Home Ulasan Kami Mempunyai Triple-A; Kini Tiba Masanya untuk Triple-I – Masa Depan Permainan Indie

Kami Mempunyai Triple-A; Kini Tiba Masanya untuk Triple-I – Masa Depan Permainan Indie

0
Kami Mempunyai Triple-A; Kini Tiba Masanya untuk Triple-I – Masa Depan Permainan Indie

Permainan indie telah banyak berkembang sejak kebelakangan ini. Permainan bebas dicipta dengan lebih banyak momentum dan bajet dan, secara paradoks, dengan sokongan penerbit besar. Era triple-i telah tiba.

Kami telah pun melihat siaran kedua siri EA Play Live Spotlight, meletakkan dasar untuk pameran besar Electronic Arts pada 22 Julai. Kali ini, kami mendapat berita tentang banyak butiran di sebalik tabir daripada pembangun permainan indie yang bekerja di bawah Sepanduk EA Originals. Rancangan itu dihoskan oleh Josef Fares, pengarang berpengalaman A Way Out dan It Takes Two, bersama dengan pembangun lain yang sedang mengusahakan Knockout City dan dua permainan akan datang dalam perancangan di bawah program EA Originals.

Ceramah itu sendiri bersifat generik, tetapi satu ayat yang agak penting oleh Josef benar-benar menarik perhatian. Apabila wartawan yang mengetuai mesyuarat itu merujuk kepada studio dan permainannya sebagai “indie,” Fares membetulkannya, dengan mengatakan dia tidak lagi berasa seperti pembangun “indie”, sebaliknya “triple-i”. Apa yang dia maksudkan ialah, sudah tentu, variasi label triple-A, yang digunakan untuk menunjukkan pengeluaran dengan belanjawan dan kempen pemasaran terbesar.

Dan ini menimbulkan persoalan: bagaimana permainan triple-i berbeza daripada permainan yang dipanggil double-A – tajuk yang lebih kecil, tetapi juga bercita-cita tinggi dan menarik secara visual? Bolehkah sempadan diwujudkan dengan cara yang jelas, atau adakah terdapat kekeliruan yang terlibat? Bolehkah pasukan yang besar, menikmati sokongan penerbit utama, dan membuat permainan yang lebih besar dan lebih besar masih dipanggil bebas?

"Membangunkannya

Membangunkannya Memerlukan Dua penyesuaian utama yang diperlukan untuk enjin UE4, yang mesti menelan belanja yang baik.

Dari indie hingga ke atas

Sehingga baru-baru ini, pembahagian konvensional agak jelas. Di bahagian atas ialah produksi terbesar dengan belanjawan dan pemasaran terbesar, dipanggil triple-A. Di bahagian bawah, terdapat permainan kecil yang selalunya sangat baik dengan gaya artistik asli atau mekanik permainan, yang dicipta oleh pembangun bebas atau pasukan kecil, yang dirujuk sebagai indie. Di suatu tempat di tengah, adalah permainan dalam skala yang lebih kecil, dengan kurang pengiklanan, tetapi dengan cita-cita untuk memadankan perkembangan visual permainan bajet tinggi. Ini adalah beberapa permainan terbaik di luar sana, sering mengatasi potensi hits AAA dengan kualiti artistik dan konsisten. Dengan perkembangan permainan dan kejayaan besar dalam adegan indie, ia pasti hanya menunggu masa sebelum beberapa jenis pecah berlaku pada adegan indie.

Baca juga  Ulasan Ghost of Tsushima - Angin Terakhir PlayStation 4

Josef Fares tidak mencipta istilah “triple-i” yang mula beredar pada tahun 2015, tetapi eksploitasinya sememangnya sesuatu yang berbeza daripada permainan seni piksel bersaiz gigitan yang mendominasi segmen indie. Pertama, terdapat penerbitan kecil dan menyentuh perasaan Brothers: A Tale of Two Sons, yang boleh dianggap sebagai indie, walaupun ia dikeluarkan di bawah sayap 505 Games. A Way Out yang seterusnya telah pun dibangunkan oleh studio Hazelight yang diasaskan oleh Fares, tetapi dengan bantuan Electronic Arts dan program EA Originals, yang memberikan Fares dengan bajet tambahan hampir $4 juta.

