Home Ulasan The Flame in the Flood Review – Permainan survival yang tidak memuaskan daripada pencipta BioShock

The Flame in the Flood Review – Permainan survival yang tidak memuaskan daripada pencipta BioShock

0
The Flame in the Flood Review – Permainan survival yang tidak memuaskan daripada pencipta BioShock

The Flame in the Flood merupakan satu lagi permainan bertahan hidup, serupa dengan ratusan permainan lain di luar sana. Audiovisual yang bagus dan sistem kraf intuitif tidak mencukupi untuk melupakan sepenuhnya tentang pengulangan dan kekurangan variasinya.

KEBAIKAN:

  1. suasana yang menyenangkan, mengingatkan wilayah selatan AS;
  2. sistem kerajinan yang mudah dan intuitif;
  3. gaya seni dan reka bentuk lokasi.

KEBURUKAN:

  • pengulangan dan kekurangan umum kepelbagaian;
  • tidak mempunyai insentif untuk memastikan anda bermain;
  • sedikit kelainan dalam semua aspek.

Ini yang lama. Seorang pembangun yang membanggakan telah bekerja untuk penerbit terkenal menubuhkan studio bebas sepenuhnya, dan wang untuk projek pertama mereka akan diperoleh melalui Kickstarter. Mereka berjanji untuk menyampaikan permainan yang hebat, dan pemain meletakkan kepercayaan (dan wang) dalam pengisytiharan mereka. Tiada siapa yang terganggu oleh fakta bahawa permainan itu akan menjadi, sekali lagi, permainan survival, kerana yang satu ini pastinya tidak seperti yang lain sebelum ini. Maka lahirlah The Flame in the Flood, sebuah permainan yang – seakan-akan terlepas daripada pengisytiharan yang melambung tinggi oleh pembangun – ternyata hanyalah satu lagi pemotong kuki yang mungkin memenuhi keperluan asas genre, tetapi gagal dengan teruk apabila ia datang untuk menyampaikannya ” sesuatu”.

Seorang gadis dan anjingnya – Scout dan Aesop – adalah watak utama produksi dari The Molasses Flood ini. Bolehkah sesuatu yang buruk berlaku kepada pasangan yang tidak bersalah itu? Sudah tentu ia boleh; mereka hanya perlu mendapati diri mereka tersesat di dalam hutan berbahaya yang terletak di sekitar sungai yang penuh dengan pulau terpencil – ekoran kiamat, ringkasnya. Itulah sebabnya mereka tidak mempunyai pilihan selain bergantung antara satu sama lain – bersenjatakan tongkat Pengakap dan rakit yang akan membawa mereka melalui arus sungai menuju ke penghujung permainan yang samar-samar, mereka berdua perlu bertahan sambil mencari pendaratan yang mereka temui di sepanjang jalan. untuk bekalan dan tempat berehat. Seperti yang sering berlaku dalam permainan survival, teras permainan The Flame in the Flood berkisar tentang perasaan terasing dan perjuangan untuk menyediakan keperluan asas manusia sambil mengelakkan konfrontasi dengan makhluk berbahaya yang entah bagaimana berjaya bertahan selepas itu. banjir menenggelamkan seluruh umat manusia. Tidak ada yang salah dengan itu jika bukan kerana fakta bahawa mekanik permainan boleh diringkaskan secara ringkas dan cekap seperti plotnya. The Flame in the Flood, walaupun ia mempunyai pelbagai naratif, tidak mempunyai watak, dialog, penglihatan, dan, sebagai akibatnya, sebarang faktor penting (tidak termasuk kelangsungan hidup) yang akan menggalakkan kami meneruskan permainan selepas meninggal dunia untuk kali ke- . Malah pencipta nampaknya bersetuju dengan ini, memandangkan mereka meringkaskan perkara utama pengeluaran mereka dalam menu jeda. Seolah-olah permainan itu tidak layak untuk persembahan yang lebih terperinci.

