Home Ulasan Pembuatan Semula Final Fantasy VII – Ulasan jRPG Paling Ikonik Pernah

Pembuatan Semula Final Fantasy VII – Ulasan jRPG Paling Ikonik Pernah

0
Pembuatan Semula Final Fantasy VII – Ulasan jRPG Paling Ikonik Pernah

Final Fantasy VII Remake pastinya lebih daripada permainan yang dikira untuk memangsa nostalgia. Malah, ia mungkin permainan paling berani Square Enix dalam beberapa tahun. Anda tidak mahu terlepas pengembaraan ini.

KEBAIKAN:

  1. Honey Bee Inn ialah tempat gila yang anda belum bersedia;
  2. plot twist yang sangat berani;
  3. banyak benang baharu membangunkan cerita yang sudah hebat dengan cara yang menarik;
  4. banyak keseronokan, permainan mini yang pelbagai;
  5. walaupun terdapat beberapa kelemahan – sistem tempur yang kukuh;
  6. pembangunan watak yang menarik;
  7. tetapan visual boleh menjadi fenomenal…

KEBURUKAN:

  1. … tetapi ia sangat tidak sekata, kadang-kadang kelihatan buruk.
  2. beberapa penambahan baharu pada cerita adalah pengisi membosankan yang memecahkan rentak dan menambah masa bermain secara buatan;
  3. pencarian sampingan sangat lemah.

Pembuatan semula permainan boleh dilakukan dalam dua cara. Yang pertama hanyalah mencipta semula permainan lama. Menggunakan kelebihan teknologi moden, enjin grafik dan fizikal untuk memindahkan jalan cerita klasik, watak dan lokasi ke era moden dengan setia. Dalam kes sedemikian, anda cuba untuk tidak mengganggu mekanik, paling banyak menambah baik penyelesaian asal yang paling kasar, dan memperkenalkan peningkatan kecil. Ini bergema dengan pangkalan peminat asal, tetapi biasanya gagal menjangkau khalayak yang lebih luas. Shadow of the Colossus baharu, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy dan MediEvil menarik minat mereka yang dibangkitkan pada versi asal mereka, tetapi penerimaan di kalangan pemain baharu (yang pada umumnya gagal mereka tarik) lebih terpolarisasi.

Pendekatan kedua ialah menanggalkan sarung tangan dan biarkan diri anda menjadi gila. Membalikkan permainan asal, menambah bab baharu sepenuhnya pada cerita – menjadikan permainan baharu sepenuhnya. Risiko besar yang akan sentiasa menimbulkan tentangan di kalangan veteran nostalgia. Tetapi, seperti yang dibuktikan oleh Capcom dengan pembuatan semula Resident Evil 2 dan, sedikit sebanyak, Resident Evil 3 – ia juga satu peluang untuk memberikan permainan ini satu kehidupan yang baharu. Menarik bukan sahaja peminat lama tetapi juga menarik generasi pemain baharu.

Final Fantasy VII Remake pastinya bertujuan untuk pilihan terakhir. Perubahan dalam mekanik tempur yang nampaknya menjadi tumpuan perbincangan peminat sebelum ditayangkan, hanyalah puncak gunung ais. Ia adalah berita dan rangkaian berita yang banyak merupakan kejutan sebenar. Skrip asal FFVII hanyalah garis samar cerita baharu. Sungguh memalukan bahawa walaupun beberapa kebaharuan menjadikan cerita itu benar-benar lebih baik, yang lain hanyalah pengisi yang direka semata-mata untuk memanjangkan masa bermain secara buatan.

FANTASI AKHIR VII RINGKAS:

  1. Satu lagi permainan dalam alam semesta Final Fantasy VII, yang pertama kali kita kenali dalam permainan jRPG yang boleh dikatakan paling penting sepanjang zaman;
  2. Permainan main peranan Jepun dengan sistem pertempuran dinamik;
  3. Pengembaraan yang mengasyikkan, dipenuhi dengan sejumlah besar kebaharuan berbanding dengan yang asal – tidak semuanya, malangnya, telah disusun dengan baik;
  4. Walaupun kami hanya mendapat sebahagian daripada cerita asal, keseluruhan pengembaraan mengambil masa kira-kira 30-40 jam.

"Pembuatan

Minit pertama adalah pesta nostalgia.

