Home Ulasan Kajian Stellaris – Paradox menakluki angkasa lepas

Kajian Stellaris – Paradox menakluki angkasa lepas

0
Kajian Stellaris – Paradox menakluki angkasa lepas

Stellaris yang telah lama ditunggu-tunggu telah mengambil alih alam semesta… dan Steam. Devs dari Paradox telah mencipta permainan ruang 4X yang menakjubkan. Dan walaupun terdapat beberapa kekurangan, sukar untuk tidak terpengaruh dengannya.

KEBAIKAN:

  • Menghisap anda dan tidak melepaskan;
  • Plot dibangunkan menggunakan peristiwa yang dijana secara rawak;
  • Antara muka yang berguna dan ringkas;
  • Penerokaan sangat memuaskan;
  • Pembuat perlumbaan yang berkuasa;
  • Iklim, muzik yang diilhamkan antara bintang;
  • Visual yang dilaksanakan dengan teliti.

KEBURUKAN:

  • Fasa pertengahan permainan mempunyai saat-saat di mana tiada apa-apa yang berlaku;
  • Boleh menggunakan lebih banyak kandungan (cth. pengintipan) dan menggilap beberapa elemen;
  • Pada kesukaran biasa AI adalah pasif;
  • Semasa pelancaran – isu pengoptimuman pada peta besar.

Angkasa lepas telah menarik minat orang ramai selama berabad-abad. Rak kedai buku merintih di bawah berat novel fiksyen sains dan Hollywood mengeluarkan adaptasi klasik SF setiap hari. Siapa tahu, mungkin terima kasih kepada Elon Musk dan syarikatnya SpaceX pelayaran melalui angkasa akan menjadi kenyataan tidak lama lagi. Buat masa ini, kami mempunyai impian, buku… dan permainan video.

Stellaris ialah karya terbaru dari Paradox. Kali ini para pembangun Sweden, yang terkenal dengan permainan strategi mereka yang terperinci, telah menerokai perairan yang belum dipetakan. Dengan menggunakan pengalaman mereka yang kaya dan penyelesaian yang terbukti dengan baik, mereka telah mencipta strategi ruang 4X yang hebat. Ia tidak sempurna, tetapi mengetahui tabiat pembangun dan kebijaksanaan komuniti pengubahsuaian, sebarang kekurangan yang mungkin ada akan menjadi perkara yang lepas. Dan kemudian… bersiaplah untuk menarik semua-nighter, kerana walaupun sekarang Stellaris adalah pusaran hitam yang mampu memakan apa-apa jumlah masa lapang yang anda boleh luang!

Paradoks strategi besar

Studio Sweden Paradox Interactive terkenal di seluruh Eropah. Mereka memenangi hati pemain terima kasih kepada francais permainan strategi sejarah – Europa Universalis – yang mengejutkan mereka dengan skala, realisme dan banyak pilihan. Pemain menyukai kotak pasir tersebut kerana membenarkan mereka mengambil bahagian dalam peperangan dan peristiwa besar pada masa lalu, serta mengubah perjalanan sejarah. Siri EU pula melahirkan Crusader Kings, sub-francais yang memfokuskan pada diplomasi, dinasti dan keturunan; pembangun juga tidak mengelak daripada tetapan moden, mencipta siri Hearts of Iron. Paradox dengan tepat menggambarkan produksi mereka sebagai “permainan strategi besar”, yang menyampaikan skala besar mereka dengan tepat.

Stellaris ialah strategi futuristik pertama dalam portfolio Sweden. Paradoks tidak, bagaimanapun, meninggalkan tradisi mereka; sebaliknya, mereka telah mengusahakan semua pengalaman mereka yang dikumpulkan sehingga ke tahap ini, mencipta produk yang serta-merta akan terasa biasa kepada pencinta karya studio sebelumnya. Perbezaan utama ialah penambahan penerokaan, yang mana kami mendapat pengalaman 4X sepenuhnya (setakat ini, permainan strategi hebat Paradox tidak mempunyai aspek penerokaan sendiri).