Terbaharu permainannya, It Takes Two, berkemungkinan lebih mahal, memandangkan butiran Fares berkongsi tentang proses pembangunan. Pasukan itu terpaksa menambah penyelesaian mereka sendiri pada Unreal 4 untuk memastikan semua mekanik koperasi skrin pisah berfungsi dengan baik. Pada penghujung hari, Hazelight Studios dilaporkan telah membangunkan lebih banyak kod dan alatan berbanding pakej Vanilla Unreal Engine. Dan pengeluaran seterusnya pasukan ini dijangka lebih menakjubkan dan tidak konvensional.

"The

The Witness ialah salah seorang pelopor triple-i menurut pembangun indie sendiri, tetapi takrifan tepat bagi segmen ini bukanlah mudah.

Era triple-i telah tiba

Matthew Handrahan, seorang wartawan dari gamesindustry.biz, menulis pada 2018 tentang era permainan triple-i yang akan datang, dengan pendapatnya sebahagian besarnya berdasarkan cerapan daripada pembangun indie yang diperoleh semasa persidangan Berlin. Mereka memetik The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey sebagai beberapa contoh yang membuktikan kemungkinan untuk membuat permainan indie dengan bajet yang lebih besar dan untuk penonton yang lebih besar, sambil masih menggunakan gaya dan tema yang agak khusus.

Apa yang dibincangkan khususnya ialah persoalan betapa sukarnya untuk menentukan ciri membezakan permainan triple-i (aka indie triple-A) daripada indie biasa. Pada masa yang sama, ada yang cuba menentukan kriteria sebagai pasukan kecil yang dibentuk oleh orang yang mempunyai pengalaman AAA, dengan cara yang kecewa kerana tidak dapat mengeluarkan kreativiti penuh mereka. Yang lain menegaskan bahawa triple-i masih perlu menonjol dengan tema atau watak asli yang berani yang tidak akan dipersetujui oleh penerbit utama.

Baca juga  Kajian Orang Kerdil – ketukangan orang kerdil yang buruk

"Hellblade:

Hellblade: Senua’s Sacrifice mungkin merupakan contoh sempurna bagi permainan triple-i.

Semasa persidangan itu, karya Ninja Theory – Hellblade: Pengorbanan Senua dinamakan sebagai contoh sempurna bagi tajuk triple-i. Ia bukan sahaja permainan dengan protagonis wanita – ia adalah permainan tentang seorang wanita yang bergelut dengan penyakit mental; permainan yang tidak mungkin dicipta oleh mana-mana penerbit utama. Walau bagaimanapun, Hellblade sering dipanggil permainan double-A – kedudukan yang sangat baik, walaupun dibangunkan pada bajet yang lebih kecil dan dengan sedikit pengiklanan. Adakah ini hanya soal tatanama?

Indie triple-A, triple-i, atau AA?

Nampaknya, penunjuk paling penting bagi permainan indie ialah kebebasan penciptanya – kebebasan sepenuhnya dalam memilih tema dan bentuk. Tetapi perkara yang sama berlaku untuk banyak tajuk AA, selepas semua. Kemudian sekali lagi, jika pencipta merasa begitu sukar untuk menentukan sempadan antara karya mereka, maka mungkin tidak kira bagaimana kita mengklasifikasikan pengeluaran tertentu. Hakikatnya, bagaimanapun, pasaran permainan indie telah banyak berubah dan akan terus berkembang. Fares’ Hazelight Studios bermula dengan krew hanya segelintir orang; hari ini, senarai 30 orang dianggap sederhana. Kami juga pasti akan melihat lebih banyak permainan indie yang digilap yang dicipta oleh studio yang lebih besar dan lebih besar, dengan harga berjuta-juta dolar. Mungkin keseluruhan proses ini akhirnya akan menjadi bulatan penuh, dengan permainan triple-i menjadi sebahagian besarnya tidak dapat dibezakan daripada apa yang hari ini kita panggil AAA?