Home Ulasan Kajian Iron Harvest – RTS yang Tidak Akan Mengejutkan Anda dengan Apa-apa

Kajian Iron Harvest – RTS yang Tidak Akan Mengejutkan Anda dengan Apa-apa

0
Kajian Iron Harvest – RTS yang Tidak Akan Mengejutkan Anda dengan Apa-apa

Berapa kerapkah siri karya seni konsep menjadi francais budaya pop? Iron Harvest, berdasarkan karya Jakub Rozalski, adalah satu-satunya kes sedemikian yang saya tahu, tetapi adakah ia permainan yang bagus? Nah…

Dunia 1920+ ialah realiti alternatif di mana negara-negara Eropah berperang menggunakan mesin diesel gergasi. Pihak utama konflik ialah Saxony, Russviet dan Polania, sudah tentu berdasarkan Jerman, Rusia dan Poland, masing-masing. Premis mudah ini sahaja membuatkan saya memikirkan beberapa permainan yang sangat berbeza. Setelah mendapat hak francais, KING Art memutuskan untuk mencipta RTS dalam gaya Company of Heroes, permainan yang menyebabkan kekecohan pada satu masa. Keputusan itu bagus, tetapi itu tidak mencukupi untuk memastikan kejayaan.

"Kajian

Animasi mechs cukup bagus.

Kempen rakan-rakan Polan

KEBAIKAN:

  1. mekanisme yang direka dengan baik dan dianimasikan;
  2. misi yang pelbagai dan imaginatif dalam kempen;
  3. tetapan grafik yang menyenangkan.

KEBURUKAN:

  1. permainan yang agak meniru;
  2. kekurangan kedalaman taktikal;
  3. beberapa peta untuk pertempuran/berbilang pemain setakat ini;
  4. semua puak rasa lebih kurang sama.

Permainan dalam Iron Harvest pasti membangkitkan rasa dйja vu. Maksud saya, kami telah mengesyaki itu untuk masa yang lama, sejak permainan asal. Permainan ini adalah derivatif kuat; sama seperti dalam klasik RTS dari Relic, kami mempunyai infantri, kenderaan, dan kubu yang berbeza. Tugas kami adalah untuk mendapatkan titik strategik pada peta (seperti dalam World in Conflict), yang membawa mata kemenangan dan sumber yang diperlukan untuk mendapatkan lebih banyak unit. Untuk menang, kita mesti sama ada mengumpul sejumlah mata atau memusnahkan markas musuh. Jika anda pernah bermain mana-mana RTS, anda tahu maksudnya.

Permainan ini menyerupai Company of Heroes pada setiap masa. Anda boleh melihatnya dengan sempurna apabila kami memberitahu tentera untuk bersembunyi di sebalik penutup dan melemparkan bom tangan; mengarahkan tentera yang cedera berundur ke pangkalan; apabila mech menembusi dinding dan bangunan seperti tangki; atau apabila kita menggunakan beg pasir dan dawai berduri di tepi jambatan.

Tetapi ia juga sangat jelas bahawa permainan ini hanya – maaf untuk mengatakannya – lebih murah. Saya benar-benar merindui sistem peningkatan unit, keupayaan untuk meletupkan jambatan, kemahiran pemimpin, mengukuhkan mata strategik, dll. Hakikat bahawa semua puak merasakan pada dasarnya sama juga tidak membantu. Mereka tidak sama. Russviet lebih menyerang, Saxony lebih baik dalam bertahan, dan Polania berasa seperti di antaranya. Namun, Starcraft yang lama dan dihormati memberikan kami lebih banyak kepelbagaian puak – dua dekad yang lalu. Setiap pihak konflik mempunyai set unit infantri dan senjata sokongan yang sama (meriam, mortar, MG). Mechs sedikit lebih menarik, tetapi, pada dasarnya, setiap puak bermain dengan cara yang sama. Unit wira/pemimpin tidak banyak membantunya. Masing-masing mempunyai kemahiran yang unik, tetapi mereka tidak mempunyai kepentingan yang sama untuk permainan seperti, sebagai contoh, wira Warcraft III.

Baca juga  Tinjauan Half-Life Alyx – Permainan Terbaik yang Anda Tidak Akan Main

Anda masih boleh menikmatinya, tetapi oleh kerana pembangun memutuskan untuk meniru klasik, perbandingan sedemikian tidak dapat dielakkan. Dan, malangnya, untuk strategi baharu ini, Company of Heroes pasti menang apabila melibatkan kedalaman permainan.

