Home Ulasan Shadowrun: Kajian Hong Kong – satu langkah ke arah yang betul

Shadowrun: Kajian Hong Kong – satu langkah ke arah yang betul

0
Shadowrun: Kajian Hong Kong – satu langkah ke arah yang betul

Nampaknya pembangun dari Harebrained Schemes sebenarnya melakukan kerja rumah mereka, kerana Shadowrun: Hong Kong ternyata jauh lebih baik daripada Shadowrun Returns.

KEBAIKAN:

  • cerita yang mengasyikkan, menarik;
  • dunia iklim yang dibina dengan baik, penuh dengan NPC yang menarik;
  • pelbagai misi yang baik memastikan pengalaman segar;
  • sistem tempur dan kemajuan watak;
  • Matriks yang dirombak;
  • visual;
  • penambahbaikan setiap aspek teknikal utama permainan;
  • editor telah kembali;
  • suasana.

KEBURUKAN:

  • struktur plot skematik;
  • kurang daripada sahabat yang memberi inspirasi;
  • pilihan anda tidak mempunyai kesan yang ketara pada cerita;
  • interaksi dengan persekitaran.

Kickstarter mempunyai titik lemah untuk Skim Harebrained, dan tidak hairanlah – tidak ramai pembangun yang boleh (tetapi mereka dialu-alukan untuk mencuba) menghidupkan semula alam semesta RPG atas meja klasik kultus dan menyampaikan penyesuaian digital yang berjaya dengan hanya 2 juta dolar. Dengan 2013 Shadowrun Returns mereka melakukan perkara itu. Kejayaan besar permainan itu (kemudian didarabkan dengan pek pengembangan Dragonfall) memperoleh Jordan Weisman berkat komuniti permainan, yang mana pasukannya segera mengambil kesempatan – pada awal tahun 2015, inisiatif Kickstarter baharu diumumkan. Janji “Satu lagi permainan. Lebih baik.” sudah cukup untuk membuat peminat menggigil dalam jangkaan, dan satu juta dua ratus ribu dolar yang mereka kumpulkan sudah cukup untuk menyampaikan sekuel yang sangat mantap. Mari kita jelaskan yang ini – Shadowrun: Hong Kong, berbanding dengan ansuran sebelumnya, adalah langkah seterusnya dalam evolusi – satu langkah yang cukup berisi dan cukup canggih untuk tidak menyesal menghabiskan berdozen jam menikmatinya.

“Di sini, anda membuat pilihan siapa anda.”

Susun atur tetapan itu seharusnya tidak mengejutkan peminat lama francais permainan itu – Hong Kong tahun 2056 adalah bandar lama yang linear yang sama, dengan bijak dibahagikan kepada lokasi yang lebih besar untuk menjadikannya kelihatan lebih terbuka daripada yang sebenar. Tahap kini jauh lebih besar, tetapi reka letaknya tidak mengingatkan anda tentang Fallout – itu bukan cita-cita mereka sama sekali; berfikir lebih Deus Ex. Secara umum, latarnya adalah pengganti Seattle Dead Man’s Switch dan Berlin Dragonfall – dunia fantasi cyberpunk di mana orc yang menggunakan senapang patah, troll yang memakai sut yang dibuat khusus atau jembalang yang disumbat dengan peningkatan siber hingga ke tahap gemuruh tidak menimbulkan kening. Di mana keajaiban dan kecemerlangan pengembaraan fantasi telah lama hilang, meninggalkannya dicemari oleh kegelapan dan kekotoran dunia, yang rakyatnya diperintah oleh rasuah dan keruntuhan akhlak yang sentiasa ada; di mana anda menganggap apa-apa perjanjian telah dicurangi dan di mana megacorps yang berkuasa akhirnya berjaya dengan segala-galanya, menenggelamkan masalah mereka sama ada dalam darah atau wang. Bersedia untuk melawat tempat-tempat seperti daerah pelabuhan Heoi – pangkalan operasi anda, sentiasa berjemur dengan lampu neon dan penuh dengan pendatang yang memagar barangan haram kepada orang yang tidak mempunyai identiti, Kota Tembok yang usang – daerah yang bertujuan untuk menjadi tempat pameran Hong Kong atau Daerah Whampoa, yang tidak boleh anda lalui tanpa menyaksikan tindakan jenayah terancang. Walaupun struktur linear yang disebutkan di atas, pasukan Weisman berjaya membina dunia yang koheren dan rumit yang kekal dengan bahan sumber – itulah yang saya panggil asas yang sempurna untuk menghasilkan pengalaman RPG berdarah penuh.

