi.
pelayan! Terdapat Borerlands dalam Fallout saya!
Anda menjangkakan, mungkin, kritikan saya terhadap The Outer Worlds akan berkisar sebahagian besarnya di sekitar teknologi kuno permainan itu. Itu betul, dan saya mempunyai banyak perkara untuk diperkatakan mengenainya, tetapi saya akan mulakan dengan aspek yang kurang jelas, dan pada masa yang sama aspek yang lebih penting dalam permainan. Saya akan mulakan dengan tetapan.
Jangan salah faham – Obsidian mencipta alam semesta yang unik dan menarik. Sempadan liar kosmos, secara ironisnya dinamakan Arcadia, diperintah oleh sebuah syarikat retrofuturistik yang tidak stabil, pastinya merupakan tempat yang menarik untuk pengembaraan. Terutama kerana pencipta membiarkan imaginasi mereka menjadi liar dan melemparkan banyak idea gila, menyelesaikannya dengan humor yang tidak masuk akal.
Malangnya, seseorang memutuskan bahawa dunia remeh ini akan mengandungi kisah yang sangat serius, dengan dilema moral yang serius. Bunyi agak seperti Fallout? Sudah tentu, ini sudah pasti niat pembangun – tetapi mereka nampaknya telah mengambilnya terlalu jauh; kami telah memesan teh hitam, dan sebaliknya mendapat Regent’s Punch. Ramuan itu menyebabkan disonansi kognitif yang serius.
Dunia Fallout adalah unik, suram, dan tidak ada humor hitam dalam permainan yang dapat mengubahnya – sebaliknya, sebenarnya – ia kebanyakannya menguatkan realiti suram AS pasca-apokaliptik. Rangka umum plot The Outer Worlds – perjuangan untuk bertahan hidup sebuah koloni yang berhadapan dengan kelaparan – menggemakan beberapa tema yang biasa. Masalahnya ialah permainan ini pastinya sarat dengan jenaka, seperti cerita yang serius.
Jika anda tidak mahu pengalaman penembak yang mantap, gunakan mesingan. Segala-galanya terasa kurang memberangsangkan.
Humor hampir mencurah-curah dari skrin. Kuasa perbadanan itu tidak masuk akal. Pada setiap masa, kita berhadapan dengan peraturan dan prosedur yang tidak masuk akal, dan penjajah, hampir setiap seorang daripada mereka, adalah sekumpulan birokrat yang tidak berdaya dan bodoh, yang meletakkan masalah cetek mereka pada protagonis. Mahukan contoh? Lihat sahaja tangkapan skrin dalam teks. Mungkin ia menggelikan – tetapi bagaimanakah pemain itu sepatutnya melayan cerita itu dengan serius? Dan Obsidian akhirnya mahu kerja mereka dipandang serius, kerana karusel kegembiraan ini kadangkala terhenti tanpa diduga, dan kita berhadapan dengan pilihan yang benar-benar serius, seperti sama ada untuk mengorbankan nyawa manusia atas nama kemajuan.
Memainkan The Outer Worlds terasa seperti membaca The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, tetapi dengan petikan daripada Dune, The Foundation atau Solaris muncul setiap beberapa halaman. Atau, menggunakan lebih banyak analogi permainan, ia terasa seperti bermain Borderlands, dan kemudian secara tidak dijangka melompat ke tema Mass Effect yang paling serius, atau mungkin juga seram Dead Space setiap saat. Perpecahan adalah sangat kuat.
KALI KIRI DARI ESTONIA
The Outer Worlds juga sedang dirompak daripada beberapa kemasyhuran dengan mengeluarkan RPG lain. Hanya sepuluh hari sebelum permainan Obsidian dikeluarkan, kami juga telah mengadakan tayangan perdana Disco Elysium. Ia membawa pendekatan baharu yang berwawasan kepada RPG isometrik; ia berani, ia tidak terhenti, ia asli. Ia penuh dengan konsep yang menarik, kadangkala meresahkan, dan, pada masa yang sama, ia direalisasikan dengan skop, seni dan perhatian terhadap perincian yang hebat – semua itu daripada studio yang tidak jelas dari Estonia! Dengan latar belakang keluaran sedemikian, dan sebagai wakil daripada genre yang sama, The Outer Worlds yang kuno dan meniru kelihatan lebih teruk.