"Kajian

Unit kadangkala bertindak pelik apabila mereka menghadapi halangan.

"Kajian

Jakub Rozalski ialah seorang artis grafik Poland. Saya pertama kali melihat karyanya pada tahun 2014 di kotaku.com dan kerana saya sendiri bekerja untuk saluran berita besar, saya menghubunginya, dan kami menghasilkan temu bual yang sangat popular. Saya melakukan perkara yang betul, kerana beberapa saat kemudian, terima kasih kepada Kotaku, kerjanya ada di mana-mana. Sejak itu, siri 1920+ telah melahirkan permainan papan bertajuk Scythe (juga tersedia dalam digital), koleksi cerita, teka-teki, dan kini permainan komputernya sendiri yang lengkap. Jika ada, ini membuktikan bahawa idea semata-mata, yang terkandung, seperti dalam kes ini, dalam karya seni berkualiti tinggi, sudah cukup untuk melakukan kerosakan budaya pop yang sebenar.

Mechs melakukan kerja

Ciri penentu visi Rozalski ialah menggabungkan landskap dan pemandangan luar bandar yang ringkas dengan jentera dieselpunk yang besar. Maka, tidak menghairankan bahawa mesin-mesin ini juga merupakan bahagian tengah Iron Harvest. Infantri berguna, mereka adalah satu-satunya yang boleh menangkap mata strategik, tetapi mesin inilah yang memenangi permainan untuk kami.

Penampilan mereka sangat menarik – keanggunan sejuk jentera Saxony, gergasi Russviet yang berkuasa tetapi kekok dan… baik, jentera Polania yang agak hambar. Mereka cantik, tetapi sukar untuk mencari ciri yang membezakannya.

Animasinya benar-benar bagus, sebaliknya, dan menonton mechs runtuh, menembak antara satu sama lain, kehilangan bahagian dan runtuh pastinya mendebarkan. Mereka semua mempunyai beberapa ciri dan ciri yang menarik; mereka memuat semula senjata bersaiz besar mereka, memuntahkan peluru, dan Saxon Stiefmutter, sebagai contoh, boleh melepaskan gelung letupan yang berguling ke arah musuh. Sesetengah reka bentuk sangat mengagumkan. Terutama sejak tetapan, walaupun tidak mahir, mengekalkan tahap yang sangat memuaskan. Kemusnahan alam sekitar juga baik. Tidak semua objek boleh dimusnahkan, tetapi berjalan melalui bangunan dan melihatnya runtuh adalah sangat menyeronokkan.

Baca juga  Tinjauan Simulator Mekanik Kereta 2015 - Pengubahsuaian Pejal di Kedai Pembaikan

Walau bagaimanapun, skala yang ditunjukkan oleh beberapa karya seni Jakub pastinya hilang. Saya faham bahawa permainan jenis Company of Heroes tidak sesuai untuk menggambarkan mesin besar, tetapi kemudian saya juga bayangkan teknologi hari ini lebih mampu melakukannya.

"Kajian

Mechs dalam Iron Harvest boleh menjadi agak besar, tetapi ia bukanlah skala yang diketahui daripada seni konsep asal Jakub.

Skala kecil peta, tipikal permainan RTS klasik, menjana beberapa situasi yang tidak masuk akal. Sebagai contoh, meriam gergasi, yang dibawa oleh jentera gergasi, mempunyai jarak 150 meter atau kurang. Itu bukan sesuatu yang anda tidak boleh menutup mata, tetapi ia tidak begitu mengagumkan jika anda memikirkannya. By the way, kecerdasan buatan kadang-kadang bertindak tidak masuk akal juga. Satu situasi lucu yang saya perhatikan ialah dua unit infantri berlindung di sisi yang sama di dinding yang sama, menembak antara satu sama lain dari jarak beberapa kaki, dan pada masa yang sama mengambil sedikit kerosakan, kerana mereka berdua mempunyai bonus pertahanan yang disediakan dengan berlindung.

Ngomong-ngomong, saya tidak faham mengapa kamera tidak boleh dialihkan lebih jauh, supaya kita dapat melihat sedikit lagi peta. Sekali lagi, ia kelihatan seperti sesuatu yang mudah dicapai pada zaman ini.