Kesan pertama diperkukuh oleh cerita permainan, yang agak lebih sederhana daripada sebelumnya. “Kisah jenayah korporat” berbilang lapisan daripada Dead Man’s Switch telah digantikan dengan kisah tipikal protagonis yang datang ke Hong Kong dengan harapan dapat bertemu bapa tirinya. Dia kemudian secara tidak sengaja akhirnya terperangkap dalam plot yang akan memaksanya untuk meninggalkan masa lalunya dan menjadi shadowrunner – seorang askar upahan, hidup di pinggir masyarakat, diupah untuk mematuhi undang-undang setiap jam. Plot permainan ini dibalut dengan suasana misteri seperti mimpi yang membayangkan bahawa “sesuatu yang lebih besar” pasti akan datang. Dinamik dan mood ini menawan dari awal lagi tetapi selepas sejam atau lebih kita melihat tanda-tanda kesunyian pertama. Objektif protagonis adalah jelas seperti hari dan mereka yang cuba menghalangnya adalah dari jenis biasa (“Saya ada apa yang anda mahu, tetapi pertama, saya mahu anda melakukan sesuatu untuk saya. Sudikah anda?”) memaksa kami untuk mengambil bahagian. dalam pencarian sampingan dan memanjangkan permainan tanpa sebab sebenar untuk berbuat demikian. Nasib baik, naratif itu, melalui sisipan bertulis yang tersendiri, mengekalkan cerita bersama-sama, menerangkan peristiwa dan adegan dalam cara yang lancar. Jenis naratif yang lama lagi bijak ini – kurang adegan potong dan dialog yang dituturkan, sama seperti dalam bahan sumber – menggesa pemain untuk menggunakan imaginasi mereka sendiri, yang membawa kepada perendaman yang lebih mendalam dalam jalan cerita permainan.

Baca juga  Tinjauan Fracked: Masa yang Baik Fracking

Anda akan silap jika anda menganggap protagonis adalah tipikal tanpa nama, sebaliknya, sebenarnya – kami boleh memperibadikan hampir setiap aspek watak. Untuk menentukan penampilan dan sifatnya, kami mendapat editor aksara yang terperinci, pada asasnya sama yang kami gunakan sebelum ini dalam Shadowrun Returns. Dengan menggabungkan pelbagai kemahiran, eksklusif untuk perlumbaan dan/atau pengkhususan, kami boleh mencipta sama ada watak jenis serba boleh atau jenis master-of-one. Walau bagaimanapun, berbeza-beza, binaan watak anda mempunyai kesan pada permainan – jika anda kurang membangunkan kemahiran tertentu, penyelesaian beberapa objektif sekunder mungkin menjadi mustahil; kekerasan kejam mungkin menjadi satu-satunya penyelesaian kepada beberapa masalah anda atau anda boleh terlepas dari keseluruhan bahagian permainan. Nasib baik, anda juga mungkin dapat mengelakkan situasi yang kelihatan tidak ada harapan seperti itu berkat etika (faedah dalam alam semesta Shadowrun), yang kini lebih seimbang dan berguna (sebelum ini, salah satu daripadanya adalah lebih berguna daripada yang lain). Secara keseluruhannya, semasa playthrough pertama, saya mempunyai tanggapan bahawa saya mungkin mahu melakukannya sekali lagi, untuk melihat laluan dan/atau pendekatan lain yang mungkin – begitulah cara HBS memastikan permainan mereka sentiasa segar. Seperti yang saya katakan, saya mungkin sanggup melakukan perkara itu.

Editor tahap yang membenarkan anda membuat lokasi dan senario anda sendiri membuat ulangan dalam Shadowrun: Hong Kong, menawarkan beberapa ciri dan sokongan tambahan (terhad tetapi masih) untuk kandungan buatan pemain yang dikeluarkan sebelum ini. Semangat kreativiti hidup di luar Seattle!

Apa yang membuatkan anda sentiasa berada di hadapan skrin ialah integriti Hong Kong– ia hidup, seperti yang anda akan perhatikan apabila bercakap dengan mana-mana NPC di jalanan atau di pejabat. NPC memikul kredibiliti seluruh tetapan, kerana interaktiviti hampir tidak wujud – terhad kepada mengambil beberapa nuyen atau kit perubatan, apabila anda menemuinya. Dalam erti kata lain: mengklik tidak akan membawa anda sebarang rampasan, dan maklumat tambahan (mengenai misi dan tiada apa-apa selain misi) boleh ditemui dalam beberapa terminal terpilih – ini tidak berubah sejak Shadowrun Returns. Ini bermakna bahawa semua kerja keras untuk membina suasana dan memastikan perkara yang boleh dipercayai diserahkan kepada penduduk bandar, dan mereka melakukan kerja yang sangat baik – kejutan datang daripada fakta, bahawa cerita dan watak mereka boleh menjadi lebih menarik daripada apa sahaja yang anda lihat dalam parti anda. Perihalan iklim yang disampaikan bersama-sama dengan dialog (dan banyak arahan pentas yang menambah kepada perasaan seperti filem) mungkin bertanggungjawab untuk itu, tetapi saya percaya, lebih daripada segala-galanya, ini adalah cara anda tidak dipaksa untuk mengetahuinya. segala-galanya tentang watak sokongan, contohnya: Ambrose, pengedar perisian siber berkerusi roda tidak akan menjadi lebih kepada anda, jika anda tidak bertanya kepadanya tentang sejarah peribadinya atau pemikirannya tentang masa depan Hong Kong. Pendekatan ini dengan jelas menggambarkan bagaimana pelengkap cerita yang kecil dan difikirkan dengan baik boleh menggantikan cara naratif lain dan mencapai hasil yang serupa dan cemerlang.