Vegas Baharu 1.1
Mari lihat bagaimana The Outer Worlds bermain. Dari segi permainan, ciptaan terbaharu Obsidian Entertainment menonjolkan diri. Ia adalah RPG berdarah tulen dengan model permainan di mana inspirasi Fallout ditunjukkan dengan lebih jelas berbanding dalam tetapan. Pembangunan watak adalah mendalam dan kompleks, terdapat kebebasan yang besar dalam memainkan peranan yang anda mahukan, pencariannya terbuka dan inventif, begitu juga dengan cerita itu sendiri – itu adalah asas permainan, dan ia memberikan banyak keseronokan.
Yang terakhir ini memberi kesan terbesar kepada saya dalam The Outer Worlds. Pengembaraan bermula apabila wira yang dicipta oleh pemain, ahli ribuan krew kapal penjajah yang hilang Hope, dikejutkan daripada hibernasi oleh “saintis gila,” Phineas Wells. Dia membentangkan situasi yang agak suram kepada protagonis – Majlis, sebuah badan yang mentadbir perbadanan, sedang membawa Arcadia ke arah kehancurannya, setelah mengubah pijakan umat manusia yang menjanjikan menjadi neraka yang kurang berkhasiat yang dibelenggu dengan birokrasi.
Terdapat juga yang setara dengan V.A.T.S. – ia lebih kepada masa yang mudah di sini, tetapi prinsipnya adalah sama.
Satu-satunya cara untuk keselamatan, jelas Welles, adalah untuk membangkitkan minda terhebat Harapan, dan menggulingkan Majlis dengan bantuan mereka. Pada ketika ini, anda mungkin berfikir bahawa rangka kerja cerita baru sahaja ditubuhkan, dan watak baik dan buruk diperkenalkan. Tetapi permainan itu dengan cepat mencadangkan pemikiran subversif: mengapa tidak bekerjasama dengan syarikat itu, dan berikan mereka saintis haram? Lagipun, Majlis mungkin juga menyedari betapa buruknya keadaan di tanah jajahan, dan ia sepatutnya mempunyai penyelesaian untuk itu. Dan mengapa tidak mengabaikan keseluruhan urusan dan cuba menggunakan kedudukan anda untuk mengisi poket anda sendiri? Atau hanya menenggelamkan Arcadia dalam darah, membunuh semua orang dalam perjalanan anda?
Permainan ini bukan kotak pasir lurus, tetapi kisah The Outer Worlds mempunyai beberapa ciri kotak pasir (atau lebih tepatnya: tak linear). Dan walaupun kami hanya mempunyai dua pengakhiran asas (dicapai melalui satu siri pencarian yang sebahagian besarnya adalah misi yang sama), pemain boleh mencapai hasil yang jauh berbeza bergantung pada cara mereka memutuskan untuk menyelesaikan misi, merawat watak tertentu dan menangani perkara yang berbeza. puak-puak. Pemain yang suka bertukar cerita dengan orang lain akan menyukainya.
Jika anda masih mempunyai keraguan tentang kesamaan permainan dengan FNV, lihat antara muka pada komputer.
AKHIR MENUNJUKKAN KERJA
Kami menyebut perkara ini dalam ulasan terbaru GreedFall, jadi tidak rugi untuk memberikan maklumat yang serupa di sini. Dunia Luar adalah sama seperti permainan, di mana menyelesaikan pencarian terakhir bermakna menamatkan keseluruhan permainan. Selepas titik tertentu, tidak lagi mungkin untuk kembali ke tugas yang belum selesai, dan selepas melihat kredit, kami mendarat di menu utama. (Ketibaan saat itu sudah tentu ditandakan oleh permainan).
Buat apa yang patut
Oleh itu, kita sampai ke aspek kedua terkuat permainan, iaitu kebebasan menyelesaikan masalah. Obsidian tidak cuba menyembunyikan bahawa asas mekanik dalam The Outer Worlds – dan terutamanya pembangunan watak – diperoleh secara langsung daripada Fallout’s SPECIAL. Intinya ialah enam atribut yang menentukan lebih daripada sedozen kemahiran, dan kebolehan mengubah suai statistik lagi (ia adalah setara dengan faedah yang terkenal, tetapi memandangkan hanya terdapat kebolehan positif, sistem ini tidak begitu menarik).