"Malangnya,

Malangnya, hubungan antara Scout dan Aesop bukanlah bahagian penting dalam permainan.

Hampir seperti Hotline Miami

Kehidupan di dunia yang sekejap (terapung?) The Flame in the Flood adalah perkara yang jarang berlaku, dan kita harus menghargainya – lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Peredaran masa tidak henti-henti, rehat boleh datang hanya dengan api atau di belakang bas berkarat, akar tumbuhan yang kita temui di sana-sini hampir tidak akan memuaskan rasa lapar kita, dan minum air dari sumber yang tidak diketahui boleh membawa kepada jangkitan. Jika Scout ingin menghidupkannya sehingga tamat kursus arung jeram ini, dia perlu bertahan dalam keadaan yang begitu teruk selama mungkin, memasak makanan, menapis air, menjaga rakit, memburu haiwan atau menjahit pakaian yang sesuai, yang, sekali lagi, adalah tugas yang lebih sukar daripada yang didengari. Semua komponen yang diperlukan untuk melaksanakan tugas yang disebutkan di atas mesti terletak di pulau yang betul, dan kemudian digunakan untuk membuat sesuatu yang menyediakan utiliti yang diperlukan.

Baca juga  Kajian Sinking City – Sherlock Holmes lwn Cthulhu

Mekanik kerajinan yang mendasari premis permainan adalah mudah, intuitif dan “boleh berskala” dengan cara yang sangat tipikal; sesetengah item haus dan akhirnya musnah, yang lain mungkin dibuat hanya jika skema atau versi asas item tersebut sudah ada dalam inventori kami. Kepentingan sumber khusus adalah seimbang; sebaik sahaja kita mempelajari tali, kita boleh menentukan apa yang perlu disimpan pada diri kita sendiri, apa yang perlu dibungkus di belakang Aesop untuk berjaga-jaga, dan apa yang perlu ditinggalkan di atas rakit. Malangnya, sistem kerajinan tidak mempunyai sesuatu – sama ada sybstance atau secubit keaslian – yang akan menjadikan penciptaan item dan penambahbaikan seterusnya melibatkan diri dalam apa jua cara. Kerajinan strategik dalam The Flame in the Flood telah digantikan sepenuhnya dengan kerajinan ad hoc, dan pencarian sampingan yang bertujuan untuk menarik perhatian kepada pembinaan setiap item memberikan kesan sempurna kerana telah dijejalkan ke dalam permainan secara paksa. Oleh itu, kita akan dapat bertahan dalam persekitaran yang bermusuhan ini selagi kita bernasib baik untuk mencari bahan mentah yang diperlukan untuk mencipta alat asas – dan pada masa itu, kebosanan akan menjadi lebih menyakitkan daripada kelaparan.

"Tiga

Tiga inventori berasingan memaksa anda untuk benar-benar fleksibel dengan mencari sumber.

Pada masa yang sama, tahap kesukaran agak tinggi, terutamanya disebabkan oleh raksasa bermusuhan yang mendiami banyak lokasi. Tanpa pertahanan untuk sebahagian besar permainan, Scout menjadi beg tebuk untuk pemangsa yang berkeliaran di pulau, termasuk babi hutan, beruang dan serigala aneh, dan satu-satunya cara untuk menangani mereka adalah dengan menggunakan perangkap yang sesuai dan memakan sumber. Itulah sebabnya lawatan ke tapak individu selalunya menyebabkan anda keluar dengan cepat apabila dikejar oleh musuh yang dahagakan darah, tidak berperikemanusiaan (secara literal dan kiasan). Sebagai tambahan kepada meter keperluan asas yang sentiasa berkurangan, kelangsungan hidup kita semakin terhalang oleh keadaan cuaca yang berubah-ubah (iaitu hujan sejuk yang memadamkan api unggun dan menghilangkan haba badan anda). Akibatnya, Scout boleh berubah daripada spesimen kesihatan kepada rangka separuh mati dalam tempoh beberapa saat sahaja. Nasib baik, untuk memberikan heroin peluang yang sama dalam perjuangannya melawan alam semula jadi, kami bertemu dengan tokoh misteri yang memberi kami bantuan kemanusiaan yang tidak mementingkan diri sendiri, termasuk perkara seperti penyembuhan atau menyediakan makanan percuma. Berikut ialah aspek kemandirian permainan secara ringkas: keperluan dan musuh berbanding nasib dan tiada nasib sama sekali. Dan di sana kita ada: premis asas genre semuanya ada di sana. Perbezaannya ialah, tidak seperti dalam The Long Dark sebagai contoh, pelaksanaannya kurang cemerlang dan tidak cuba mencari justifikasi tematik untuk dirinya sendiri dalam permainan.