Anak-anak bintang

Untuk memulakan, Stellaris memerlukan kami mencipta perlumbaan. Pilihan yang kita buat semasa memilih ciri, etika atau sistem politik spesies kita adalah sangat penting, kerana ia mempunyai kesan yang besar terhadap perjalanan permainan. Sebagai contoh, jika kita memilih untuk bermain sebagai kaum xenofil rohani, kita tidak akan mendapat manfaat daripada kerja hamba. Faktor pembezaan penting antara pelbagai kaum juga ialah cara mereka mengembara melalui galaksi: terdapat tiga kaedah berbeza, dan masing-masing mempunyai kebaikan, keburukan dan ciri uniknya. Hakikat bahawa kami mencipta perlumbaan kami sendiri juga berjalan lancar dengan permainan yang dijana secara rawak. Kali ini apabila mereka bentuk permainan, orang Sweden tidak terikat dengan sebarang realiti sejarah, jadi setiap kali kami mendapat peta yang berbeza, persaingan yang berbeza dan jiran yang berbeza. Malah penemuan saintifik adalah rawak pada tahap tertentu, dan kita tidak boleh pasti ke arah mana tamadun kita menuju dan ke mana ia akan membawa kita. Ia adalah elemen yang tidak dapat diramalkan, ciri permainan dari Paradox, yang – walaupun sudah pasti berkurangan – tidak dihapuskan sepenuhnya. Dan memang betul.

Apa yang saya suka tentang Stellaris ialah fasa awal setiap senario. Kami bermula di planet asal kami, tetapi tidak lama lagi kami mula meneroka dan menjajah benda angkasa berhampiran – pada mulanya hanya yang mempunyai iklim yang sesuai untuk subjek (atau warganegara) kami, tetapi dari semasa ke semasa, penemuan saintifik membenarkan penjajahan dan pembentukan terraforming persekitaran yang bermusuhan. Setakat ini permainan dari Paradox tidak begitu menekankan aspek penerokaan (walaupun, contohnya, penjajahan Dunia Baru di Europa Universalis mempunyainya sedikit sebanyak). Dalam Stellaris, terutamanya pada permulaan, penerokaan memainkan peranan yang besar dan sebenarnya agak menyeronokkan. Ia membolehkan kita mengenali sistem planet berdekatan, memberikan kita akses kepada sumber mereka. Tetapi bukan itu sahaja; semasa kami berada di sana, kami juga boleh menemui pelbagai anomali, setiap satu daripadanya mempunyai sejarah kecil sendiri – kadangkala setara dengan pencarian RPG, menggesa kami untuk memilih salah satu daripada beberapa pilihan yang akibatnya boleh menjadi penting. Begitulah cara kita mengenali masa lalu galaksi, yang agak luar biasa dan selaras dengan alam semula jadi sci-fi yang keras. Ia juga menunjukkan bahawa walaupun Paradox meninggalkan tetapan sejarah yang realistik, ia mengekalkan pendekatan saintifiknya terhadap kandungan permainannya.

Baca juga  Tinjauan Pillars of Eternity: The White March Part II – Bab terakhir pengembaraan RPG klasik

Sempadan Akhir

Akhirnya, empayar kita mencapai tahap di mana ia tidak lagi boleh berkembang secara bebas – tamadun lain yang bersaing muncul berdekatan dengan sempadan kita. Itulah apabila permainan mencapai fasa pertengahannya. Mulai saat itu diplomasi, pada mulanya tidak begitu penting, menjadi penting. Pada ketika ini, kami berasa lega daripada menguruskan planet kami secara peribadi – seperti dalam Crusader Kings, terdapat had kepada bilangan dunia yang boleh kami tadbir dari ibu negara kami, dan jika kami melampaui had itu, kami akan dihukum berat. Penyelesaiannya adalah untuk mewujudkan sektor, unit pentadbiran yang boleh menggabungkan banyak badan angkasa dan diuruskan secara automatik. Peranan kami terhad kepada melantik pentadbir dan memilih hala tuju umum pembangunan (cth., penyelidikan saintifik atau perlombongan kristal). Begitulah cara pengurusan mikro yang membosankan bagi setiap planet diminimumkan – dan pada peringkat tertentu terdapat berpuluh-puluh daripadanya pada peta galaksi.