Namun, ini memberikan pemain kebebasan yang besar dalam menyelesaikan masalah semasa pencarian. Selain bakat tempur formula – senjata jarak dekat, menembak atau menyekat – anda boleh melabur mata dalam pembohongan, penggodaman, intimidasi atau sains. Dan, apa yang lebih menarik, kami sentiasa menjumpai kemungkinan untuk menggabungkan dan menggunakan semua kebolehan ini. Ini kerana terdapat hampir selalu lebih daripada satu cara menuju ke mana-mana lokasi, dan sebelum melawan NPC yang bermusuhan, pemain sentiasa dapat mencuba dan menyelesaikan situasi berbahaya dengan diplomasi. Cukuplah untuk mengatakan bahawa pertempuran dengan bos terakhir (dan keseluruhan urutan pertempuran sebelum itu) boleh dielakkan melalui penggunaan gabungan kebolehan saintifik dan retorik.
Gudang senjata cukup mengagumkan. Walau bagaimanapun, ketersediaan mereka adalah kucar-kacir, dan mendapatkan senjata yang sangat berkuasa tidak begitu memuaskan.
Kebebasan untuk memainkan watak dari segi mekanik adalah seiring dengan cara perbualan berfungsi. Ini adalah satu lagi elemen yang akan membuatkan peminat Fallout berasa seperti di rumah sendiri. Perbualan dengan NPC semakin bercabang, memberikan pemain spektrum luas tindakan yang mungkin. Sama seperti anda boleh membunuh mana-mana NPC, anda juga boleh menghina sesiapa sahaja yang anda bercakap, mempermainkan mereka dengan kejam dan mencuri wang terakhir mereka. Dalam satu perkataan – bertindak seperti orang bodoh yang lengkap. Dan satu lagi fakta menarik di sini – mempunyai watak dengan kecerdasan yang sangat rendah membuka versi dialog “kanak-kanak” yang istimewa. Bukan perkara yang sangat praktikal, tetapi ia adalah tambahan yang bagus.
Paradoks dimensi ketiga
Sehingga ke tahap ini, The Outer Worlds nampaknya mampu bertahan sebagai RPG yang sangat cekap, di mana masalah terbesar adalah dunia gimik. Malangnya, Obsidian membuat satu lagi kesilapan strategik semasa mereka bentuk permainan – mereka bertaruh pada grafik tiga dimensi.
Walaupun terdapat banyak pilihan mengelakkan konflik untuk kutu buku dan diplomat, TOW masih memberikan banyak penekanan pada pertempuran. Ini menjadi jelas hanya beberapa saat selepas anda meninggalkan keselamatan tembok bandar. Penjelajahan bahagian hutan belantara yang tidak begitu besar – walaupun dilakukan di sepanjang laluan utama – sentiasa “dipelbagaikan” oleh pertemuan rawak dengan kumpulan musuh, yang tujuan tunggalnya wujud seolah-olah sedang menunggu peluang untuk membunuh seseorang . Dan itu tidak akan menjadi sesuatu yang buruk jika pertempuran itu tidak begitu hambar.
Penyamaran adalah salah satu penyelesaian menarik dan asli yang ditawarkan oleh permainan.
Sembilan tahun telah berlalu sejak keluaran Fallout: New Vegas, dan mekanik pertempuran The Outer Worlds kelihatan seperti permainan itu dikeluarkan tidak lebih dari setahun kemudian. Animasi yang kekok, musuh yang dikawal AI yang bodoh dan mekanik senjata kasar, yang tidak membenarkan anda merasakan apa-apa kekuatan senjata, menjadikan keseluruhan pengalaman hampir serupa dengan FNV, dan jarang menawarkan sebarang kepuasan. Dan jika anda fikir senjata jarak dekat menawarkan sesuatu yang lebih baik, fikirkan sekali lagi – ia lebih teruk di sini. Anda boleh mencuba dan memilih pendekatan senyap dan mengelakkan pertempuran sama sekali (di sini, Obsidian cuba menawarkan sesuatu yang terkini dan memperkenalkan persembunyian di rumput tinggi), tetapi ini juga tidak menyeronokkan… Selain itu, menyelamatkan musuh tidak ‘t menghasilkan XP, jadi tiada ganjaran di sini.
Tahap teknikal – Obsidian
Lapisan teknikal kebelakangan adalah jelas dari awal. Ambil bandar dan bangunan, sebagai contoh – dalam kebanyakan kes, lokasi ini dimuatkan secara berasingan, tetapi saiznya tidaklah besar. Keadaan sangat buruk di bandar, dihantui oleh ruang kosong dan tiruan menyedihkan persekitaran hidup dalam bentuk kumpulan kecil jika boneka tidak bergerak (animasi watak adalah perkara lain – sama menyedihkan). Tiada bunyi latar belakang yang mencukupi untuk memberikan gambaran berada di bandar sebenar. Kawasan liar yang telah disebutkan juga kelihatan kuno – ia cuba dilihat sebagai kawasan lapang tanpa benar-benar terbuka.
