Home esei Penjaga Kejayaan – Bagaimana Eidos Montreal Menjadikan Guardians of the Galaxy Permainan Hebat

Penjaga Kejayaan – Bagaimana Eidos Montreal Menjadikan Guardians of the Galaxy Permainan Hebat

0
Penjaga Kejayaan – Bagaimana Eidos Montreal Menjadikan Guardians of the Galaxy Permainan Hebat

Adaptasi permainan filem blockbuster biasanya berakhir dengan pelbagai kegagalan. Itulah sebabnya pencipta dari Eidos mengikut cara mereka sendiri dan menjadikan Guardians of the Galaxy benar-benar segar. Versi mereka menarik minat ramai pemain dan Marvel sendiri. Apa rahsianya?

Wira alam semesta buku komik Marvel (dan semakin sinematik) mempunyai nasib yang berubah-ubah apabila melibatkan penyesuaian permainan komputer dalam pengembaraan mereka. Terdapat beberapa tajuk yang kukuh, seperti Spider-Man untuk PlayStation, dan beberapa kegagalan total, seperti Marvel’s Avengers baru-baru ini. Jadi, sebelum kemunculan sulung permainan video Guardians of the Galaxy oleh Eidos Montreal, tidak ada kekurangan kebimbangan mengenai kualiti kerja ini. Ia tidak mengambil masa lama dari pengumuman hingga keluaran, dan tidak banyak buzz tentang pengeluaran itu sendiri.

Nasib baik, ternyata pembangun Marvel’s Guardians of the Galaxy menghasilkan permainan yang sangat berjaya. Penarafan dan pujian yang tinggi daripada pemain seolah-olah memperakui kualiti. Adakah terdapat resipi untuk adaptasi komik Marvel yang berjaya? Sudah tentu terdapat lebih daripada satu cara, tetapi Eidos telah menemui identiti mereka sendiri. Rakan sekerja kami dari jeuxvideos.com Perancis berjaya bercakap dengan pembangun Guardians of the Galaxy. Jadi mari kita lihat bagaimana filem blockbuster Marvel dibuat di luar Hollywood.

Bukan berdasarkan filem

Adaptasi permainan video filem popular sering menjadi sampah yang lengkap. Mungkin kerana ia adalah amat sukar, jika boleh, untuk mengubah persembahan dua jam menjadi permainan interaktif selama beberapa jam. Jadi, pencipta Guardians of the Galaxy memilih pendekatan yang sangat berbeza – mereka pergi untuk tafsiran mereka sendiri tentang kedua-dua Guardians dan pengembaraan mereka. Kerana kadang-kadang, tidak semua idea asal ternyata berjaya.

Jean-Franзois Dugas (pengarah kreatif kanan): Bekerjasama dengan Marvel sungguh menyeronokkan dan ia merupakan kerjasama yang hebat. Pada hari pertama, apabila kami bertemu dan membincangkan ke mana kami akan pergi dengan projek ini, mereka berkata “Kami mahu anda membuat pandangan unik tentang Guardians, kami tidak mahu ia disambungkan kepada filem atau berdasarkan komik buku. Kami mahukan tafsiran anda sendiri tentang francais itu.” Kami sangat teruja dengan perkara itu kerana itulah yang kami mahukan, dan melihat Marvel berada di halaman yang sama dengan kami adalah sangat bagus.

"Pasukan

Pasukan ini sepatutnya kelihatan sangat berbeza – untungnya, hanya pada seni konsep pada akhirnya.

Salah satu perkara pertama yang kami lakukan selepas itu ialah sumbang saran untuk mula mengerjakan watak. Dalam konsep pertama Rocket, Drax, Gamora, kami jenis “menaikkannya kepada sebelas.” Kami benar-benar menolak reka bentuk. Sebagai contoh, Rocket adalah sama tinggi dengan manusia, Draxx kelihatan seperti anda-perlu-pergi-kembali-ke-gim. Kami pergi jauh sikit.

