Home Ulasan Kajian Pembunuhan Bohemia – idea yang bagus dengan penyampaian yang lemah

Kajian Pembunuhan Bohemia – idea yang bagus dengan penyampaian yang lemah

0
Kajian Pembunuhan Bohemia – idea yang bagus dengan penyampaian yang lemah

Kami telah meneliti kes Alfred Ethon, pelakon utama drama undang-undang oleh pemaju Poland, The Moonwalls. Adakah Phoenix Wright mempunyai sesuatu yang perlu ditakutkan?

KEBAIKAN:

  1. Idea permainan asal;
  2. Lokasi yang agak cantik;
  3. Audio yang baik.

KEBURUKAN:

  1. Pengulangan melipatgandakan kebosanan;
  2. Plot dan watak yang membosankan;
  3. Mekanik kasar dan ringkas;
  4. Banyak kelemahan teknikal.

Ini sepatutnya menjadi jawapan Poland kepada Phoenix Wright: drama undang-undang dalam bentuk simulator berjalan, sekaligus misteri dan jelas; thriller yang diceritakan Stйphane Cornicard, menyentuh isu sosial yang penting; akhirnya, pengeluaran baru, direka sebagai potensi hit. Permainan seperti ini tidak boleh sekadar “baik”… dan pastinya tidak. Bukan sahaja sukar untuk memanggil Bohemian Killing permainan yang bagus; memanggilnya biasa-biasa sahaja akan menjadi regangan, kerana dalam banyak aspek permainan tidak mencapai tahap itu. Ia seolah-olah mengesahkan bahawa walaupun idea terbaik boleh disembelih dengan darah dingin dengan penghantaran yang buruk, dan saya tidak memerlukan peguam untuk membuktikannya. Tetapi janganlah kita mendahului diri kita sendiri.

Mula-mula, saya menaiki tangga

Konsep cerita ini agak kreatif. Protagonis, Alfred Ethon, adalah seorang pencipta keturunan Romany. Dia membunuh Maria Capet, yang menyebabkan dia dibicarakan – ini adalah fakta. Pada awal permainan, pemain – dengan tangan maya Ethon – membunuh wanita itu, dan oleh itu rasa bersalahnya tidak diragukan lagi. Hakim mengesyaki sama banyak, tetapi – bertentangan dengan pemain – tidak pasti sepenuhnya. Tugas anti-wira kita, selagi dia tidak berayun di tiang tali gantung, adalah – agak difahami – bukan untuk memberi penerangan tentang kes itu, tetapi sebaliknya – untuk menghasilkan sebanyak asap dan seberapa banyak cermin yang dia boleh , dan dengan berbuat demikian, untuk meyakinkan hakim bahawa satu-satunya pembohong di sini ialah pendakwa. Di situlah permainan sebenar bermula. Terdapat dua garis masa: yang pertama berlaku di bilik mahkamah; dalam perjalanan yang lain, secara retrospektif, pemain mengawal Ethon, dan cuba “membina semula” peristiwa sedemikian rupa untuk membuktikan dia tidak bersalah. Kedengaran menarik, bukan? Malangnya, tidak lebih daripada itu.

"Pemain

Pemain perlu menghabiskan banyak masa secara pasif di dalam bilik mahkamah.

Plotnya tidak sedikit pun menarik, dan watak-wataknya adalah patung yang rata dan membosankan yang tidak mempunyai motivasi kukuh atau ciri watak yang boleh menjadikan mereka sedikit lebih menarik. Saya fikir harapan saya untuk beberapa kedalaman psikologi protagonis bukan tanpa alasan, tetapi lelaki itu sendiri membuktikan saya salah – semua yang Ethon lakukan adalah membual tentang kejeniusannya dan gangguan mental hakim yang tidak dapat memahami penguasaan ciptaannya, menyebut sekali dalam beberapa ketika bahawa etniknya yang menyebabkan berat sebelah terhadapnya. Pendekatan sebegini membatalkan walaupun potensi yang sedikit yang mungkin dipegang oleh beberapa plotline. Saya kadangkala merasakan bahawa permainan ini sedang berusaha untuk menangani masalah diskriminasi kaum di Perancis pasca revolusi, terutamanya menekankan permusuhan terhadap orang Roma. Yang sebenarnya boleh berfungsi jika hanya watak utama bukanlah seorang Romi stereotaip yang menyakitkan yang mula-mula membunuh seorang sosialis muda, dan kemudian cuba berbohong untuk keluar dari masalah.

