Home Ulasan SOMA Review – seram terus dari kedalaman laut oleh pencipta Amnesia

SOMA Review – seram terus dari kedalaman laut oleh pencipta Amnesia

0
SOMA Review – seram terus dari kedalaman laut oleh pencipta Amnesia

Frictional Games telah menyahut cabaran – SOMA setakat ini merupakan projek terbesar, paling menakutkan dan rumit bagi studio Sweden. Walau bagaimanapun, ia tersesat dalam premis asasnya.

KEBAIKAN:

  1. Dunia yang direka dengan hebat, difikirkan keluar, koheren dan kelihatan hebat;
  2. Perasaan berterusan tidak pasti dan terharu digabungkan dengan ketakutan yang hampir nyata mewujudkan suasana yang amat berat;
  3. Kepelbagaian peringkat dan konfrontasi yang berbeza dengan raksasa bawah air;
  4. Elemen logik yang ringkas tetapi menarik dilaksanakan;
  5. Teka-teki alam sekitar yang mempelbagaikan permainan;
  6. Penerokaan yang cukup memuaskan;
  7. Cerita yang lancar dan terbongkar dengan lancar…

KEBURUKAN:

  1. … yang mengecewakan dengan kandungannya;
  2. Cara yang tidak cekap untuk mempersembahkan “kedalaman” pengeluaran;
  3. Watak utama yang tidak meyakinkan.

Jangkaan besar mengenai SOMA tidak boleh mengejutkan. Amnesia yang menakutkan: The Dark Descent memberikan studio Frictional Games gelaran berprestij master of horror dan, menurut ramai pemain, mentakrifkan semula (walaupun secara tidak sengaja) genre, menunjukkan kuasa sebenar produksi bebas. Selama lima tahun yang panjang, pasukan Sweden telah menyediakan kerja seterusnya, bertujuan untuk mentakrifkan semula genre sekali lagi, kali ini dengan sengaja, memberikan konsep “ketakutan” makna baru. Malah, SOMA menampilkan beberapa perubahan – ia berbeza daripada Penumbra atau The Dark Descent, meninggalkan motif dan kesederhanaan Lovecraftian, dan menggantikannya dengan pendekatan kreatif dan asli kepada subjek. Dan walaupun seseorang mungkin mempersoalkan sama ada ia adalah langkah yang betul, memandangkan akibatnya, peminat pasukan Sweden tidak seharusnya berasa kecewa – SOMA, walaupun ia bersungguh-sungguh cuba untuk menjadi “sesuatu yang lebih”, dalam terasnya tetap menjadi seram yang disedari dengan sempurna yang menjiwai terbukti. idea dengan penyelesaian baharu sepenuhnya.

Tiada tuhan atau raja – hanya robot

Perubahan yang paling ketara telah dilaksanakan dalam apa yang kita boleh lihat, dan itu – secara literal – menakjubkan. Kami dipindahkan jauh ke dalam air, ke kemudahan luas yang dipanggil PATHOS-II yang terletak di dasar lautan, yang mengejutkan kami bukan sahaja dengan kerumitannya, tetapi juga reka bentuk dan pelbagai sektor yang berbeza. Diilhamkan oleh SF yang suram, kompleks yang dikawal oleh kecerdasan buatan terdiri daripada lokasi yang menakutkan kita dengan ancaman kematian yang akan berlaku dan menimbulkan perasaan terkurung dan terasing. Ini sebahagiannya disebabkan oleh Enjin HPL 3, yang merupakan enjin proprietari yang menggunakan kedalaman medan, untuk menyerlahkan sifat sesak permainan, pencahayaan tenang dan warna kelabu yang sesuai, serta menghapuskan sepenuhnya skrin pemuatan. Pencipta juga menggunakannya untuk menghasilkan banyak objek fizikal yang memenuhi kabinet, terapung di dalam air dan menghiasi persekitaran dengan kehadiran mereka – dan pada masa yang sama menunggu untuk diangkat dan ditujah ke mana-mana arah. Dengan penuh perhatian dan perhatian yang teliti terhadap perincian, Frictional Games telah mencipta persekitaran atmosfera yang mendalam, menampilkan koridor yang diselubungi kegelapan pekat, makmal steril atau pejabat yang ditumbuhi bahan organik yang mengganggu, serta kawasan bawah air yang dibangunkan dengan mahir dan terperinci yang kami lawati kerap sepanjang permainan.

Malah Rapture akan mengakui keagungan PATHOS – di atas kita boleh melihat pintu masuk ke zon Omicron.