Baca juga  Tinjauan Banner Saga 2 – perjalanan Nordic diteruskan

Berbeza, tetapi tidak terlalu berbeza

Apabila berhadapan dengan tetapan yang penuh dengan kandungan, misi yang membentuk teras permainan menjadi agak pendek, tetapi berjaya mengekalkan standard yang munasabah. Walaupun kebanyakan misi anda tidak berkaitan dengan objektif utama, reka bentuk mereka telah bertambah baik dengan ketara – terutamanya dari segi kepelbagaian. Sebagai contoh, salah satu misi memerlukan anda menyusup ke tingkat atas kemudahan yang dikawal ketat dan… mengalihkan beberapa perabot. itu sahaja. Mengubah reka bentuk dalaman yang bertentangan dengan peraturan Feng Shui akan menyebabkan kecekapan kerja pekerja perbadanan merudum. Kebanyakan misi termasuk “peristiwa mengejut” seperti, contohnya, pemindahan kecemasan dalam bilangan giliran yang ditentukan. Pilihan yang ditampilkan untuk memastikan perkara beradab adalah sentuhan yang bagus – sentiasa ada lebih daripada satu laluan ke hampir setiap objektif. Tambahan pula, di Hong Kong, melukis senjata anda adalah pilihan – pertemuan musuh tidak perlu menjadi tembak-menembak, terdapat penyelesaian lain yang lebih bijak yang boleh anda gunakan. Pada masa yang sama, beberapa perkara terlepas pandang; yang terbesar ialah tanda dagangan siri: pilihan tidak mempunyai kesan jangka panjang pada cerita sama sekali. Mari kita ketepikan fakta, bahawa mungkin terdapat dua kes apabila saya berdepan dengan pilihan yang tidak secara moral hitam-putih. Saya ingin melihat pilihan yang mempunyai akibat yang meluas, sesuatu yang lebih daripada pengganti biasa seperti pemotongan gaji atau kemarahan sekali daripada majikan anda. Itu adalah satu pembaziran potensi untuk membiarkannya begitu sahaja.

Satu perkara yang merisaukan Shadowrun Returns ialah kekurangan pilihan untuk menyelamatkan permainan, kecuali pada permulaan tahap. Konsep ini, walaupun dihargai kerana daya tarikan sekolah lamanya di kalangan veteran, tidak mendapat sambutan yang terbaik antara lain dan dengan keluaran kempen Dragonfall, pencipta memutuskan untuk melaksanakan ciri simpan cepat, yang juga terdapat di Hong Kong.

Satu lagi, atau mungkin tiga lagi perkara yang mungkin lebih baik ialah ahli lalai parti anda yang menemani anda dalam misi. Ia tidak mengambil masa yang lama untuk menyedari bahawa mereka semua pada asasnya berdiri sendiri dipaksa oleh plot. Sebagai watak, mereka adalah hambar, cetek dan jatuh rata berbanding dengan NPC sokongan atau sahabat tersendiri dari Dragonfall. Tanggapan itu enggan hilang walaupun permainan terus menghentam anda dengan dinding teks dan dialog dalam usaha untuk membuat anda mengambil berat tentang mereka. Maaf, tetapi bagi saya mereka hanyalah bidak di medan perang; medan perang yang pada asasnya merupakan pengulangan pertempuran yang lebih baik daripada Shadowrun Returns. Sekali lagi, pertempuran adalah berasaskan giliran, dan pertempuran tembak tertumpu pada penggunaan perlindungan yang baik (lebih daripada segala-galanya!), pelbagai jenis persenjataan dan menggabungkan pelbagai kebolehan dan item. Peluang anda untuk mengalahkan musuh tanpa kehilangan kesihatan yang ketara boleh dipertingkatkan dengan membeli senjata yang lebih baik, perisian siber (meningkatkan statistik watak), perisai atau mantera – terdapat banyak pilihan yang berbeza, terutamanya kerana anda mempunyai seluruh peralatan parti anda yang boleh digunakan. Banyak kelas membolehkan anda menggunakan silap mata, dron, pedang samurai, dan senjata api standard secara bergantian, manakala antara muka yang lebih baik dan lebih intuitif (menyokong hotkey) memberikan pengalaman yang lancar dan menyenangkan. Jika anda takut tahap kesukaran akan menjadi “tidak sekata”, seperti yang kadang-kadang berlaku dalam ansuran sebelumnya, jangan risau – Hong Kong secara keseluruhannya cukup seimbang, menjadikan anda menghadapi cabaran tetapi bukan perkara mustahil. Sejak mempelajari tali, saya dapat melupakan sepenuhnya tentang tarikh mekanik tempur dan menumpukan sepenuhnya pada keseronokan pertemuan taktikal.

