Home Ulasan Kajian Invisible, Inc. – Campuran Strategi dan Stealth yang Menuntut dan Inventif

Kajian Invisible, Inc. – Campuran Strategi dan Stealth yang Menuntut dan Inventif

0
Kajian Invisible, Inc. – Campuran Strategi dan Stealth yang Menuntut dan Inventif

Invisible, Inc. ialah karya Klei Entertainment, yang terkenal dengan tajuk seperti Don’t Starve dan Mark of the Ninja. Kali ini, orang Kanada sedang mencuba strategi berasaskan giliran, sembunyi-sembunyi dan seperti penyangak. Bolehkah gabungan genre sedemikian terbukti berjaya?

PLUSY:

  1. Campuran genre yang menarik;
  2. Sukar, tanpa belas kasihan dan penuh ketegangan;
  3. Memaksa pemain untuk membuat usaha intelek yang mantap;
  4. Memberi banyak kepuasan;
  5. Gaya grafik yang tersendiri dan elegan.

MINUS:

  1. Plotnya tidak begitu luas;
  2. Misi dan reka bentuk grafik tidak cukup pelbagai;
  3. Tidak mesra kepada pemula.

Kejayaan Don’t Starve nampaknya telah membantu studio Kanada mencari formula yang sempurna untuk permainan mereka – mereka mesti sukar, dicirikan oleh gaya grafik yang unik, dan sumber kepuasan yang hebat hasil daripada kemenangan yang paling kecil.

Dalam Invisible, Inc., Klei Entertainment menggabungkan unsur-unsur stealth, permainan teka-teki, strategi berasaskan giliran dan roguelike, semuanya dimainkan dari pandangan isometrik yang disertai dengan tema pengintip. Dan walaupun saya mendekati campuran khusus ini dengan berhati-hati, studio berjaya menyampaikan sekali lagi. Ini adalah salah satu produksi bebas yang paling kukuh sejak beberapa bulan kebelakangan ini, walaupun beberapa elemen memberi kesan terpaku bersama dalam tergesa-gesa. Ambil kisah sebagai contoh: ia cukup untuk kempen beberapa jam (yang, bagaimanapun, boleh diulang hampir selama-lamanya), dan termasuk watak dan latar belakang yang hampir tidak digariskan. Ia adalah tahun 2074 dan dunia diperintah oleh syarikat yang maha kuasa. Memerangi mereka adalah agensi pengintip terkemuka, yang telah mengacaukan syarikat selama bertahun-tahun, mencuri data dan ciptaan berharga mereka. Oleh itu, tidaklah mengejutkan bahawa pasukan itu akhirnya menjadi sasaran serangan yang hanya diselamatkan oleh beberapa ahlinya: Gladstone, yang menguruskan seluruh rangkaian, dan Incognita, kecerdasan buatan dengan keupayaan yang mengagumkan. Masalahnya ialah yang terakhir hanya boleh aktif selama 72 jam tanpa akses kepada sumber kuasa – dalam tempoh ini pemain mesti menyelesaikan pencarian di pelbagai lokasi yang tersebar di seluruh dunia, dan memperoleh pengalaman, kredit dan peralatan untuk bersedia dengan betul untuk pertarungan terakhir . Plot ini, yang tidak terlalu rumit (walaupun dialog yang ditulis dengan baik dan dipersembahkan), hanyalah latar belakang cabaran yang disediakan oleh permainan itu sendiri.

"Lebih

Lebih jauh ke dalam permainan, sebagai tambahan kepada pengawal biasa, kami juga diburu oleh dron dan robot.

Klei Entertainment, yang diasaskan pada tahun 2005 di Vancouver, Kanada, adalah salah satu pasukan bebas yang paling menarik. Pengeluarannya biasanya dicirikan oleh tahap kesukaran yang tinggi dan gaya grafik yang tersendiri, sementara juga merupakan gabungan menarik dari genre yang berbeza. Studio ini mula menjadi terkenal terima kasih kepada Shank, sebuah beat’em-up yang dikeluarkan pada tahun 2010, tetapi kejayaan sebenar datang pada tahun 2012 dan 2013, apabila Shank 2, Mark of the Ninja dan Don’t Starve diterbitkan.