Satu lagi idea asal dalam The Outer Worlds ialah mekanisme fobia – jika kami menerima penyahpepijatan tertentu dalam beberapa situasi, kami akan mendapat faedah baharu sebagai pertukaran. Tambahan yang bagus, walaupun kebanyakannya kosmetik.
Jika perihalan “keajaiban teknikal” di atas yang dipaparkan dalam The Outer Worlds bukanlah hiburan yang berkualiti untuk anda, izinkan saya bercakap tentang pengoptimuman buat seketika. Maaf – “pengoptimuman.” Saya bermain pada komputer yang baik dengan Core i5-4570 (3.2 GHz), 16GB RAM dan GeForce GTX 1060 (6GB) pada tetapan yang sangat tinggi dalam resolusi 1080p, dan 60 bingkai sesaat yang stabil bukanlah sesuatu yang boleh saya nikmati. selalunya. Kadar bingkai sering menurun kepada sekitar 40fps tanpa sebab yang jelas. Seolah-olah itu tidak mencukupi – walaupun pada SSD – saya sering mengalami pembekuan pendek yang dihasilkan dengan memuatkan data, dan selepas sampai ke kawasan baharu yang lebih besar, tekstur dan objek akan muncul tepat di hadapan mata saya selama beberapa saat. . Ia adalah aneh.
Sebaliknya – selama sekurang-kurangnya 30 jam permainan, jarang mengalami sebarang ralat besar. Permainan ini sudah tentu datang dengan banyak gangguan (seperti mayat berterbangan), tetapi kesilapan serius berlaku hanya sekali: Pada satu ketika, permainan menyimpulkan bahawa salah seorang rakan saya telah meninggal dunia – beberapa saat selepas bercakap dengannya, semasa penerbangan kapal angkasa yang selamat sepenuhnya. Tetapi itu mungkin masalah nasib malang. Lagipun, kita bercakap tentang permainan dari Obsidian Entertainment.
Mass Effect sesiapa? Malangnya, kapal dan anak kapal itu tidak dapat membandingkan bukan sahaja dengan Normandy, malah dengan Andromeda’s Tempest. Tiada banyak kehidupan untuknya.
ADA YANG TEMPAH SEKUEL?
Kita hidup dalam masyarakat, di mana tayangan perdana jenama baharu serta-merta disertai dengan ancaman sekuel yang berpotensi. Begitu juga dengan The Outer Worlds. Jurucakap Microsoft, yang, sehingga baru-baru ini, memiliki Obsidian Entertainment, berkata dia mahu permainan itu menjadi permulaan siri baharu – satu siri yang boleh menjadi tajuk eksklusif yang menonjol untuk syarikat yang berpangkalan di Redmond itu. Peluang untuk sekuel dipertingkatkan lagi selepas menonton perlawanan akhir The Outer Worlds. Diakui, ia mengikat hampir semua penghujung plot yang longgar, dan memberikan ringkasan nasib setiap watak cerita, tetapi pada masa yang sama, meninggalkan ruang yang cukup untuk sekuel yang berpotensi.
Mungkin ia tidak penting?
“Jika Fallout: New Vegas berjaya di sebalik semua kelemahan teknologinya, mengapa ia perlu berbeza dengan The Outer Worlds?” Terdapat dua faktor yang dimainkan di sini. Pertama, FNV tidak diingati sebagai glitchfest yang ketinggalan zaman hanya kerana ia memberi kami naratif yang hebat. TOW tidak mencapai kualiti cerita yang sama – dan ia bukan sahaja mengenai latar belakang pahit-manis dan tidak koheren.
Permainan ini sudah tentu mempunyai bahagian pengembaraan yang menarik dan tugas inventif, tetapi akhirnya, ia mungkin menjadi lebih baik. Cara terbaik untuk menggambarkan ini adalah dengan pasukan. Ia adalah sekumpulan personaliti yang baik, yang dialognya ditulis dengan kemahiran yang cukup untuk membuatkan mereka berasa hidup. Walau bagaimanapun, seseorang akan mengharapkan lebih banyak daya tarikan daripada mereka – terutamanya dari rangkaian peribadi mereka, selalunya sangat pendek, kelihatan agak terpaksa. Perkara yang sama berlaku untuk banyak pencarian, malah yang utama – banyak daripada mereka berasa sia-sia.
