Home Ulasan Kajian Fallout 4 – Apocalypse Now

Kajian Fallout 4 – Apocalypse Now

0
Kajian Fallout 4 – Apocalypse Now

Fallout 4 mungkin salah satu permainan yang paling dinanti-nantikan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Disebabkan sejarah siri ini, jangkaan untuk tajuk ini sangat tinggi… Adakah permainan itu berjaya memuaskan hati pemain?

KEBAIKAN:

  • Alat penciptaan watak yang hebat;
  • Lebih kecil sedikit daripada yang dijangkakan, tetapi masih dunia yang besar untuk diterokai;
  • Lokasi yang menarik dari segi estetika membuatkan kita ingin mendalaminya;
  • Muzik dan bunyi iklim;
  • Banyak pencarian sampingan untuk diselesaikan dan barangan untuk dicari;
  • Model penangkapan yang baik dan sistem VATS yang diubah suai dengan menarik;
  • Mekanik Perisai Kuasa yang dilaksanakan dengan baik;
  • Sistem pembuatan dan pembinaan penempatan mengambil banyak masa dan amat memuaskan;
  • Jalan cerita utama dan pencarian sampingan mempunyai detik-detiknya…

KEBURUKAN:

  • … tetapi kebanyakan masa mereka klise dan sangat cetek;
  • Bilangan rekod gangguan;
  • Masalah kadar bingkai imej;
  • Sistem dialog yang terlalu dipermudahkan;
  • Pembangunan watak yang cetek;
  • “Terlalu banyak menembak, tidak cukup bercakap”;
  • Antara muka yang tidak intuitif sepenuhnya;
  • Dunia di sekeliling kita jarang membangkitkan sebarang emosi;
  • Animasi dan beberapa tekstur terperangkap dalam Zaman Batu.

Pada dasarnya mustahil untuk menunjukkan permainan yang lebih dinanti-nantikan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pengumuman Fallout 4 membuat ramai orang gembira, sementara yang lain menjadi bimbang; tanpa mengira sikap, permainan itu meniti di bibir semua orang. Selepas memperoleh hak penuh kepada francais, Bethesda menjadikan dunia pasca apokaliptik ini sebagai salah satu alam semesta yang paling dikenali dalam permainan video. Dan walaupun pemaju harus dipersalahkan untuk banyak perkara, jika bukan kerana mereka, kami mungkin tidak akan pernah menjejakkan kaki ke peti besi lagi. Formula yang disemak semula yang diperkenalkan dalam Fallout 3 tidak sesuai dengan keinginan semua orang, tetapi seketika kemudian kami menerima New Vegas, yang menghidupkan semula harapan bahawa “Fallout klasik, berorientasikan cerita” masih boleh dilakukan. Dan harapan ini beberapa orang dipindahkan ke bahagian keempat. Sepanjang keseluruhan siri saya menghabiskan beberapa ratus jam di alam semesta Fallout (dan, secara paradoks, ia bukan bahagian ketiga atau pengembangannya di bahagian atas ranking ini), jadi saya berani mengatakan bahawa saya mempunyai pemahaman yang cukup baik tentang topik itu. Dan secara jujur? Apabila Fallout 4 diumumkan, saya sangat takut dengan apa yang akan berlaku. Saya takut menonton treler pertama dan seterusnya. Saya takut apabila saya memasang permainan itu. Saya takut apabila saya mula bermain… dan saya takut apabila saya selesai. Walau bagaimanapun, dalam kes kedua, ketakutan adalah disebabkan oleh sebab yang sama sekali berbeza daripada pada mulanya. Sebab yang mengejutkan saya dan yang akan saya jelaskan kemudian dalam artikel ini.

Cerita yang hampir berbeza dari biasa

Kami memulakan pengembaraan dalam Fallout 4 mengikut kesesuaian Fallout sebenar – dengan mencipta watak kami. Pertama, intro yang pendek dan agak iklim menetapkan mood yang betul, dan kemudian kita ditunjukkan wira kita – atau heroin. Protagonis berdiri di hadapan cermin bilik mandi, dan kami mempunyai keupayaan untuk memodelkan penampilannya dengan cara yang sangat terperinci. Pada ketika ini seseorang dapat melihat bahawa alat penciptaan itu sangat menakjubkan. Dengan menyeret bahagian individu muka, kami dapat mencipta hampir semua watak. Alat ini berfungsi dengan baik; ia sangat intuitif dan membolehkan kombinasi yang tidak terhingga, dan kita semua tahu bahawa proses mencipta alter ego kita sendiri di dunia maya adalah salah satu tarikan terbesar untuk peminat RPG. Selanjutnya, kami mendapat peluang untuk memilih statistik awal, tetapi disebabkan isu ini lebih kompleks, saya akan menanganinya kemudian. Buat masa ini, mari kita fokus pada apa yang berlaku kepada wira kita sebaik sahaja kita “menerima” penampilannya.