Baca juga  Phasmophobia Akan Membuat Anda Menjalar... Melainkan Anda Bermain Dengan Rakan

"Walaupun

Walaupun anda tidak boleh mengatakan bahawa lokasi itu tidak menyenangkan untuk dilihat, mereka pasti kekurangan kepelbagaian.

Tambahan pula, kematian kita bermakna hanya sebahagian daripada permainan – sekiranya kita cukup berhemat untuk menyerahkan sebahagian daripada sumber kita kepada Aesop sebelum kita mati, ia akan kekal dalam inventorinya. Ciri ini, seolah-olah satu anggukan kecil kepada pemain kasual, ternyata menjadi penggerak di sebalik kebolehmain semula permainan, membebaskan kami daripada keperluan untuk memperoleh semula segala-galanya dari awal dengan setiap permulaan semula. Melangkah lebih jauh, pengembaraan kami tidak perlu bermula dari segi empat sama – tahap kesukaran asas memberi kami pilihan untuk menjejak semula di salah satu pusat pemeriksaan, dengan andaian kami telah mencapainya terlebih dahulu.

Menuruni sungai

Masa yang berlalu semasa kita bermain The Flame in the Flood banyak dihabiskan untuk… terapung. Duduk di atas rakit, Scout dengan Aesop terapung di sungai yang berubah-ubah – berubah-ubah, bukan sahaja kerana setiap saat ia menjadi lebih bergelora dan cuba membimbing kedua-dua protagonis ke arah batu-batu yang menonjol dari air, yang bermaksud kerosakan pada mereka. pengangkutan dan memaksa mereka untuk mencari bengkel. Sifat berbahayanya berpunca daripada pengedaran pulau yang membenarkan dok – mereka terlalu jauh antara satu sama lain. Mengambil kira hakikat bahawa berenang melawan arus bukan satu pilihan, kami terpaksa membuat pilihan: adakah kami berlabuh di bengkel untuk membaiki rakit, kerana mengetahui bahawa ia akan mengorbankan tidak dapat sampai ke stesen pada seberang sungai di mana kita mungkin boleh mencari sesuatu untuk diminum? Keterukan keputusan ini (yang, dengan cara ini, menimbulkan kesukaran umum) menjadi jelas kepada kita hanya apabila kita perlu memilih antara mati lebih perlahan atau lebih cepat – daripada kelaparan atau dehidrasi (makanan di pulau ini; minuman diminum yang satu lagi, maaf), dari luka bernanah atau akibat lemas (berbalut pada yang itu; Saya tidak tahu sama ada rakit saya yang dipukul boleh mencapainya …). Percikan genius pereka ini – gabungan menarik dari premis dan mekanik permainan – malangnya satu-satunya sisi terang sebenar yang entah bagaimana menonjol di kalangan biasa-biasa sahaja. Namun, walaupun sekeping kayu terapung kami akan, dari masa ke masa dan dengan peningkatan yang betul, berubah menjadi kapal layar tercanggih yang dilengkapi dengan semua kemudahan yang mungkin, ia akan terus berkhidmat kepada kami terutamanya sebagai alat pengangkutan . Dan sebagainya.