Pencipta watak agak menarik. Penampilan dan statistik protagonis sebenarnya adalah ciri, yang menurutnya Phineas Welles mendapati calon yang sesuai untuk dibangkitkan. bagus.
Masalah besar lain The Outer Worlds ialah banyak yang telah berlaku dalam genre RPG sejak keluaran Fallout: New Vegas. Kami telah menyaksikan penumpuan utama genre Action dan RPG; mengenal pasti diri sebagai main peranan bukan lagi alasan untuk mekanik pertempuran kasar. Jika kita mempertimbangkan permainan FPP, bukan sahaja Cyberpunk 2077 yang akan datang, malah Fallout 4 yang lemah, kurang daripada kebanyakan penembak sebenar, berada jauh di hadapan TOW dari segi permainan senjata.
Semua ini membawa kepada kesimpulan yang menyedihkan bahawa Obsidian Entertainment tidak mempunyai wang yang mencukupi untuk menjadikan The Outer Worlds jenis permainan yang mereka inginkan. Saya mengesyaki bahawa bahagian terbesar belanjawan pergi ke rakaman dialog (dengan hasil yang agak berjaya) dan hasil kerja pereka yang terpaksa memberikan Arcadia rasa yang unik (ini, untuk perubahan, ternyata cukup baik). Menggunakan Enjin Unreal berkemungkinan satu langkah yang bertujuan untuk menjimatkan wang tunai – ini, secara teorinya, memastikan grafik yang bagus pada harga yang kecil – dikurangkan lagi dengan perjanjian dengan Epic Games Store.
Malangnya, pembangun tidak mempunyai cara untuk menggilap mekanik, menjadikan dunia sedikit lebih besar, dan, terutamanya, membenarkan lebih banyak imaginasi dalam bercerita – menjadikannya lebih panjang, dengan lebih banyak adegan dan kelainan. Cukuplah untuk mengatakan bahawa kesimpulan plot utama boleh dicapai dengan selamat dalam masa 15 jam sahaja (pencarian sampingan harus menghasilkan 15 lagi).
Sesuai dengan RPG tradisional, protagonis adalah halaman kosong tanpa suara – cerita dan personaliti dicipta oleh pemain.
Jadi, mengapa skor? Itu kerana The Outer Worlds harus dilihat terutamanya sebagai RPG klasik – dan sememangnya, jika kita menilai dari segi ini, kita harus mengakui ia adalah satu ketukangan yang sangat bagus. Jika anda merindui hari-hari indah “rollplays”, di mana wira tanpa nama rela bergegas menyelamatkan (atau memusnahkan) dunia tanpa sebab tertentu, dan membuang masa mereka pada sebarang pencarian remeh atas nama mengumpul mata pengalaman di sepanjang jalan – Dunia Luar akan memerah air mata nostalgia dari mata anda. Malangnya, untuk orang lain, itu adalah terutamanya air mata kesedihan dan penyesalan – potensi yang sia-sia.
MENGENAI PENGARANG
Dunia Luar memakan kira-kira 30 jam setakat ini. Saya dapat melengkapkan dua laluan utama cerita, dan melihat kedua-dua pengakhiran teras (saya tidak menyelesaikan permainan dua kali, hanya berpindah ke menyelamatkan sebelum keputusan kritikal). Masih ada lebih kurang sedozen jam lagi untuk memaksimumkan permainan.
Saya sangat menyukai semua permainan dari Obsidian setakat ini: Pillars of Eternity II dan Tyranny kedua-duanya adalah 9/10 untuk saya; PoE asal tidak jauh ketinggalan, jadi saya mengharapkan banyak daripada The Outer Worlds. Malangnya, kali ini, godfather genre RPG membuat beberapa kesilapan yang lebih besar. Karya terbaharu mereka bukanlah RPG kelas kedua yang terbaik – sama ada permainan ini lebih baik daripada GreedFall atau Elex adalah soalan terbuka. Nasib baik, 2019 akan membawa permata lain dalam genre RPG. Hanya seminggu yang lalu, Disco Elysium telah dikeluarkan – RPG isometrik yang fenomenal, yang saya jatuh cinta pada pandangan pertama. Berbanding dengan keluaran seperti itu, TOW nampaknya tidak bagus.
PENAFIAN
Kami telah menerima salinan ulasan permainan secara percuma daripada Kool Things – terima kasih banyak.