Kali ini kita tidak bermula sebagai kanak-kanak dalam bilik kebal atau keturunan pahlawan yang tinggal di kampung kecil; tiada sesiapa pun menghantar kami dalam misi ke permukaan untuk menyelamatkan penduduk bilik kebal. Dalam Fallout 4, kisah itu bermula sejurus sebelum Perang Besar, pada tahun 2077. Kemungkinan melihat dunia sebelum kiamat adalah sesuatu yang hebat – walaupun semuanya kelihatan seperti buatan, ia mempunyai daya tarikan tersendiri. Walau bagaimanapun, hayat pagar kayu putih ini tidak bertahan lama. Sejurus kemudian, pembawa berita di TV mengumumkan letupan bom atom pertama, dan protagonis kami, bersama keluarganya, bergegas ke bilik kebal berdekatan, yang bernasib baik membenarkan mereka masuk. Namun, kejutan kecil menanti kami di sana – kita berakhir di ruang kriogenik. 210 tahun kemudian kami bangun dari hibernasi, serta-merta terpaksa menghadapi situasi dramatik – anak kami diculik. Tanpa berlengah lagi, wira itu pergi mencari kanak-kanak yang hilang.

Terdapat empat puak dalam permainan: Brotherhood of Steel, Minutemen, Railroad dan Institut. Sehingga satu ketika kita boleh menjalankan misi untuk mereka semua, tetapi lambat laun konflik kepentingan timbul dan apabila berpihak kepada salah satu kumpulan, kita mesti menghapuskan sekurang-kurangnya sebahagian daripada yang lain. Pilihan yang bermakna adalah terhad dalam permainan, jadi adalah satu perkara yang baik bahawa sekurang-kurangnya dalam aspek ini kita boleh menentukan nasib pasca kiamat kita.

Permulaan cerita utama agak menarik minat saya. Coraknya mungkin agak mengingatkan apa yang kita ketahui daripada permainan ketiga (bukannya anak lelaki yang kita cari ayah kita ketika itu), tetapi cara penyampaian itu membuatkan saya tersentuh. Vault 111 bukanlah salah satu daripada yang besar, jadi selepas beberapa minit berkeliaran di koridornya, saya muncul ke permukaan, bersedia untuk diselami dalam cerita yang lain, tetapi… tidak lama kemudian saya terfikir bahawa sebarang harapan untuk plot yang mencengkam adalah terlalu awal. Apa yang kami berikan dalam Fallout 4 adalah purata; walaupun dengan beberapa liku yang tidak dijangka dilemparkan, gelombang pertama keterujaan tentang pencarian anak lelaki hilang berkurangan, dan mantera itu dipatahkan. Cerita ini terbukti klise dan suam-suam kuku, selalunya memaparkan benang yang hanya berkait rapat dan tidak masuk akal. Terdapat beberapa pengakhiran pada arka utama, tetapi yang saya alami semasa menyertai barisan Brotherhood of Steel mungkin merupakan salah satu kekecewaan terbesar dalam kerjaya pemain saya. Saya tidak mahu merosakkan apa-apa, jadi izinkan saya katakan bahawa “kita pernah melihatnya di suatu tempat sebelum ini”. Dan yang paling teruk, ia tidak merasakan kita berjaya mengubah apa-apa. Seseorang mati, sesuatu telah musnah, seseorang terselamat, dan itu sahaja. Naratif ini dijalankan sedemikian rupa sehingga sukar untuk berempati dengan tindakan protagonis kita dan termakan oleh peristiwa itu, tetapi tetap… Saya berbohong jika saya mengatakan bahawa Fallout 4 tidak pernah sekali pun berjaya memukau saya.

Baca juga  Ulasan Endzone A World Apart - It’s the End of the World and I Feel Fine