Baca juga  Ulasan The Surge 2 – Jiwa Gelap Futuristik

"Mengumpul

Mengumpul sumber yang betul akan membolehkan anda menaik taraf rakit anda kepada hotel terapung.

Dunia ini bertujuan untuk memberikan suasana kawasan selatan Amerika Syarikat yang terbengkalai – oleh itu, kita mendapat sungai seperti Mississippi (titik tengah peta), banyak pokok dan paya yang mengingatkan Louisiana, jiwa gabungan desa. bahagian individu tanah dan model 3D sudut yang memberikan pengembaraan dengan aura seperti buku komik. Pencahayaan dan keseimbangan warna yang betul (terutamanya apabila keadaan cuaca berubah), digabungkan dengan unsur-unsur kecil namun menarik perhatian (seperti pantulan dinamik pada permukaan air), menambah sedikit rasa pada permainan. Malangnya, keterulangan pulau yang dijana secara rawak tidak diperlukan untuk menggantikan sepenuhnya kegilaan awal dengan kualiti artistik permainan, kerana ia memberi kami satu lagi dos monotoni. Selepas beberapa ketika, walaupun perubahan hiasan dan suasana yang diperkenalkan dengan setiap wilayah baharu tidak mencukupi untuk mengimbangi isu – di mana sahaja kita berlabuh, kita akan diiringi dengan perasaan dйja vu yang berterusan. Malangnya, permainan survival yang baik memerlukan sesuatu yang lebih daripada suasana dan visual yang menarik.

"Sesetengah

Sesetengah kawasan mempunyai suasana yang benar-benar Fallout-ish.

Suasana dalam permainan itu sendiri sebenarnya dibina oleh muzik – tetapi hanya sekali-sekala. Runut bunyi rakyat daripada Chuck Ragan – walaupun sedap didengari dan secara keseluruhannya merupakan penentu mood yang baik – menghadapi isu main balik lebih daripada sekali dalam setiap 30 minit, sekurang-kurangnya dalam versi yang saya uji. Oleh itu, Scout dan Aesop terus berdiam diri, selepas beberapa jenis pepijat nampaknya. Ketika itulah ia melanda saya. Bukankah kelemahan kecil ini, yang sedikit sebanyak mengganggu integriti keseluruhan permainan, menggambarkan The Flame in the Flood secara umum dengan sempurna?

Dan mereka terapung

Karya agung yang diisytiharkan sendiri oleh Molasses Flood tidak lebih daripada permainan survival pemotong kuki yang tipikal, tanpa daya imaginasi, tetapi konsisten dalam sekali-sekala, mustahil untuk mengabaikan kekurangan. Ia mahu menampilkan jalan cerita yang menarik – namun ia kekurangan satu. Ia mahu membentangkan cabaran yang besar dan unik, tetapi mekaniknya tidak mempunyai unsur di atas purata. Ia mahu menjadi unik, tetapi ternyata tidak ada apa-apanya. Ia mahu memberikan pemain pengalaman audio yang menyenangkan – tetapi tidak mempunyai kemahiran dan kehalusan untuk memainkan muzik pada saat yang sesuai. The Flame in the Flood memberikan segala-galanya kepada satu penglihatan di mana studio telah membina keseluruhan mekanik. Malangnya, di suatu tempat pada pertengahan pembangunan, pencipta menjadi sedikit kusut dan nampaknya mereka terlupa bagaimana sebenarnya permainan mereka sepatutnya. Akibatnya, permainan ini telah menjadi sesuatu yang sederhana lazat (tetapi jauh daripada makanan istimewa) untuk peminat genre, membuatkan orang lain tidak peduli.

"Permainan

Permainan ini kelihatan bagus, tetapi tidak banyak lagi yang boleh dikatakan mengenainya.