Dalam pengurusan Stellaris berlaku pada dua peringkat: galaksi dan planet. Yang terakhir membolehkan kami membina bangunan dan membimbing penduduk seperti yang kami lakukan dalam kerja lain dari Paradox – Victoria – atau, untuk contoh yang lebih popular, dalam siri Tamadun. Kedua-dua jenis pengurusan ini berbeza dengan ketara, tetapi ia saling melengkapi dengan baik.

Semasa kami perlahan-lahan menghampiri fasa akhir permainan, kami bertembung dengan tamadun lain (dan/atau membentuk persekutuan dengan mereka), menjajah planet lain dan menghadapi pelbagai krisis galaksi. Di antara yang terakhir, kita mempunyai perkara seperti, sebagai contoh, kebangkitan AI (secara jelas, dan pertama sekali, merujuk kepada siri TV Battlestar Galactica) atau perjuangan dalaman dengan pelbagai puak yang terbentuk dalam empayar kita. Ini termasuk terutamanya kaum yang ditakluki, tetapi juga kes seperti pemisah dari planet di pinggir empayar. Masalah ini boleh diatasi dengan pelbagai cara, salah satunya adalah apa yang saya lakukan dalam empayar saya yang agresif – perhambaan semua penduduk baru??. Malangnya, keputusan ini datang dengan akibat tertentu – rantai dan belenggu tidak banyak membantu untuk menggalakkan pertumbuhan intelek, jadi pada satu ketika penyelia fungoid saya ketinggalan di belakang tamadun lain dari segi teknologi… Premis sistem puak sangat menghiburkan, tetapi ia adalah sayang bahawa ia tidak meletakkan pemain menghadapi cabaran yang lebih sukar.

Terdapat beberapa ciri yang membezakan Stellaris daripada strategi 4X biasa. Permainan ini tidak menampilkan sistem berasaskan giliran, aspek mekanik tipikal genre, dan permainan – sama seperti dalam Europa Universalis – ialah kotak pasir strategik, di mana kami dijangka menetapkan matlamat kami sedikit sebanyak. Fasa akhir permainan juga memainkan peranan penting; ketika itulah kita perlu berhadapan dengan pelbagai krisis berskala besar – sama ada kemunculan “Skynet” atau pencerobohan “Reaper”.

Baca juga  Tinjauan Suis Ghostrunner: Tindakan Seronok, Pantas Yang Tiada Belas Kasihan

Sedikit RPG

Sesuai dengan permainan Paradox, Stellaris – terima kasih kepada sistem acara rawak – menampilkan tahap ketidakpastian tertentu, sekali gus mencipta pelbagai jenis cerita. Sebahagian daripada mereka diberitahu oleh diri kita sendiri, semasa kita melakonkan peranan dalam alam semesta kita. Salah satu permainan saya menampilkan pertandingan selama sedekad yang saya ada dengan dua empayar lain yang sama maju. Malangnya, lawan saya memutuskan untuk bergaul dan membentuk pakatan, meletakkan saya dalam kedudukan yang agak berbahaya (atau sekurang-kurangnya tidak selesa). Saya menghabiskan berpuluh-puluh tahun dalam permainan secara rahsia untuk bersiap sedia untuk serangan yang dahsyat dan agresif sambil menjamu selera di permukaan kerana saya tidak mahu mereka melancarkan serangan pertama. Mereka tidak. “The Zerg” melakukannya – kami menerima maklumat bahawa kuasa pemusnah yang tidak diketahui sedang menghampiri galaksi kita (ini adalah salah satu peristiwa fasa terakhir). Nasib baik, gerombolan itu muncul di belakang salah satu empayar yang bersaing – jadi saya mengambil kesempatan itu dan menghalau pisau ke belakang jiran saya. Saya serta-merta tidak mengendahkan seruan terdesak untuk perpaduan galaksi dalam menghadapi ancaman biasa, mengambil apa yang saya boleh dan… cepat tunduk kepada raksasa yang menakutkan dari jurang itu sendiri. Walaupun kekalahan saya sebenarnya merasakan kepuasan pahit-manis – saya mengamalkan sikap tamadun saya (pemandu fungoid berjuta-juta hamba) dan bertindak seperti yang mereka akan ada dalam situasi itu.