Seseorang perlu memberikannya kepada pemaju – mereka jujur ​​dari awal lagi. Apabila kami menghidupkan tutorial, kami diberi amaran yang adil bahawa kami akan mati berkali-kali sehingga pengalaman pahit Kenny dari South Park akan hilang berbanding apa yang perlu kami lalui. Pakar strategi berpengalaman yang menganalisis setiap langkah dengan teliti mungkin dapat mengelakkan pengalaman ini, tetapi selebihnya adalah untuk pelajaran yang menyakitkan tentang kerendahan hati. Invisible, Inc. melemparkan kami ke ibu pejabat syarikat yang mana kami mesti mencuri maklumat, kredit dan implan biomekanikal atau menyelamatkan tebusan. Setiap peringkat, walaupun pada awal permainan, penuh dengan objek yang boleh digodam melalui Incognita, tetapi ia memerlukan mata kuasa, dan ini sentiasa terhad. Namun, tanpa penggodaman, anda tidak akan pergi jauh, kerana tidak ada kekurangan bahaya yang mengintai di lokasi yang dilawati. Kami menentang kamera di mana-mana, pengawal yang meronda koridor dan program yang mencetuskan penggera atau menyahaktifkan kecerdasan buatan untuk seketika walaupun selepas kami berjaya mengalih keluar langkah keselamatan mereka; terdapat juga tahap penggera yang semakin meningkat. Oleh itu, pemain mesti bergerak secepat mungkin, sambil mengawal bilangan mata tindakan (yang kita belanjakan untuk hampir setiap aksi), dan mengambil kira bahaya yang ditimbulkan pihak lawan – mustahil untuk menang dalam pertarungan langsung dengan bersenjata berat pengawal. Peluang yang sama adalah sesuatu yang jarang berlaku di sini, dan tidak ada gunanya memikirkan kelebihan daya saing.

Baca juga  Tinjauan Simulator Mekanik Kereta 2015 - Pengubahsuaian Pejal di Kedai Pembaikan

"Sebagai Sebagai ejen organisasi pengintip, kami akan menjejakkan kaki di syarikat yang tersebar di seluruh dunia.

Dan walaupun permainan ini mempertemukan kita dengan kuasa musuh yang lebih tinggi, terutamanya pada peringkat akhir, untuk setiap kematian dan kegagalan kita hanya perlu dipersalahkan. Dalam Invisible, Inc. pilihan benar-benar dikira, kerana hampir semua tindakan mempunyai kesan sampingan. Jika kita mengejutkan pengawal, kita mendapat beberapa pusingan keamanan, tetapi perlu diingat bahawa apabila dia akhirnya bangun, dia akan datang mencari kita sehingga dia menemui kita, kali ini tanpa berpegang pada laluan rondaannya yang biasa. Sebaliknya, menggodam dron tempur akan memungkinkan untuk pergi betul-betul di bawah hidung mesin bersenjata berat tanpa sebarang kebimbangan, tetapi jika salah seorang pengawal terjumpanya secara kebetulan, penggera akan meningkat beberapa tahap. Invisible, Inc. adalah seperti seorang guru yang tegas yang akan terus membuat kita gagal dalam ujian sehingga kita akhirnya mempelajari sesuatu. Dan apabila kami akhirnya memecahkan formula permainan dan berasa seperti di rumah di koridor perbadanan, permainan akan segera memberi kita satu lagi pengajaran. Apabila saya berjaya menjalankan misi menyelamat tebusan dengan betul buat kali pertama, saya menjadi cukup yakin sehingga saya memutuskan untuk mengintip salah satu peti besi dan merompaknya. Kesannya adalah malapetaka: bilik yang saya intai tidak lama kemudian menjadi dikelilingi oleh pengawal, dan saya kembali ke pangkalan bersendirian, kehilangan seorang ejen dan tebusan.

"Dalam Dalam dunia Invisible, Inc., merah bermakna masalah. Banyak masalah.