Kekuatan dalam nombor

Jelas sekali bahawa pencipta mempunyai cita-cita untuk mencipta RTS yang lebih taktikal. Kempen ini mengajar anda untuk bersembunyi di sebalik penutup dan menjauhkan pihak lawan daripada sayap terbuka. Perihalan unit mencadangkan ia berdasarkan prinsip batu-kertas-gunting.

Walau bagaimanapun, dalam amalan, saya biasanya menggunakan taktik tertua di dunia, yang saya kenali secara peribadi sejak Warcraft II, yang merupakan RTS pertama saya. Untuk mengelakkan kekeliruan, saya akan menyenaraikan perkara kritikal pendekatan ini:

  1. Hasilkan seberapa banyak mech yang anda boleh;
  2. Serang;
  3. Sekiranya gagal, cuba lagi.

Adakah ia berfungsi? Ia biasanya berlaku. Saya menganggap ia akan menjadi lebih sukar dengan lawan yang masih hidup, tetapi ia sudah cukup untuk AI. Permainan ini malangnya tidak mempunyai kedalaman. Tidak sekali pun saya menghadapi situasi di mana unit saya terbukti tidak berkesan terhadap lawan tertentu, seperti yang berlaku dalam Company of Heroes, di mana mesingan tidak boleh melakukan banyak kerosakan pada kereta kebal. Sebaliknya, menumpukan api pada satu mech/unit sentiasa berjaya.

Baca juga  Ulasan Pemerintahan Satelit: Sindiket Klasik Kultus Kini Nampak Lebih Baik Daripada Sebelumnya

"Kajian

Penceritaan kebanyakannya agak hambar.

"Kajian

Api pekat biasanya sudah cukup sebagai strategi.

Untuk tanah air

Dalam permainan, kita dapati apa yang dipanggil pertempuran, serta cabaran di mana kita mesti, sebagai contoh, mempertahankan pangkalan daripada gelombang musuh. Terdapat hanya beberapa peta di sini dan saya sangat berharap lebih banyak lagi akan datang dengan kemas kini.

Dan sekarang, bergantung pada perkara yang anda suka, hidangan utama permainan ini boleh sama ada kempen cerita (satu untuk setiap puak) atau perlawanan dalam talian. Memandangkan saya sedang menguji Iron Harvest sebelum dikeluarkan, saya tidak dapat menguji yang terakhir. Jadi mari kita bercakap tentang kempen.

Sebagai satu set cabaran yang menarik, ia berfungsi dengan baik. Misi berikutnya adalah pelbagai, mereka bereksperimen dengan formula, dan secara amnya mempunyai lebih banyak tawaran daripada pertempuran. Ia masih Syarikat Wira, tetapi sekurang-kurangnya anda boleh melihat beberapa idea asli. Kempen juga cukup untuk berjam-jam. Yang terpanjang ialah yang dari Polania, tetapi Saxony dan Russviet juga mempunyai banyak tawaran.

Dari segi penulisan… baiklah, cerita dan wataknya agak biasa-biasa sahaja, dan sukar untuk menjadi sangat bersemangat tentangnya. Lebih-lebih lagi kerana dialog menjadi agak membosankan dan sombong, dan watak dan plot adalah berdasarkan klise. . Secara umum, bagaimanapun, kempen berbaloi untuk dimainkan, terutamanya jika anda meminati permainan RTS.

"Kajian

Semua puak berasa pada dasarnya sama.

Masukkan Iron Harvest, dalam serba putih

Pada zaman dahulu, apabila permainan RTS dikeluarkan oleh berpuluh-puluh (ia benar-benar lama dahulu, saya tahu), kita mungkin tidak akan memberi banyak perhatian kepada permainan ini. Kini, walaupun agak tidak asli, Iron Harvest sebenarnya boleh berkembang untuk dianggap sebagai salah satu strategi terbaik beberapa tahun kebelakangan ini.

Permainan ini bagus, bukannya cemerlang, dan saya rasa ia tidak menunjukkan kepada saya apa-apa yang belum saya lihat. Sayang sekali keputusan untuk kembali kepada genre yang hampir dilupakan tidak disokong oleh beberapa idea baharu. Satu-satunya kebaharuan di sini ialah suasana yang menarik, tetapi itu tidak memanfaatkan sepenuhnya potensi konsep asal. Sebaliknya, ia adalah permainan yang direka dengan baik yang boleh dinikmati, walaupun di sebalik kekurangannya.