Binaan Semula Final Fantasy VII

Malah sebelum keluaran Final Fantasy VII Remake, saya bimbang tentang hakikat bahawa kami tidak mendapat keseluruhan permainan – hanya lokasi pertama, yang pada asalnya mengambil masa beberapa jam untuk diselesaikan. Setelah memainkannya sekarang, saya boleh memberi jaminan kepada anda bahawa ia adalah pilihan yang baik dan dilaksanakan dengan baik. Pertama, kerana Square Enix benar-benar tidak keterlaluan apabila mereka mengatakan bahawa menguasai semula keseluruhan permainan seperti yang mereka mahukan adalah mustahil; skala, cita-cita dan skop projek sangat mengagumkan.

Pilihan ini juga masuk akal atas sebab plot. Kacang itu sebahagian besarnya tertumpah oleh treler keluaran (saya benar-benar terkejut melihatnya), tetapi saya masih akan cuba menerangkan perkara tanpa sebarang spoiler. Benang baharu dalam Final Fantasy VII Remake melangkaui sekadar mengembangkan cerita asal. Square Enix telah menunjukkan beberapa cojone yang serius di sini, dan saya tidak ragu-ragu bahawa akan berlaku perpecahan dalam komuniti. Permainan ini juga boleh dianggap bukan sebagai pembuatan semula, tetapi sebagai satu lagi, bersama-sama Advent Children atau Crisis Core sebahagian daripada alam semesta FFVII.

Sebelum revolusi, bagaimanapun, terdapat banyak nostalgia. Intronya diubah suai sedikit, tetapi mengandungi serpihan ikonik, dan membawa kita ke tengah-tengah aksi. Sebagai seorang tentera upahan kecil, Cloud membantu sekumpulan pengganas eko meletupkan reaktor yang mengambil tenaga hidup planet dan menggunakannya untuk menggerakkan bandar gergasi Midgar. Misi berbahaya itu meletakkan Cloud pada laluan perlanggaran dengan Shinra Corporation yang berkuasa dan tamak, dan membolehkan kami bertemu dengan rakan-rakannya yang berwarna-warni – ahli bunga Aerith yang bersimpati, dan ahli Avalanche: Barrett, Tifa, Wedge, Jessie dan Biggs.

Baca juga  The Witcher 3: Wild Hunt - Kajian Hati Batu – Pengembangan yang hampir sempurna

"Pembuatan

Akan ada banyak muka baru.

Untuk kebanyakan masa, plot mencipta semula peristiwa dari Final Fantasy VII yang asal, mengembangkannya dengan ketara di sana sini. Banyak daripada perubahan ini keluar dengan baik – dialog, yang sudah ditulis dengan baik dalam asal, lebih lucu dan semula jadi, dan Wedge, Jessie dan Biggs, yang merupakan watak yang agak kecil, telah menjadi wira yang lengkap. Perkara yang diberikan oleh pencipta kepada pemain dalam Honey Bee Inn adalah kegilaan mutlak, yang saya tidak bersedia walaupun telah bermain lima ansuran Yakuza yang berbeza. Beberapa utas baharu tidak mencapai kesimpulan yang pasti, tetapi agak difahami bahawa pencipta memutuskan untuk meninggalkan beberapa perkara yang longgar untuk permainan lain.

"Pembuatan

Midgar – bandar perindustrian yang kita sedang berperang.

Malangnya, inovasi itu adalah hit-and-miss. Saya faham bahawa mengambil serpihan kecil jRPG dan meniupnya sehingga mencecah 40 jam tidak dapat dielakkan akan memerlukan beberapa kandungan yang berlebihan dan berulang, tetapi Final Fantasy VII Remake nampaknya kosong pada masa-masa tertentu. Saya boleh menelan pencarian sampingan yang lemah, tetapi apabila di tengah-tengah cerita utama, pada saat yang agak penting, permainan itu tiba-tiba membuatkan saya mengejar pencuri seperti tikus selama sejam, saya cenderung untuk berfikir ada sesuatu yang tidak kena. Pada masa yang lain, kita sedang melawan musuh yang sangat penting, tetapi tiba-tiba dilemparkan ke dalam teka-teki alam sekitar selama dua jam. Tempo narracji, zwіaszcza w rozdziaіach poprzedzaj№cych њcisіy finaі, bywa bardzo џle rozіoїone.

"Pembuatan

Final Fantasy tanpa Chocobo bukanlah Final Fantasy.

Namun, cerita ini secara keseluruhannya pasti bagus. Dan, bertentangan dengan beberapa kebimbangan, ia menawarkan akhir yang cukup memuaskan – anda boleh melihat bahagiannya daripada keseluruhan yang lebih besar dan masih banyak lagi yang akan datang, tetapi anda meninggalkannya dengan berpuas hati. Watak-watak utama ditakrifkan dengan baik dan pembinaan hubungan yang beransur-ansur antara mereka dipersembahkan dengan cara yang sangat boleh dipercayai; utas baharu – yang penting, sekurang-kurangnya – adalah nilai tambah yang sangat baik pada cerita itu, dan detik-detik yang sepatutnya membangkitkan emosi, berbuat demikian, walaupun kita tahu cerita itu. Mereka bekerja seperti neraka.