Versi terakhir Invisible, Inc., baru sahaja diterbitkan, tetapi mereka yang tidak sabar untuk menyelamatkan agensi mereka berpeluang mencuba permainan dalam Steam Early Access. Pengeluaran baharu daripada Klei Entertainment telah tersedia di platform ini sejak 19 Ogos tahun lalu, dan dibangunkan terima kasih kepada komen pemain. Dalam kes Akses Awal Invisible, Inc. nampaknya lulus ujian, kerana projek studio lain – Jangan Kelaparan Bersama – juga telah dipaparkan di sana sejak 15 Januari.

Baca juga  Kajian Worms WMD - Kembali ke Armageddon

Tahap kesukaran yang tinggi, bagaimanapun, mempunyai tujuan yang lebih tinggi – memberi kepuasan. Benar, kami perlu berusaha sebelum apa-apa keluar dengan sempurna, tetapi saat kami berjaya menyelinap pengawal tanpa masalah sedikit pun selepas merompak makmal moden implan biomekanikal membuatkan kami berasa seolah-olah kami adalah pengintip yang lebih baik daripada James Bond sendiri. Bukan tanpa kesan juga ketegangan berterusan: apabila penggera dicetuskan dan pengawal dekat dengan ejen kami, mengelaknya untuk satu pusingan lagi bukanlah pencapaian yang kecil. Kepuasan juga tidak dimalapkan oleh fakta bahawa banyak elemen yang perlu kita terima seadanya: pengawal di syarikat nampaknya pekak, kerana mereka seolah-olah tidak dapat mendengar ejen berlari di belakang mereka. Mereka juga tidak kelihatan terlalu terang – apabila memasuki bilik di mana mereka baru melihat siluet pemain yang bergerak, mereka tidak mengangkat senjata mereka, menjadikan diri mereka sasaran yang sempurna.

"Lokasi Lokasi mungkin tidak membebankan kita dengan saiznya, tetapi untuk mengenali setiap satu daripadanya, kita memerlukan sekurang-kurangnya dua dozen pusingan.

Ini, malangnya, bukan satu-satunya kecacatan Invisible, Inc. Klei Entertainment telah mencipta permainan dengan sejumlah besar elemen yang memerlukan perhatian kami sambil menyediakan tutorial yang sangat singkat dan tidak begitu komprehensif. Akibatnya, pengeluaran tidak begitu mesra kepada pemula, dan kami perlu menemui banyak perkara sendiri untuk memahami cara semua mekanisme berfungsi. Saya sama sekali tidak cuba menuduh pembangun pada ketika ini tidak mengambil pemain dengan tangan, kerana ini akan menyebabkan permainan kehilangan kekuatan terbesarnya. Namun, mereka sekurang-kurangnya boleh menjelaskan bagaimana pelbagai perangkap berfungsi. Jika ada, saya mungkin tidak akan membazirkan beberapa titik tindakan cuba memintas penderia bunyi… yang hanya diaktifkan dengan bunyi yang lebih kuat daripada langkah biasa. Untuk menemui segala-galanya dalam Invisible, Inc., kita perlu menggunakan beberapa misi pertama.

"Kredit Kredit adalah asas kelangsungan hidup – kami menggunakannya untuk membeli kemahiran dan peralatan baharu.

Sebagai tambahan kepada kempen klasik, Invisible, Inc. juga menawarkan mod Endless di mana Incognita tidak menyahaktifkan selepas 72 jam dan beroperasi secara berterusan, membenarkan perjalanan yang menyeronokkan melalui ibu pejabat korporat dan mencuri apa sahaja yang ada untuk dicuri. Ia adalah peluang yang baik untuk membuka kunci semua watak, implan biomekanikal atau kemahiran dalam sekali duduk… Melainkan sudah tentu kita mati. Pihak lawan hampir tidak terbiar dan dengan setiap tindakan agensi kami, ia secara konsisten meningkatkan tahap keselamatan di pertubuhan mereka.