Kami terbang Marvel ke Montreal, kami duduk di sofa kami dan mempersembahkan kepada mereka watak yang kami reka, dan mereka duduk bersandar, bersandar di sofa, dan ia tidak sampai 20 saat senyap, tetapi dalam kepala saya, ia terasa seperti beberapa minit dan Saya fikir: “Ya Tuhanku, mereka akan membunuh kita.” Dan sebenarnya, kami benar-benar pergi terlalu jauh, tetapi mereka sangat gembira kerana kami tidak cuba meniru sesuatu yang sudah wujud. Mereka gembira melihat kami mahu mendorong, melakukan sesuatu yang unik. Mereka hanya membantu kami mencapai keseimbangan itu untuk memastikan bahawa watak tersebut dapat dikenali, tetapi mempunyai rasa yang berbeza daripada apa yang anda lihat di tempat lain.[…] Ia benar-benar merupakan pandangan baru tentang francais.

Bruno Gautier Leblanc (pengarah seni): Adalah sangat penting bagi kami pada awalnya untuk mencari gaya visual unik milik kami, untuk menjauhkan diri daripada filem dan buku komik walaupun kami mengambil banyak inspirasi daripadanya. Kami sangat terinspirasi oleh seni 3D awal 90-an. Ini adalah apabila orang mula bermain-main dengan program 3d, membuat kiub, sfera dan poligon. Kami menyedari terdapat sesuatu yang benar-benar unik tentang landskap awal ini yang dicipta dengan objek minimum. Jadi, dari situ, kami mengambil objek tersebut dan mula membuat landskap asing dengannya, membina bandar dan segala-galanya.

Baca juga  Permainan video Melepaskan pada Oktober 2021 - Selimut, Labat Latte, dan banyak permainan!

Kami sedar awal bahawa ia sangat minimalis dan kami memerlukan lebih banyak butiran. Oleh itu, kami pergi untuk melihat apa yang telah dilakukan dalam 3D baharu, iaitu fraktal dan seni prosedur. Menggabungkan semua perkara ini adalah yang memberi kami tandatangan untuk permainan kami.

Melangkah ke luar gelembung anda

Eidos Montreal ialah sebuah studio yang terkenal dengan Deus Ex, Thief dan Shadow of the Tomb Raider. Ini adalah produksi yang agak serius dan gelap dengan sedikit ruang untuk komedi. Ternyata perubahan suasana yang lengkap untuk suasana yang lebih longgar boleh menjadi sangat menyegarkan dan pasukan, yang tidak pernah mengkhusus dalam mana-mana konvensyen tertentu, boleh mendapati diri mereka cukup baik dalam sesuatu yang sama sekali berbeza.

Patrick Fortier (pengarah permainan kanan): Perbezaan terbesar ialah kami bekerja dengan Marvel, yang sudah tentu merupakan rakan kongsi penting dalam kerjasama.

Perbezaan lain ialah nada permainan – ia lebih ringan. Ada jenaka, ada jenaka, ia berwarna-warni. Ia adalah permainan yang sama sekali berbeza yang kami gunakan untuk membangunkan sebelum ini. Jadi, kami terpaksa melupakan perkara yang sudah biasa kami lakukan. Dan itulah cabaran terutamanya apabila kami memulakan projek, mencapai alur itu, sesuatu yang sama sekali berbeza. Kami perlu mencari arah yang betul, tetapi ia menyeronokkan untuk bekerja pada permainan itu, pada sesuatu yang mempunyai humor, emosi yang sangat positif. Ia hebat untuk seluruh pasukan.

"Humor

Humor adalah sesuatu yang baru dalam permainan Eidos Montreal.

Turun dengan rutin!