Baca juga  Total War: Warhammer review – Old World dalam pakaian baharu

Satu lagi kejutan yang menyenangkan ternyata melihat melalui mata dek dan mengakses Matrix – jujukan ruang siber telah diperbaharui sepenuhnya dan kini merupakan gabungan permainan arked dengan permainan mini arked yang sama; kaedah mentah hampir tidak diperlukan. Lupakan tentang pergaduhan digital – untuk mengakses data sensitif anda hanya perlu mengelak rondaan Watcher (mudah tetapi memakan masa) dan memecahkan keselamatan dengan urutan kod yang betul atau dengan mentafsir rentetan simbol. Walau bagaimanapun, jika anda ingin melibatkan Watchers, anda bebas untuk berbuat demikian (mereka bukan cabaran sebenar) tetapi bersiaplah untuk sistem yang terlalu banyak beban dan peningkatan kesukaran permainan selepas itu. Matriks “baharu” adalah satu-satunya perubahan radikal – tiada unsur permainan lain daripada Shadowrun Returns tertakluk kepada pengaturcaraan semula yang menyeluruh (penerangan yang sesuai, jika saya pernah melihatnya).

Pakaian maharaja yang lebih baik

Apabila bercakap tentang perkara yang ketara pada pandangan pertama, visual perlu disebut – grafik yang dipertingkatkan kelihatan terkini dan melakukan kerja yang baik meningkatkan lokasi permainan yang direka dengan teliti, rumit dan tersendiri yang mengesahkan suasana keseluruhan dengan sewajarnya. Lokasi, walaupun masih ditutup, telah mendapat lebih banyak ruang dan kehilangan beberapa rasa sesak sebelum ini. Warna-warna – sentiasa ada di lorong-lorong Hong Kong berkat lampu neon – membina kontras yang menyenangkan dengan persekitaran yang kurang tona, dan latar belakang 2D yang anda lihat di sana sini mengingatkan anda bahawa permainan ini bertujuan untuk kewujudan bersama yang lama. dan yang moden. Penapis anti-aliasing dan pelaksanaan pasca pemprosesan, yang menutupi kekurangan kecil permainan, adalah sama pentingnya, membolehkan permainan itu melihat bahagian itu sebagai pengalaman visual yang moden, jika isometrik.

Pelbagai elemen visual, seperti satu set blok, membina mood permainan terbaharu daripada HBS bersama-sama dengan runut bunyi atmosfera yang sepadan. Muzik, yang didominasi oleh melodi elektronik ambien dengan sedikit bunyi oriental, diiringi oleh cutscenes pendek yang dilukis dengan tangan.

Lihat Hong Kong dan secara langsung untuk menceritakan kisah itu

Shadowrun: Hong Kong ialah sesuatu yang saya panggil pengilat terakhir – tajuk yang mungkin tidak mempunyai skop yang hebat tetapi, walaupun agak besar, penuh dengan cita-cita untuk mencipta sesuatu yang lebih. Hong Kong mengambil daripada pendahulunya bit yang baik kerana mereka, menambah baik pada bit biasa-biasa dan menambah sesuatu yang lebih. Walaupun permainan ini tidak sempurna dalam membetulkan kesilapan masa lalunya, tidak ada keraguan bahawa ia telah menjadi sebahagian daripada legasi Shadowrun.

Hari ini, apabila CRPG klasik mengalami penurunan progresif dalam populariti (walaupun permainan yang agak berjaya seperti Pillars of Eternity atau Wasteland 2, Shadowrun menyasarkan untuk kemunculan semula dengan pengalaman permainan yang mantap – gabungan juicy mekanik RPG dan aksi dinamik. Mungkin beberapa daripada anda akan melihat ansuran ini hanya sebagai pengembangan besar atau DLC pada steroid. Mungkin pencipta permainan berada di bawah tanggapan yang sama, yang menghasilkan harga yang sangat menarik untuk kerja mereka. Hong Kong pastinya berbaloi – ia jauh lebih mungkin akan mengejutkan anda dan bukannya mengecewakan.