Nasib baik, proses ini tidak terlalu memakan masa berbanding dengan keseronokan yang boleh diberikan oleh permainan. Jika anda tidak berkecil hati pada mulanya, anda akan mendapati bahawa orang Kanada telah mencipta permainan yang boleh dimainkan semula tanpa henti. Benar, kempen hanya mengambil masa beberapa jam, tetapi ia tidak relevan kerana setiap kali hasilnya berbeza sama sekali. Lokasi dijana mengikut prosedur, yang bermaksud bahawa anda tidak pernah menghadapi susun atur koridor, pengawal dan peti besi yang sama. Tambah pilihan pembangunan watak: kita boleh meningkatkan kemahiran wira kita dalam empat kategori (kelajuan, kekuatan, penggodaman dan anarki) dan melaksanakan implan biomekanikal baharu yang memberi mereka kebolehan pasif tambahan. Kami juga boleh meningkatkan prestasi Incognita. Di samping itu, semasa kempen kami membuka lebih banyak aksara sambil membebaskan mereka daripada sel korporat. Ais pada kek datang dalam bentuk tahap kesukaran – sebagai tambahan kepada tahap klasik yang dikenakan, kami juga mempunyai peluang untuk mengurutkan tetapan. Terdapat banyak daripada mereka, daripada bilangan wakil giliran kepada kelebihan syarikat berbanding kami dalam misi terakhir. Invisible, Inc. ialah permainan yang, secara teori, direka untuk menyediakan permainan berjam-jam lamanya. Secara teori.

Baca juga  Ghost Recon: Tinjauan Titik Putus – Malah Lagu Kebangsaan Lebih Menarik

"Incognita Incognita boleh menggodam kebanyakan peranti elektronik pada peta, tetapi kita perlu berhati-hati dengan langkah keselamatan.

Malangnya, Klei Entertainment telah mencipta kandungan yang tidak cukup pelbagai. Jenis misi hampir boleh dikira dengan jari: menyelamatkan tebusan, merompak peti besi, mencuri pas daripada orang penting, mendapat akses kepada senjata baharu, memecah masuk ke makmal atau mencuri senarai gol. Dan walaupun setiap daripada mereka berlaku di lokasi dengan susun atur koridor yang berbeza, proses itu boleh menjadi membosankan. Lebih-lebih lagi, ini bukan satu-satunya kecacatan Invisible, Inc. – kadangkala mekanisme penjanaan prosedur menjadi serba salah dan kita boleh terserempak dengan pengawal yang berhati-hati mengamankan bilik kecil dengan satu kamera. Hanya selepas dua dozen pusingan, apabila kedudukan pemain terletak oleh sistem keselamatan, perhatian pengawal tertumpu pada apa-apa selain daripada bilik.

Bahagian audiovisual juga mengalami kekurangan kepelbagaian. Walaupun Klei Entertainment sekali lagi memberikan gaya grafik yang menarik dan tersendiri – kali ini dicirikan oleh garis tebal dan siluet memanjang yang memberikan permainan itu watak yang sangat elegan – ia gagal mengisi dunia yang diciptanya dengan pelbagai elemen unik. Animasi adalah buruk – contohnya, pengawal yang menakjubkan sentiasa kelihatan sama, tidak kira sama ada serangan hendap itu diatur oleh seorang lelaki besar atau wanita kecil molek. Perkara yang sama boleh dikatakan tentang aspek audio, yang tidak meninggalkan kesan yang tidak dapat dilupakan.

"Apabila Apabila bersembunyi dalam bayang-bayang gagal, kita perlu menumbangkan lawan kita. Walau bagaimanapun, kita mesti ingat bahawa dia tidak akan gembira apabila dia bangun…

Kelemahan terbesar Invisible, Inc. ialah kepelbagaian yang lemah bagi kedua-dua peringkat dan jenis misi. Walau bagaimanapun, jika kita memilih untuk menumpukan pada permainan yang memerlukan perancangan dan strategi jangka panjang, kecacatan ini akan tidak lagi relevan. Satu-satunya perkara yang penting ialah kelangsungan hidup setiap giliran berikutnya. Kesabaran kita akan dibalas dengan kepuasan yang besar. Bagi Klei Entertainment, ia adalah satu lagi produksi yang mengukuhkan kedudukan studio di barisan hadapan pembangun bebas. Mereka telah pun mempunyai set pengeluaran kelangsungan hidup di alam semesta yang diambil terus daripada filem Tim Burton, gabungan dua dimensi antara siluman dan platformer, dan kini mereka telah memberikan kami gabungan strategi berasaskan giliran, roguelike dan permainan pengintipan. Hampir menakutkan untuk membayangkan perkara seterusnya untuk pencipta.