Kadangkala, permainan terbaik pun dipenuhi dengan corak permainan yang membosankan. Fikirkan sahaja The Last of Us atau Mass Effect 2 yang cemerlang. Tempat-tempat di mana pertempuran akan berlaku jelas ditelegraf oleh reka bentuk yang sangat tahap; kami menghampiri lokasi dengan banyak perlindungan yang mudah, dan kemunculan musuh secara tiba-tiba pasti seperti matahari. Sementara itu, pengembang Penjaga telah cuba mengelakkan reka bentuk malas seperti ini dan berusaha untuk menjadikan naratif itu diutamakan.

Patrick Fortier (pengarah permainan kanan): Kami ingin mencari nadi francais itu, dan bagi kami, ia adalah watak, personaliti dan interaksi antara mereka. Ia membimbing kami ke arah permainan aksi-pengembaraan yang didorong oleh naratif, dan bukannya pengembaraan aksi yang didorong oleh permainan. Kadang-kadang ia bermakna mengambil langkah ke belakang. Kami tidak pernah melihat permainan seperti: “Berapa banyak pertempuran yang ada, berapa banyak teka-teki yang ada, berapa banyak mekanik yang ada, berapa banyak peningkatan…?”. Ia sentiasa mengenai pengalaman keseluruhan. Ia adalah mengenai pengembaraan yang terasa semula jadi, hanya menyatakan dirinya, masuk akal dari segi cerita.

"Detik-detik Detik-detik pertempuran dalam Guardians tidak dimaksudkan untuk berlaku di tempat yang jelas.

Dari sudut pandangan pemain, anda tidak pernah berada dalam situasi di mana anda tahu dengan tepat “Oh, sekarang akan ada pertempuran, sekarang akan ada ini.” Ia sangat organik dan buatan tangan. Dan dalam pertempuran, anda sebenarnya bukan watak yang paling berkuasa di medan perang. Adalah penting untuk menggunakan penjaga anda. Ini semua tentang membaca medan perang, melihat siapa yang memerlukan bantuan, musuh mana yang lebih mengancam, siapa yang boleh saya hulurkan tangan.

Terdapat banyak elemen berbeza dalam permainan yang menunjukkan cara kita mendekati sesuatu. Kami suka melakukan banyak perkara “Tunjukkan – jangan beritahu”, seperti: anda memasuki bilik, persekitaran dan merasakan peristiwa yang berlaku di sana, orang yang tinggal di sana. Terdapat banyak yang boleh dibaca, jurnal peribadi daripada watak lain, anda sentiasa boleh mengetahui perkara yang sedang berlaku. Ia adalah idea yang lebih luas dan lebih besar untuk membina dunia. Kami bukan hanya melakukan satu set yang penuh dengan alat permainan hanya untuk sampai ke tahap akhir. Kami cuba membina dunia yang anda benar-benar boleh menonjolkan diri anda, yang anda boleh terokai sepenuhnya.

Baca juga  Mod Sims 4 Terbaik - Kemas Kini 2021

Dialog kaya, bukan cakap kosong

Satu perangkap tertentu yang banyak permainan jatuh ke dalam adalah monolog protagonis yang sepatutnya menjadi pentas; satu baris murahan yang dibuat oleh wira tunggal, atau eksposisi panjang yang tidak menambah apa-apa pada plot mahupun suasana. Terdapat banyak perbualan dalam Marvel’s Guardians of the Galaxy , tetapi ia adalah salah satu kekuatan terbesar permainan – semuanya kerana dialog itu berdasarkan kimia dalam sekumpulan watak yang disempurnakan, sama seperti dalam Battlefield yang pernah tidak dapat ditandingi: Bad Company 2.