Terdapat beratus-ratus, jika tidak beribu-ribu cerita sedemikian dalam Stellaris. Pada masa lain, semasa bermain sebagai tamadun manusia yang cintakan keamanan, saya membina pos pemerhatian di planet yang didiami oleh spesies yang agak primitif. Selepas beberapa tahun pemerhatian pasif, skandal tercetus – sekumpulan saintis telah diam-diam pergi ke planet, menjadi “dewa” tempatan dan mengarahkan orang asli membina piramid yang hebat. Pos luar terpaksa ditutup – memandangkan etika tamadun saya tidak ada pilihan lain. Perkara yang sama berlaku semasa saya bermain sebagai xenophobes reptilia – kali ini saya boleh mengambil kesempatan daripada pendewaan saintis saya dan memantau keadaan. Akibatnya, perang agama berskala besar tercetus, dan sebahagian besar penduduk planet ini telah hilang dalam pembunuhan beramai-ramai berikut. Dan saya mengesyaki bahawa terdapat beberapa penyelesaian lain yang berbeza untuk acara ini masih menunggu untuk ditemui.

Stellaris ialah permainan oleh Paradox, sebuah studio yang agak terkenal kerana tradisinya mengeluarkan tajuk yang tidak digilap. Walau bagaimanapun, untuk beberapa waktu sekarang, Sweden telah berusaha untuk mengubah imej itu, dan permainan strategi baharu mereka adalah bukti bahawa mereka sedang membuat kemajuan. Pada hari keluaran – yang telah diakui sendiri oleh pencipta – masalah utama ialah kegagapan permainan pada peta besar pada peringkat akhir permainan. Menurut pemaju masalah itu akan segera ditangani. Selain itu, walaupun ia mungkin menjengkelkan, ia tidak menghalang sesiapa pun daripada bermain.

Pita merah galaksi

Hampir ironis bahawa isu terbesar yang saya ada dengan Stellaris ialah, untuk permainan di mana AI boleh memberontak terhadap pencipta mereka, musuh yang dikawal AI ternyata menjadi agak pasif. Saya telah menghabiskan beberapa dozen jam bermain permainan itu. Selama ini, teka berapa kali empayar yang bersaing mengisytiharkan perang ke atas negeri saya? Hanya sekali. Pasif sedemikian mempunyai kelebihannya (pengembangan yang tidak terganggu pada peringkat awal bukanlah sesuatu yang boleh dipermainkan), tetapi jika anda ingin menangani ciri sifat menghukum karya lain oleh Paradox (contohnya pemberontakan bawahan, pembalikan pakatan, atau kehilangan secara tiba-tiba kestabilan yang diperoleh dengan susah payah), anda harus bermula pada tahap kesukaran yang lebih tinggi dari awal. Mari kita tambah fakta bahawa kadangkala sukar untuk membuat perjanjian, dan pada fasa pertengahan permainan kita mendapat lebih sedikit anomali dan, akibatnya, peristiwa berikutnya, yang diterjemahkan kepada tempoh di mana hampir tiada apa-apa yang berlaku. Sektor kita menguruskan diri mereka sendiri, tamadun aman tidak mahu memasuki pakatan yang bertujuan untuk menentang musuh kita, dan semua peristiwa menarik pada fasa awal telah pun berlaku. Pada masa itulah kepelbagaian disediakan oleh krisis galaksi – pada pendapat saya, bagaimanapun, terdapat terlalu sedikit daripadanya dalam versi semasa. Saya juga harus ambil perhatian bahawa isu ini melanda terutamanya peta yang lebih besar – ia tidak begitu jelas pada peta yang lebih kecil.

Baca juga  Call of Duty Warzone dalam Free-to-Play – Akhirnya, Matang Fortnite!