Cara kompleks bawah air dicipta adalah isyarat jelas bahawa pembangun akan berpindah dari koridor seperti Amnesia, yang sudah tentu tidak bermakna kami diberi kotak pasir – SOMA kekal sebagai pengeluaran linear sepenuhnya. Walau bagaimanapun, kepelbagaian dan pengimbangan saiz tahap yang sesuai (daripada yang sangat kecil, direka sebagai tempat konfrontasi dengan musuh yang bermutasi, kepada yang lebih luas, hanya dihadkan oleh keluasan lautan, yang membolehkan tindakan menjadi perlahan, serta melicinkan kerumitan cerita), digabungkan dengan mencadangkan bahawa kita boleh memilih laluan menuju ke destinasi dengan berkesan mencipta tanggapan palsu tentang permainan yang dibuat pada skala yang belum pernah terjadi sebelumnya. Sukar untuk berasa tertipu apabila pendekatan reka bentuk tahap sedemikian menunjukkan dengan sempurna perkara yang ada dalam fikiran pembangun. Semasa “urutan menakutkan”, yang kebanyakannya terdiri daripada melarikan diri dan bersembunyi daripada bahaya, sempadan persekitaran mampu membina ketegangan tambahan apabila tiba-tiba kita terjerumus ke dalam cul-de-sac, manakala pada saat-saat yang lebih tenang menghisap di sekeliling semua kawasan adalah diberi ganjaran dengan mencari nota atau rekod yang memberikan pemahaman yang lebih luas tentang perjalanan cerita. Hubungan kukuh antara watak lokasi dan cerita serta peristiwa yang terbongkar pada skrin dengan berkesan mengurangkan invasif sempadan dunia, sambil menekankan sifat naratif pengeluaran.

Baca juga  Call of Duty: Black Ops - Kajian Perang Dingin. Perang Dingin, Pilihan Panas

Mengeluarkan cip hanya muncul sekali dalam SOMA – seperti mana-mana permainan mini yang lain.

Lebih-lebih lagi, “naratif” dalam hal ini adalah perkataan yang sangat penting, mendominasi seluruh permainan – persembahan pasif cerita yang diketahui dari Amnesia digantikan dengan serpihan sinematik, interaktif yang merumuskan tugas yang kami laksanakan, memisahkan tahap individu dengan lancar tanpa rasa terpaksa, walaupun mengambil sedikit masa. Anda juga boleh mengadakan perbualan yang komprehensif, yang menyumbang paling banyak kepada perkembangan dinamik cerita, walaupun pada hakikatnya kita tidak akan bertemu ramai rakan yang bijak – secara amnya, kita menghadapi kematian atau robot dengan kualiti seperti manusia, yang, bagaimanapun, menjadi wajar dalam perjalanan cerita. Seterusnya, kita akan mengenali masa lalu PATHOS dengan cara yang lebih standard, contohnya dengan mendengar mesej yang dirakam oleh kakitangan yang mati, membaca e-mel atau melihat foto. Pencipta melaksanakan hierarki kepentingan unsur-unsur individu cerita dengan begitu mahir sehingga melangkau semua sumber maklumat pilihan tidak akan menyebabkan kehilangan plot utama, hanya kehilangan peluang untuk mengumpulkan beberapa fakta.

Tangkapan skrin ini mengandungi sekurang-kurangnya satu elemen yang mengganggu.

Gelombang yang semakin meningkat

Memberi penekanan yang lebih besar pada aspek sinematik dan kadar yang lebih dinamik menghasilkan beberapa penyederhanaan dalam mekanik – unsur yang diketahui daripada Amnesia: The Dark Descent, seperti penunjuk keadaan mental atau peralatan interaktif, tidak digunakan, tetapi sukar untuk memanggil “topi” sedemikian. -tip kepada A Machine for Pigs” satu kelemahan. SOMA agak sengaja pergi ke arah yang tidak memerlukan tambahan seperti ini, dan menggantikannya dengan pelbagai langkah lain, lebih melengkapi dengan cerita dan dunia. Di antaranya, kita boleh membezakan teka-teki logik dan persekitaran – apabila merentasi sektor kompleks yang lebih jauh, kita dapati banyak elemen sedemikian dan – yang paling penting – tidak pernah mengalami monotoni. Frictional Games telah melabur dalam kepelbagaian, meletakkannya dalam senarai keutamaan mereka di atas kerumitan, yang mengakibatkan berlakunya satu siri “cabaran” unik – daripada penggunaan kerusi tradisional untuk memecahkan tingkap, dengan menyatakan isyarat yang betul yang menyediakan akses kepada alat pengangkutan, untuk menjalankan simulasi komputer yang diatur khas.