Jean-Franзois Dugas (pengarah kreatif kanan): Kami mula membuat sumbang saran dan bercakap tentang DNA penjaga, tentang perkara yang menjadikan pengalaman GOTG unik. Tidak lama kemudian, kami faham itu bukan tentang kuasa besar mereka, tentang pertempuran, atau perkara seperti itu. Ia benar-benar mengenai interaksi antara watak-watak. Mereka adalah sekumpulan orang yang berwarna-warni, mereka perlu bersama-sama dan akhirnya menyelamatkan Galaxy. Jadi, bagaimana kita boleh menunjukkan bahawa ia adalah semua tentang mereka? […]

"Watak-watak Watak-watak dalam permainan mempunyai terlalu banyak sebab untuk sentiasa mengulas sesuatu.

Dalam permainan kami, kami mahu cerita itu berasa seperti anda menjalaninya secara langsung, seolah-olah anda berada di tengah-tengahnya, bukan sahaja sebagai pemain, tetapi sebagai salah satu watak. Untuk itu, kami membangunkan sistem dialog yang besar di mana, semasa anda merentasi permainan, watak-watak akan bertindak balas terhadap perkara yang mereka lihat dan pengalaman mereka melalui pengembaraan, dan anda akan sentiasa berpeluang untuk masuk, membuat beberapa panggilan, atau cuma berikan pendapat anda tentang perkara yang sedang dibincangkan pada masa ini. Bagi kami, apa yang penting dengan itu kadangkala ia akan membawa akibat, tetapi kadangkala ia hanya mengenai lakonan, memastikan pemain terlibat.

Sama ada anda bersetuju dengan Gamora atau Rocket atau sesiapa sahaja terpulang kepada anda untuk memikirkannya. Kadang-kadang ia hanya kosmetik, rasa sesuatu. Tetapi kadangkala ia menjadi lebih mendalam, kerana apabila anda perlu membuat panggilan yang serius, ia akan membawa akibat dalam permainan, dalam naratif, dalam cara semuanya bermain. […] Keputusan tersebut boleh menjejaskan pemain di hadapan apabila mereka akan menghadapi situasi yang sama. Pengalaman cerita akan berbeza dari pemain ke pemain bergantung pada pilihan mereka. Malah pilihan kosmetik juga penting kerana kami menjejaki setiap pilihan pemain dan mungkin ada sesuatu yang berkaitan dengannya walaupun di luar kredit. Saya fikir ia adalah jenis permainan yang patut dimainkan dari awal hingga akhir hanya kerana ia memberi ganjaran pada banyak peringkat.

Bagus, lama, rock lapan puluhan!

Lagu terkenal dan berlesen boleh menelan kos yang tinggi, tetapi banyak kes telah membuktikan bahawa runut bunyi yang sesuai dengan lagu klasik boleh menentukan penerimaan permainan – bukan detik individu, tetapi keseluruhan permainan. Fikirkan GTA3 atau Vice City. Marvel’s Guardians of the Galaxy juga pergi untuk lagu-lagu berlesen dan mendapat sambutan hangat.

Steve Szczepkowski (pengarah audio kanan): Sebab kami pergi dengan muzik tahun 80-an ialah Marvel telah meminta kami meletakkan cop kami padanya, memberikan identiti kami sendiri. Salah satu perkara yang kami lakukan untuk menjauhkan diri daripada versi MCU ialah kisah berbeza antara Peter dan ibunya, permainan kami melonjak sepuluh tahun ke hadapan. Jadi, semasa Peter masih kanak-kanak pada tahun 70-an di MCU, Peter kami adalah kanak-kanak pada tahun 80-an. Kami merasakan ini memberikan kami identiti sendiri serta-merta, dan ia juga memberikan kami muzik yang begitu baik. Bagi saya, 70-an dan 80-an adalah dekad terkaya yang pernah kami alami dalam muzik. Begitu banyak album klasik yang menakjubkan keluar dalam 20 tahun itu.

Baca juga  Kuas semula Sendiri! Mod Komando Republik Star Wars Terbaik

"Quill Quill dalam permainan adalah seorang lelaki yang dibesarkan pada tahun 1980-an. Ini jelas dalam citarasanya dalam muzik, dan ia tidak mungkin dilakukan tanpa lagu-lagu berlesen yang sebenar.