Baca juga  Kajian Fallout 4 – Apocalypse Now

"Sesetengah

Sesetengah lokasi mempunyai daya tarikan tertentu.

Gempa bumi seperti Hitchcock yang membuka permainan tidak menarik. Apa yang lebih teruk, ia sebenarnya agak menghalau, apabila pemain menyedari betapa teruknya ia menyempitkan permainan. Saya sudah muak dengan permainan selepas pendekatan kedua saya, di mana saya berjaya mempertahankan diri daripada tuduhan pendakwa raya dan hampir membersihkan nama saya sepenuhnya. Mendedahkan pengakhiran bukan sahaja menghilangkan semua ketegangan, tetapi juga mengakibatkan kekurangan minat dalam baki permainan – daripada berfikir bahawa segala-galanya boleh diubah, pemain tahu bahawa satu-satunya perkara yang boleh mereka ubah sebenarnya adalah ayat terakhir . Satu-satunya perkara yang perlu dilakukan ialah dengan sabar menguji pendekatan baharu dan merancang dengan membosankan – sekali lagi – langkah seterusnya tanpa sebarang tahap kepastian bahawa usaha kita tidak akan sia-sia.

Kemudian saya menggunakan tangga

Isu terbesar Pembunuhan Bohemia adalah pengulangan dan mekaniknya yang rosak. Yang pertama boleh dianggap sebagai kelebihan; pemaju berkata bahawa keseluruhan permainan adalah berdasarkan konsep ini. Sememangnya, idea itu sendiri agak menarik, dan hakikat bahawa permainan memerlukan pelbagai pendekatan kepada cerita untuk mengatasi hakim itu agak menarik, sekurang-kurangnya secara teori. Walau bagaimanapun, terdapat halangan dalam perjalanan yang tidak dapat diatasi oleh studio The Moonwalls – terdapat tongkat pepatah, tetapi tiada lobak merah. Hampir setiap aspek permainan ini tidak menggalakkan kami pergi lagi – bermula dari cerita, melalui kelemahan mekanik dan teknikal, dan berakhir dengan kekurangan ganjaran yang sesuai pada penghujungnya. Kesabaran saya untuk menemui laluan baharu hilang tidak dapat dipulihkan apabila saya mendengar Ethon berkata untuk keseratus kalinya bahawa dia “naik tangga” (protagonis sangat bersemangat untuk memberitahu hakim tentang setiap aktiviti kecil yang dilakukannya pada waktu malam). Memandangkan saya sudah mengetahui hasil tindakannya, saya tidak lama lagi kehilangan minat untuk meneruskan permainan, walaupun ketika saya berpeluang menemui beberapa elemen baru plot.

Baca juga  Tinjauan The Witcher 3: Wild Hunt pada PS4 – RPG Cemerlang Yang Perlu Digilap

"Berikut

Berikut adalah sebahagian daripada adegan potong…

Pendekatan pertama saya (selain daripada mempelajari antara muka yang tidak mesra) adalah pengajaran dalam mekanik, dan cara permainan mengendalikan akibat daripada tindakan pemain. Salah satu elemen permainan yang paling diiklankan ialah tidak linearitinya, dan keupayaan untuk berinteraksi dengan “hampir setiap bahagian persekitaran”. Yang pertama sepatutnya menyediakan berbilang kemungkinan permainan yang unik, dipastikan oleh banyak laluan yang tersedia dan banyak hasil yang berbeza. Pada hakikatnya, sejauh mana pemain boleh mempengaruhi cerita adalah agak terhad, dan sebenarnya agak linear. Sudah tentu terdapat beberapa ruang untuk pilihan yang melampau seperti tidur sejurus selepas permulaan permainan, atau pilihan untuk mengaku bersalah, tetapi jalan lain yang lebih tidak langsung (seperti membingkai jiran kita) bermuara kepada satu dan keputusan yang sama, iaitu pengurangan ayat akhir. Begitu banyak untuk kehalusan.

"...dan

…dan inilah permainan – dan gangguan mengunci pandangan secara berserenjang.

Interaktiviti di sini bermaksud mengklik objek yang berbeza, kebanyakannya untuk memasukkannya ke dalam bukti yang boleh membuktikan Ethon tidak bersalah (walaupun mengumpul bukti tidak semestinya bermakna hukuman itu akan menjadi lebih ringan). Beberapa objek digunakan untuk menggerakkan masa ke hadapan – mengekalkan kronologi dan tempo yang betul bagi peristiwa adalah sangat penting daripada POV pendakwa. Malangnya, di situlah interaksi berakhir, meninggalkan kami dengan janji yang tidak dapat dipenuhi untuk kepelbagaian yang lebih besar.