Labah-labah bawah air. Semakin lama anda melihat, semakin banyak yang anda akan lihat.

Baca juga  Kajian Gears 5 – Semua Cog di Tempat Yang Betul

Perlu dinyatakan bahawa teka-teki – walaupun tidak begitu rumit – telah dianyam ke dalam cerita dan sering melengkapkan kandungannya, yang menjadikannya satu lagi medium yang digunakan untuk menyampaikannya. Di samping itu, mengambil tindakan tertentu menjejaskan penampilan dunia secara tidak langsung dan memberi penerangan baharu kepada masalah yang ditimbulkan oleh permainan, yang sangat menekankan keselarasan kedua-dua latar dan keseluruhan cerita. Terima kasih kepada pendekatan ini kepada subjek saya merasakan minat yang berterusan dalam cerita itu, tanpa perlu risau tentang kekurangan penambahan baru pada peringkat kemudian.

Soalan-soalan itu kelihatan tidak wajar pada mulanya. Seperti yang mereka lakukan pada akhirnya.

Tarikan utama pengeluaran, walau bagaimanapun, terletak pada konfrontasi yang difikirkan dan pelbagai dengan raksasa yang menakutkan yang merupakan elemen pemujaan untuk pembangun ini, dan berfungsi sebagai pengimbang balas semula jadi untuk urutan yang ditumpukan sepenuhnya kepada penerokaan. Raksasa paling kerap diletakkan di ruang sempit dan terkurung yang direka bentuk seperti labirin untuk menyusahkan hidup kita. Kemudian, kita hanya boleh bergantung pada lampu suluh, pendengaran kita, dan keupayaan untuk bersembunyi di sudut, atau – dalam situasi yang melampau – berlari seperti neraka. Kadang-kadang tuan-tuan dari Frictional Games sangat jahat, memaksa kami untuk tinggal bersama mutan dalam satu bilik untuk masa yang lebih lama untuk mencapai matlamat yang diperlukan untuk kesinambungan cerita. PATHOS-II “didiami” oleh beberapa jenis penduduk yang keji, setiap daripada mereka bertindak balas terhadap rangsangan yang berbeza; sesetengah kekejian melihat walaupun sedikit pergerakan, manakala yang lain akan merasakan mata kita melihatnya. Dan walaupun menggunakan teknik khusus apabila berhadapan dengan musuh kita boleh menjimatkan banyak masa, ketakutan yang meluas dan melumpuhkan tidak benar-benar menggalakkan kita untuk bereksperimen. Saya tidak berasa selamat di mana-mana – bahaya mengintai walaupun di kedalaman lautan yang kelihatan jelas, dan kesedaran bahawa permainan ini menunjukkan belas kasihan kepada kekurangan kami melalui penjanaan semula kesihatan atau pusat pemeriksaan yang kerap tidak membantu saya untuk kekal tenang. SOMA secara konsisten membina suasana yang tidak berdasarkan unsur-unsur menakutkan, sebaliknya perasaan tidak menentu yang melampau dan obsesif. Ini tidak diragukan lagi merupakan aset terbesarnya, dan tidak setiap seram boleh membanggakan sesuatu seperti itu.

Pemantau? Semak. Kerusi berlengan? Semak. Orang ramai? tiada.

Realiti yang tidak hilang, sebaliknya adalah apa adanya

Saya sengaja menyimpan penilaian plot SOMA untuk yang terakhir. Sebahagiannya kerana dalam kes ini menerangkan cerita dengan cepat akan mendedahkan misteri yang menjanjikan, tetapi terutamanya kerana elemen ini memberikan kesan yang tidak menyenangkan dengan cara yang mengganggu penerimaan keseluruhan permainan. Tiada versi spoiler: kita tahu bahawa kekacauan dalam PATHOS-II disebabkan oleh kecerdasan buatan dan – dalam erti kata lain – robot telah mengambil kawalan ke atas pusat itu. Kami juga tahu – dan Frictional Games menaikkan aspek ini – bahawa SOMA adalah untuk menangani isu asas mengenai intipati kemanusiaan, kesedaran, atau kelangsungan hidup umat manusia. Masalahnya ialah kedua-dua topik ini tidak dibangunkan cukup untuk dipandang serius, menjadikan SOMA pengembaraan terpolarisasi kuat yang tidak mempunyai cara untuk mentakrifkan semula genre.