Permainan dari Paradox terkenal dengan fakta bahawa dalam versi 1.0 mereka seperti rangka – lengkap, tetapi boleh menggunakan beberapa penyempurnaan. Ia tidak berbeza dengan Stellaris. Walaupun sekarang, ruang 4X ini boleh memberikan berpuluh-puluh jam keseronokan, tetapi permainan itu pastinya boleh menggunakan lebih banyak kandungan. Bermula dengan pilihan diplomasi yang diperluaskan, melalui kepelbagaian yang lebih besar dalam fasa pertengahan, kepada kedalaman tambahan dalam sistem puak (bukan sekali pun mereka menyebabkan saya masalah serius). Saya juga ingin melihat pengintipan memainkan peranan yang lebih besar, yang akan sepadan dengan sempurna dengan mekanik fasa pertengahan dan akhir permainan.

Stellaris juga perlu menggilap beberapa elemen penting. Selain daripada AI pasif yang disebutkan di atas, pemberitahuan dalam permainan pasti boleh menggunakan baik pulih. Kami tidak boleh mengubah suainya secara bebas seperti dalam tajuk Paradox lain, yang membawa kepada limpahan yang tidak dapat dielakkan (cth. semasa perang), apabila kami terkubur di bawah jumlah data sedemikian sehingga kami tidak dapat menyemaknya dengan cekap. Satu lagi perkara yang tiada ialah analisis data keratan rentas – saya hampir tidak percaya ini adalah hasil kerja Paradox! Akibatnya, kita sering perlu menggali sistem planet atau skrin menu berturut-turut untuk mencapai maklumat yang berkaitan (cth. jika tamadun memiliki salah satu sumber yang jarang ditemui). Sistem sektor tersebut sememangnya menolak banyak pengurusan mikro yang tidak diperlukan, tetapi ia tidak sempurna – kita masih perlu mengawasi setiap stesen angkasa secara manual, dan jumlah kejadian yang banyak menjadikannya mudah untuk kehilangan jejak perkara seperti kapal koloni.

Satu strategi sepanjang jalan

Saya akan jujur ​​dengan anda – untuk masa yang lama saya tidak pasti cara untuk menilai Stellaris. Di satu pihak, strategi angkasa 4X ini mempunyai tarikan lubang hitam dan kepintaran salah satu penglihatan Elon Musk. Saya telah meluangkan masa utama dengannya dan saya tahu bahawa saya akan kembali untuk lebih banyak masa. Di samping itu, produksi ini boleh membanggakan beberapa muzik yang sangat iklim, serupa dengan Interstellar (elektro kosmik, sempurna apabila membaca kesusasteraan SF – mengujinya sendiri!), dan visual berwarna-warni dengan jisim butiran yang boleh dilihat dalam gambar dekat. Stellaris juga merupakan bukti bahawa syarikat Sweden itu berjaya berusaha untuk menjadikan permainan strategi besar mereka lebih mesra pengguna, yang merupakan petanda baik dalam konteks Hearts of Iron IV yang akan datang. Satu contoh yang baik ialah alat reka bentuk kapal angkasa – kita boleh mencipta kapal kita sendiri atau bergantung pada automatik, yang berfungsi agak baik juga.

Sebaliknya, Stellaris juga merupakan permainan dengan beberapa kelemahan, yang paling menyakitkan ialah kepasifan AI dan hakikat bahawa kita bosan semasa fasa pertengahan permainan. Walaupun benar bahawa kelemahan pertama akan dihapuskan, sedikit sebanyak, oleh berbilang pemain yang teratur, itu bukan perkara di sini. Saya yakin, bagaimanapun, bahawa kelemahan permainan akan ditangani – mengetahui dasar Paradox, kita boleh menjangkakan sejumlah besar pengembangan berbayar, apatah lagi pengubahsuaian peminat yang kompleks. Jadi di sini saya, tertanya-tanya tentang memberikan permainan 8; apa yang akhirnya memihak kepada skala adalah hakikat bahawa Stellaris, walaupun dengan semua kekurangan yang disebutkan di atas, hanyalah permainan yang sangat menyeronokkan dan keren. Dan selepas pembangun menghapuskan ketidaksempurnaan dan mengembangkan tajuk dengan lebih banyak kandungan, kami akan mendapat strategi ruang yang benar-benar hebat. Kemudian anda boleh dengan mudah menambah satu mata lagi pada markah semasa saya.