"Dari

Dari semasa ke semasa hakim akan menyemak semula keterangan kami.

Pembunuhan Bohemian pertama sekali adalah simulator berjalan kaki, dan ia berusaha keras untuk meyakinkan kita – dan nampaknya sendiri juga – tentang fakta itu. Bagaimana mungkin Gone Home, di mana tiada apa-apa yang berlaku selain daripada membongkar cerita, jauh lebih diingati berkat suasana sahaja? Mengapa Pembunuhan Bohemia gagal? Jawapannya mudah – permainan oleh The Moonwalls tidak mempunyai jiwa, hala tuju umum dan kedalaman, malah ia tidak dapat mewajarkan mengapa permainan itu direka bentuk seperti sedia ada. Berjalan (yang terasa lebih seperti berenang), elemen mekanik yang paling penting, dibelenggu oleh banyak pepijat – kadangkala watak itu terkunci di tempatnya tanpa sebab, pada masa lain dia tidak boleh bergerak ke hadapan atau ke belakang. Saya tidak akan menyebut gangguan sedemikian jika hanya ia boleh dipinda dengan memulakan semula yang mudah, tetapi itu tidak pernah membantu, memaksa saya untuk memulakan semula.

Baca juga  Operasi: Kajian Tango: Koperasi Perisik Bergaya

Skrin pemuatan, yang sepatutnya tidak wujud dalam permainan sekecil itu, mengganggu rentak. Menekan jeda semasa adegan dipotong menyebabkan keseluruhan adegan diputar semula dan jika anda cuba melangkau baris dialog semasa perbualan, keseluruhan perbualan akan dilangkau sebaliknya. Anda boleh sama ada mendengar keseluruhannya atau tidak mendengar langsung – tiada pilihan lain.

"Hukuman

Hukuman itu tidak semestinya bermaksud mati.

Dan akhirnya, saya menuruni tangga

Apa yang tinggal ialah audiovisual. Kejiranan (mungkin) yang indah di mana protagonis berakhir, walaupun ia mempunyai detik-detiknya, pada umumnya agak kosong. Hanya sekali-sekala kami menemui beberapa model watak utama yang hodoh di tempat ini sebesar suku hab daripada Deux Ex: Human Revolution. Hampir tiada usaha reka bentuk dilakukan dalam permainan ini – ia sepatutnya menjadi alam semesta steampunk, tetapi tidak ada bukti mengenainya di mana-mana sahaja, mungkin kecuali unsur-unsur persekitaran yang bersinar secara luar biasa. Kemunculan beberapa lokasi entah bagaimana berjaya menyelamatkan keadaan – sesetengah daripada mereka sebenarnya agak bagus, jika anda berjaya mengabaikan kekurangan grafik tertentu, iaitu.

Nasib baik, keadaan dengan audio agak lebih baik. Runut bunyi oleh Marcin Maslanka, jika agak pertapa, kedengaran bagus, dan tidak ada keraguan bahawa cerita itu berlaku di Paris. Sulih suara oleh Stйphane Cornicard (Ethon) juga melakukan tugas itu, tetapi sukar untuk mengatakan bahawa ia cemerlang.

"Alfred

Alfred Ethon hanya boleh menyalahkan dirinya sendiri (tetapi tidak perlu).

Penjara seumur hidup

Saya tidak tahu apa yang harus dipersalahkan – pembiayaan yang tidak mencukupi, terlalu banyak keyakinan dan cita-cita, atau mungkin gabungan kedua-duanya? Hakikatnya tetap bahawa Bohemian Killing adalah lebih baik sebagai permainan pelayar percuma (mungkin ini akan menguntungkannya). Dalam keadaan semasa, saya tidak boleh mengesyorkan membelinya. Permainan oleh Marcin Makaj adalah – bertentangan dengan baris pengiklanannya – permainan untuk satu permainan. Semasa menulis ulasan ini, saya merasakan seolah-olah saya sedang mencuba demo, sebahagian daripada sesuatu yang lebih besar dan sesuatu yang lebih serius. Dalam Bohemian Killing kekurangan yang ada di mana-mana menjejaskan idea yang sebaliknya tidak bersalah dan menjanjikan. Jika anda menganggap pendekatan pertama kepada permainan sebagai tutorial, dan berjaya membuka kunci salah satu daripada lapan penghujung semasa playthrough kedua, anda mungkin akan melihat bahawa tidak banyak lagi yang perlu dilakukan. Saya benar-benar berharap saya tidak perlu membuat penghakiman seperti itu.