Memburu robot dengan kualiti seperti manusia – itu perniagaan yang jahat.

Bagi cerita itu sendiri, konsepnya kurang halus, dan kesimpulan topik tertentu memecahkan permainan yang kemas dengan berlaku begitu pantas dan tidak dijangka sehingga kemudiannya diejek secara terbuka oleh watak utama, Simon Jarrett. Apabila bercakap mengenai Simon, dia tidak membangkitkan apa-apa emosi apa pun, dan tidak melakukan apa-apa untuk membuatkan pemain itu mewujudkan ikatan yang lebih kuat dengannya. Dia adalah budak tugasan satu dimensi sepenuhnya, mengabaikan semua peristiwa di mana dia terlibat. Wataknya diselamatkan sedikit oleh sahabat yang lebih gagah dalam kesengsaraan, yang identiti dan peranannya tidak dapat saya dedahkan agar tidak merosakkan keseronokan.

Baca juga  Jiwa Iblis Sukar, Tetapi Pemain Lebih Buruk

Impian di PATHOS? Mimpi ngeri sahaja.

Sebaliknya, lapisan cerita yang lebih “bercita-cita tinggi” tidak mempunyai pendekatan yang kukuh untuk topik permainan – konsep utamanya sememangnya menarik (tetapi tidak lebih), dan beberapa isu yang dibincangkan dalam SOMA mempunyai potensi yang besar, tetapi dikurangkan oleh perkara yang cetek. renungan Jarrett, yang tidak akan menghadapi masalah merumuskan keseluruhan risalah falsafah dengan jenaka atau jeritan yang lemah: “Ia tidak adil!”. Muncul di sana sini juga terdapat interaksi pelik dengan terminal (berdasarkan premis untuk meruntuhkan tembok keempat) dan penggantian buruk pilihan moral yang tidak mempunyai sebarang makna. Keinginan untuk memberi mereka kedalaman kewujudan telah ditakdirkan kerana kekurangan justifikasi dan koheren yang kukuh.

Struktur yang menyerupai lombong mengingatkan kita bahawa kita tidak boleh berasa selamat di mana-mana sahaja.

Jangan silap saya – ini adalah seram yang benar-benar menakjubkan, dan seram dijangka menakutkan – tugasan ini SOMA melaksanakan dengan sempurna. Malangnya, jika pencipta sendiri menyiratkan lagi dan lagi bahawa objektif utama pengeluaran mereka adalah untuk menggambarkan “sesuatu yang lebih”, pelaksanaan idea simbolik ini harus dilakukan dengan cara yang konsisten, dan konsep itu sendiri harus telus dan saling berkaitan dengan yang lain. arcs – seperti yang dilakukan contohnya dalam The Talos Principle (yang sebenarnya masuk akal untuk menggunakan petikan daripada Philip K. Dick yang muncul dalam SOMA ). Jika tidak, kita mendapat paradoks yang mengambil bentuk kesinambungan yang lancar dan mengasyikkan dari idea lemah yang membangkitkan harapan hanya untuk mengalahkan mereka tanpa belas kasihan ke tanah saat ia benar-benar boleh melebarkan sayapnya.

Pencahayaan tenang ditambah dengan jarak dekat membina suasana asli.

Secara keseluruhannya, SOMA tiada apa yang perlu dimalukan – ia adalah salah satu kengerian bebas yang paling meluas, digilap, seimbang dan difikirkan secara teknikal sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Saya boleh katakan tanpa ragu-ragu bahawa ia akan memuaskan hati gila genre ini, menarik perhatian peminat pengalaman ekstrem, dan tidak akan mengecewakan peminat Frictional Games. Saya tidak menyesal sedikit pun dua belas jam yang dihabiskan di kemudahan PATHOS-II dan dengan senang hati akan menggunakan kasut orang lain untuk dapat melalui pengalaman ini semula. Sayang sekali pencipta belum benar-benar memutuskan ke arah mana mereka mahu membawa permainan itu. Saya mengesyaki bahawa mereka berhasrat untuk mencapai tahap ketakutan yang lebih tinggi, menggunakan ketakutan ini untuk menyerang kami di beberapa bahagian dan kemudian menghantar pemain itu ke katil dengan ketakutan masih mencengkam erat usus mereka. Benar, ia adalah tamparan yang sangat kuat, tetapi SOMA juga meninggalkan kita dengan ingatan tentang percubaan yang terlalu ganas untuk naik dari dasar lautan ke langit.