Pembuatan Semula Final Fantasy XIII

Permainan ini dibahagikan kepada lapan belas bab. Secara keseluruhannya, ia akan mengambil masa 30-40 jam untuk menyelesaikannya, dengan penyiapan mungkin melihat tambahan 15 jam. Fikirkan jurangnya besar? Nah, pencipta telah mencipta banyak lencongan. Banyak bab mempunyai struktur seperti koridor yang agak mudah yang boleh menimbulkan perkaitan dengan Final Fantasy XIII yang terkenal. Kami pergi dari titik A ke B, melawan raksasa di sepanjang jalan, sekali-sekala bertemu kaki kecil yang membawa kepada harta atau teka-teki alam sekitar yang mudah. Beberapa lokasi koridor ini mempunyai susun atur yang agak kompleks dan agak mahir menyembunyikan struktur linearnya di bawah pelbagai selekoh, garpu dan hujung mati.

"Pembuatan Terdapat kepelbagaian besar permainan mini.

Sekali-sekala kami juga pergi ke hab yang lebih terbuka. Di sana, kita boleh melepaskan benang utama untuk seketika dan fokus pada aktiviti dan tugas sampingan. Yang pertama sering merupakan permainan mini yang lucu yang diketahui dari asal (walaupun jelas bertambah baik); melakukan jongkong di gim, bertarung di Coliseum atau bermain dart. Bagi pencarian sampingan, ia adalah perkara paling teruk yang akan kami temui dalam Final Fantasy VII Remake.

"Pembuatan Paksa, jisim, picit!

Saya akui saya belum menyelesaikan semua pencarian sampingan yang tersedia dalam permainan. Saya hanya tidak mempunyai kemahuan, kerana kebanyakan ini adalah jenis pencarian sampingan yang paling teruk yang boleh diberikan oleh RPG kepada anda. Kebanyakan cabaran bermula untuk “pergi ke sana, bunuh raksasa itu, dan tuntut ganjaran.” Jika sesuatu yang lebih bercita-cita tinggi datang, ia biasanya melibatkan berlari kencang di sekitar lokasi untuk mencari objek tertentu yang tidak ditanda pada peta. Memang teruk. Jika misi ini sekurang-kurangnya mempunyai plot twist yang menyeronokkan atau apa sahaja. Tetapi tidak – kami mempunyai beberapa cabaran yang belum diperhalusi yang menyebabkan kami mengejar tikus, anjing liar dan kucing untuk kanak-kanak perempuan.

Baca juga  Kajian Liga Roket: Memperkenalkan Soccar

"Pembuatan Saya seorang tentera upahan yang serius, mengejar anak kucing kecil.

Ini semua adalah cabaran pilihan, jadi sudah tentu anda hanya boleh melepaskannya, tetapi kemudian anda juga melepaskan mata pengalaman tambahan dan menjadikan urutan utama lebih sukar – jadi masih terdapat insentif minimum untuk terlibat. Anda pasti dapat melihat bahawa aspek permainan ini tidak dipandang serius, dan ia hanyalah satu lagi cara untuk meningkatkan permainan secara buatan.

Kekuatan pencarian sampingan yang tidak dapat dinafikan terletak pada fakta bahawa tidak banyak daripada mereka – kebanyakan lokasi adalah koridor yang cukup menyeronokkan untuk diterokai. Mereka juga agak pelbagai – permainan mini bukan sahaja tersedia di hab, tetapi juga merupakan sebahagian daripada cerita utama, dan kebanyakannya memberikan lencongan yang bagus.

Hadkan rehat

Final Fantasy VII – kedua-dua lama dan baru – sudah tentu, terutamanya mengenai pertempuran. Elemen ini menimbulkan kebimbangan awal, kerana ia dibawa daripada sistem berasaskan separuh pusingan kepada sistem yang agak dinamik. Anggukan kepada peminat yang asal adalah mod pertempuran klasik, tetapi saya boleh memberi jaminan kepada anda bahawa ia tidak berbaloi untuk ketinggalan pada mod baharu. Mod klasik tidak mengubah antara muka sama sekali, perbezaan utamanya ialah hakikat bahawa apabila kita melahu, watak aktif dikawal oleh AI; selain itu, ia menetapkan kesukaran musuh kepada rendah. Ia lebih kepada autopilot daripada menggantikan sistem klasik sebenar.