Jadi, untuk menjadikan tahun 80-an sebagai kotak pasir saya untuk memilih muzik adalah terlalu bagus. Ia hanya perlu memilih 50-60 lagu dan kemudian cuba mempersempitnya. Saya menjumpai peraturan dalaman yang membantu saya memutuskan lagu yang akan dipotong. Ia selalunya mengenai faktor keseronokan, ia perlu bekerja dengan mekanik borak, dan kemudian saya boleh menggunakan muzik dalam cutscene jika ia menyampaikan emosi tertentu. Jadi, saya perlu menyimpan lagu jika ia menandakan ketiga-tiga kotak itu.

Pusaran emosi – daripada kelakar kepada serius

Tiada resipi tunggal untuk permainan yang tidak dapat dilupakan. Kadang-kadang, mereka adalah kepingan yang suram, malapetaka seperti Silent Hill 2, kadang-kadang mereka benar-benar gila, seperti South Park: The Stick of Truth. Pencipta Marvel’s Guardians of the Galaxy berjaya menggabungkan berbilang konvensyen dalam permainan mereka. Ia selalunya lucu, tetapi isu yang lebih serius disentuh apabila perlu.

Patrick Fortier (pengarah permainan kanan): Apa yang paling saya banggakan ialah pelbagai emosi yang kami bawa kepada anda dalam permainan. Ini adalah bukti kepada penulisan dan pasukan naratif dan kepada barisan pelakon kami yang benar-benar terjun ke dalam watak. Kami mempunyai saat-saat anda benar-benar ketawa terbahak-bahak, tetapi kemudian kami menyelami detik yang sangat mendalam dan emosional. Saya rasa cara kami dapat mengimbanginya sepanjang perlawanan adalah sangat bagus. Ia bukan permainan yang berat, tetapi kami tidak segan untuk perkara yang berat. Kami melakukan kerja yang sangat baik mengimbangi jenaka dengan drama.

"Dengan Dengan pasukan sedemikian, anda tidak boleh bosan.

Konsisten hingga ke akhirnya?

Permainan berubah semasa proses pengeluaran. Kadang-kadang versi akhir berbeza secara radikal daripada andaian pertama, yang sangat jelas contohnya semasa penciptaan Dunia Baru Amazon. Tetapi Guardians of the Galaxy menunjukkan bahawa berpegang kepada pelan asal sehingga akhir membuahkan hasil.

Jean-Franзois Dugas (pengarah kreatif kanan): Cara kita bekerja ialah kita sumbang saran; kami meletakkan idea di dinding, kami menyalurkannya kepada beberapa idea teras. Selepas itu, apa yang kami lakukan ialah kami melalui semua aspek permainan dan kami menulis helaian tentang niat untuk pertempuran, cerita, penerokaan dan sebagainya – untuk setiap aspek permainan. Kami meletakkannya di semua dinding dalam gelembung kreatif kami tempat kami bekerja. Oleh itu, kami mempunyai semua helaian niat ini yang menjadi panduan tentang apa yang ingin kami capai. Dan kita bermula dari sana, seni akan mula melakukan perkara mereka, reka bentuk permainan akan melihat ini dan mula bekerja. Dan apabila projek itu agak maju atau semakin hampir ke penghujung, kami melihat semua permainan dan kami kembali ke helaian kami untuk menyemak apakah kata kunci atau ayat utama yang kami tulis ketika itu, untuk melihat sejauh mana atau seberapa dekat daripada idea awal. Saya dapat melihat sekarang bahawa permainan ini adalah seperti 90-95 peratus sama seperti yang kami ada di dinding. Sudah tentu, butiran telah berubah ke kiri atau kanan, tetapi perkara yang kami ingin lakukan pada mulanya ialah apa yang anda alami dalam permainan.