"Pembuatan Sistem tempur baharu adalah dinamik, hebat, dan agak taktikal.

Sistem baharu ini berjalan dengan baik, walaupun terdapat beberapa penyelesaian yang boleh dipersoalkan. Pasukan kami terdiri daripada satu hingga tiga aksara, dan kami boleh bertukar antara mereka dengan bebas. Setiap daripada mereka bermain berbeza. Awan yang menggunakan pedang mempunyai dua gaya pertempuran yang tersedia dan mendatangkan kerosakan yang paling banyak. Tifa adalah pakar tangan ke tangan, dan boleh mengejutkan musuh dengan cepat. Barrett, dengan prostesis mesingannya, cemerlang dalam pertempuran jarak jauh, dan Aerith pakar dalam sihir.

"Pembuatan Setiap watak bermain berbeza. Barret adalah tentang pertempuran jarak jauh.

Setiap orang mempunyai akses kepada pelbagai kemahiran istimewa, dan mereka juga boleh menggunakan beberapa mantra. Terdapat juga saman klasik, walaupun ia hanya tersedia dalam pertarungan yang paling sukar. Adalah mungkin untuk menggunakan item, mengehadkan rehat – jika saya ingat betul, hampir semua keupayaan taktikal dari permainan asal telah kembali, diperluas dengan keupayaan untuk mengejutkan musuh, yang dikenali dari “Akhir” yang lain.

Pertempuran kelihatan seperti dalam permainan aksi biasa anda – kami berlari mengelilingi musuh, menyerang, menangkis dan mengelak. Sementara itu, kami mengecaj bar ATB khas, yang membolehkan kami memperlahankan masa secara drastik buat seketika – memberi lebih banyak ruang untuk menghantar pesona, menggunakan item atau kebolehan unik.

"Pembuatan Terdapat Saman klasik seperti Shiva.

Tahap kesukaran duel juga seimbang. Bermain secara normal, saya mendapati diri saya menggunakan Phoenix Downs (untuk membangkitkan semula ahli pasukan) agak kerap, malah musuh tetap menimbulkan cabaran jika saya ceroboh. Pada masa yang sama, ia tidak pernah terlalu sukar – saya menangani setiap ancaman sebelum ia mengecewakan.

Kesukaran pertempuran, bagaimanapun, adalah sebahagiannya disebabkan oleh ketidakcekapan pasukan kami. Sekutu kami dalam pertempuran tidak ada harapan, dan permainan memberi mereka kecacatan. Mereka boleh dikatakan tidak menggunakan apa-apa kebolehan dan mantra khas (malah membuat mereka menyembuhkan watak utama dalam situasi kritikal memerlukan memasukkan perkara khusus ke dalam inventori mereka, jika tidak, mereka tidak akan melakukannya), mereka serangan adalah tanpa sabitan, dan musuh kebanyakannya tertumpu kepada kita. Saya tidak faham pendekatan itu dan saya tidak menyukainya – Kingdom Hearts III mendapatnya dengan lebih baik. Nasib baik, ini adalah kesulitan kecil dan bukannya sesuatu yang merosakkan keseluruhan sistem pertempuran.

Barang material

Pergaduhannya hebat dan semuanya, yang lebih menarik perhatian ialah sistem yang bersembunyi di bawahnya – dan permainan ini mempunyai beberapa idea pembangunan watak yang menarik. Tahap pengalaman seterusnya secara automatik membangunkan statistik watak kami, kami tidak mempunyai pengaruh ke atasnya. Sebaliknya, kita boleh menguatkannya secara manual dengan cara lain.

Ambil pistol, sebagai contoh. Setiap alatan yang kami gunakan menawarkan pokok pembangunan yang unik (atau sfera), di mana kami boleh memilih bonus yang kami mahu – sama ada bonus serangan dan mata hayat, atau slot tambahan untuk urusan. Jika kita tidak mahu mengganggunya, kita juga boleh mengarahkan permainan untuk menguruskan mata tersebut secara automatik. Setiap senjata juga mempunyai kemahiran khas yang melekat padanya, yang, jika kita menggunakannya cukup masa, kita boleh belajar secara kekal, boleh menggunakannya dengan mana-mana senjata lain. Cara yang elegan untuk menggalakkan pemain menguji senjata baharu dan bukannya bergantung pada salah satu kegemaran mereka untuk keseluruhan permainan.

Baca juga  Kajian Hearts of Iron IV – Seni Peperangan

"Pembuatan Pembangunan watak adalah automatik, tetapi kami boleh mempengaruhi statistik dengan kuat dengan senjata yang kami gunakan.

Permainan ini juga mempunyai banyak perkara – bola ajaib yang kami kumpulkan dan ubah suai senjata kami. Terdapat berpuluh-puluh daripada ini dan mereka mempunyai pelbagai jenis sifat – sesetengahnya memberikan akses kepada mantera dan kemahiran tertentu, dan yang lain meningkatkan statistik asas atau memberikan bonus tertentu. Perkara itu mempunyai mata pengalaman mereka sendiri, dan apabila ambang tertentu dicapai, mereka memberikan akses kepada mantera yang lebih berkuasa atau memberikan bonus yang lebih baik. Memilih mereka yang akan menjadi penerima paling banyak benar-benar boleh meningkatkan peluang kita dalam pertempuran, dan menggali butiran sistem boleh menjadi sangat menyeronokkan.

Final Fantasy VII Dibuat Semula

Secara visual, FFVII Remake benar-benar mengagumkan. Adegan potong yang diarahkan dengan sempurna, kesan mantra yang luar biasa, lokasi yang kami terpaksa bayangkan pada masa lalu, kini dicipta semula dengan indah dalam 3D penuh– sungguh mudah untuk kehilangan diri anda dalam sihir ini.

"Pembuatan Model watak utama MENAKJUBKAN.

Walau bagaimanapun, tidak semua elemen maya Midgar dilayan dengan perhatian yang sama terhadap butiran. NPC dalam hab kelihatan agak membosankan, terutamanya jika dibandingkan dengan watak utama. Tekstur sering hilang, hanya dimuatkan selepas beberapa ketika. Dan walaupun mereka memuatkan, mereka tidak selalu kelihatan begitu baik. Jadi, secara visual, ia sangat tidak sekata – amplitudnya besar, dan permainan boleh menjadi secantik pada saat-saat penting untuk cerita, kerana ia boleh menjadi hodoh pada masa-masa, apabila usaha itu jelas lebih kecil.

"Pembuatan Tetapi grafiknya tidak sekata – sesetengah NPC kelihatan mengerikan.

Saya juga bimbang kerana keseluruhan permainan akan berlangsung hanya di Midgar, akan ada masalah dengan kepelbagaian visual yang kecil, tetapi yang mengejutkan, Square Enix berjaya mengatasinya. Walaupun permainan ini didominasi oleh pemandangan industri, Midgar ternyata agak pelbagai dari segi visual – kawasan setinggan seperti tanah terbiar, persekitaran hijau rumah Aerith dan kawasan kediaman memastikan kami tidak bosan.

Tetapan muzik kebanyakannya terdiri daripada lagu-lagu klasik yang disegarkan sedikit yang memainkan nostalgia dengan hebat. Tetapi terdapat juga beberapa gubahan yang lebih mewah. Saya menyukai lagu baharu itu, tetapi saya mengenali seorang yang mendapati eksperimen ini tidak dapat ditanggung, dan menyenyapkan muzik sepenuhnya, jadi…

"Pembuatan Midgar sangat berindustri, tetapi ada juga sifat semula jadi, mujurlah.

Saya hanya tidak yakin bahawa keputusan untuk mempunyai trek tambahan sebagai koleksi adalah idea yang baik. Mengembara ke seluruh dunia, kami boleh mengumpulkan tema muzik yang hanya akan didengari kemudian dalam permainan asal – seperti tema Piring Emas, atau Cait Sitha. Trofi yang bagus, tetapi dalam kes saya, ia adalah peringatan yang agak tidak menyenangkan tentang apa yang kita hilang di sini.

Ibadah haji bermula

Selepas menganalisis permainan dengan teliti, saya agak terkejut melihat betapa banyak kritikan saya terhadapnya. Ini mungkin memesongkan keputusan keseluruhan – yang mengatakan bahawa Final Fantasy VII Remake, walaupun terdapat beberapa kelemahan, adalah pengeluaran yang luar biasa. Satu kemestian mutlak untuk sesiapa sahaja yang jatuh cinta dengan yang asli, dan permainan yang pastinya berbaloi untuk dilihat bagi sesiapa sahaja yang menyukai semua perkara Jepun. Tajuk dengan cerita yang menarik, detik visual yang mempesonakan dan mekanik yang menyeronokkan.

"Pembuatan Gadis suka introvert.

Ya, rentaknya kadang-kadang tidak betul. Ya, terdapat kekurangan kecil dalam visual dan permainan. Tetapi Final Fantasy VII Remake pastinya lebih daripada permainan yang dikira untuk memangsa nostalgia. Malah, ia mungkin permainan paling berani Square Enix dalam beberapa tahun. Anda tidak mahu terlepas pengembaraan ini.