Fallout adalah mengenai penerokaan

Saya dapat mengingati sekurang-kurangnya beberapa saat sepanjang empat puluh jam yang dihabiskan dengan permainan apabila saya berasa ingin bertepuk tangan kepada para devs. Plot penjenayah di Diamond City, misi Silver Shroud, kerja-kerja pembaikan pada Perlembagaan USS, lawatan ke Muzium Sihir, meneroka Dunwich Borers, atau mengikuti Freedom Trail – ini adalah contoh pencarian, kedua-duanya menengah dan sebahagian daripada arka utama, yang dibina dengan cara yang sangat menarik, dan lebih-lebih lagi, mereka menampilkan watak-watak yang hebat, cerita yang menawan atau lokasi yang menakjubkan. Lebih kerap daripada tidak, alam semesta itu sendiri yang memberikan naratif yang paling mengasyikkan dan dari segi aspek ini saya mesti mengakui bahawa Bethesda melakukan tugasnya dengan cemerlang. Kawasan yang tersedia tidak terlalu mengagumkan dari segi saiz, tetapi ia penuh dengan tempat-tempat menarik yang tidak boleh pergi dari titik A ke titik B tanpa menyimpang dari laluan beberapa kali. Mungkin kita akan menemui item yang menarik, peristiwa rawak atau menemui tugas baharu? Peta dalam Fallout 4 sangat menggalakkan kita untuk menerokainya, tetapi akan tiba masanya apabila kita mengetahuinya secara kasar, dan sekadar menikmati pemandangan sudah memadai. Ia adalah sesuai untuk mengisi permainan dengan beberapa “intipati”. Malangnya, di sinilah penulis gagal sepanjang jalan. Beberapa misi yang dinyatakan di atas benar-benar luar biasa, tetapi malangnya ia hanyalah sebahagian kecil daripada pencarian yang tersedia. Tugas yang selebihnya sangat membosankan, menuntut protagonis kami untuk “pergi ke sana sini, cari ini dan itu, dan bunuh lelaki ini atau makhluk itu”. Malangnya, inilah yang dibincangkan oleh Fallout 4, dan walaupun kami mendapat beberapa permata, dan lokasinya boleh benar-benar menawan, kebanyakan masa kami hanya dikutuk untuk berurusan dengan biasa-biasa yang menyakitkan.

Masalah dengan cerita yang kami ceritakan adalah sebahagian besarnya disebabkan oleh protagonis yang bercakap. Buat pertama kali dalam siri ini, pencipta memutuskan untuk merakam suara untuk semua dialog yang dijalankan dalam permainan. Lakon suara itu sendiri, walaupun tidak menonjol, boleh diterima – tetapi bukan di sinilah letaknya isunya. Masalahnya ialah, mungkin kerana ingin menjimatkan wang, talian yang direkodkan adalah sangat ringkas dan pendek. Lapisan permainan yang boleh dikembangkan sesuka hati dalam ansuran sebelumnya dengan penggunaan teks telah digantikan dalam Fallout 4 dengan versi yang tidak penting sepenuhnya. Ia paling baik ditunjukkan dalam respons yang tersedia semasa perbualan. Protagonis sentiasa mempunyai hanya empat pilihan untuk dipilih – ini biasanya (secara literal) “ya”, “tidak”, “sindir” dan “Saya tidak tahu”. Setelah memutuskan salah satu daripadanya, kami mendengar ucapan ringkas selepas itu NPC meneruskan monolog kayunya. Salah satu faktor terpenting yang menentukan kualiti mana-mana RPG telah dipandang remeh sepenuhnya dalam kes ini, dan seterusnya ia mempengaruhi segala-galanya – bukan sahaja kualiti dialog itu sendiri, tetapi juga cara kita melibatkan diri dalam dunia sekeliling. Tiada ruang sama sekali untuk lakonan di sini, dan walaupun – seperti yang dinyatakan – kami jelas akan menemui beberapa permata dan perbualan yang ingin tahu, sebahagian besarnya kami akan mendapati diri kami mengambil bahagian dalam “teater boneka kayu”. Dan terima kasih kepada sistem animasi, kami mempunyai tempat duduk barisan hadapan yang dikhaskan untuk prestasi buruk ini.

Maaf, adakah ini Borderlands?

Mari kita kembali kepada topik penerokaan, iaitu elemen yang paling bersinar dalam Fallout 4. Lokasi menarik dengan cerita tersendiri yang tidak diceritakan secara lantang sudah tentu bukan semua yang ditawarkan oleh Komanwel. Lambat laun, matlamat setiap pengembara adalah untuk mencari barangan yang menarik – dan terdapat banyak perkara itu. Komik, buku, permainan retro atau patung yang meningkatkan statistik kami sukar dicari, tetapi mendapatkannya memberikan kami kepuasan yang besar. Perkara berbeza dengan peralatan wira kita. Tidak seperti perkara yang disebutkan di atas, yang agak terhad, dalam senjata Fallout 4, dadah dan juga perisai melimpah ruah pada setiap masa. Ini terpakai kepada kedua-dua “sampah” biasa serta peralatan yang lebih baik. Ambil Fat Man sebagai contoh, sebelum ini salah satu senjata ikonik, yang memberi pemiliknya kelebihan besar dalam pertempuran. Kali ini, saya bertemu sekurang-kurangnya sedozen daripada mereka, pada pelbagai peringkat permainan. Tiada risiko kehabisan peluru sama ada. Apabila mengembara versi “terkini” tanah terbiar, kami mendapat perasaan bahawa kiamat tidak pernah benar-benar berlaku, dan sebaliknya terdapat banyak peralatan sebenar di setiap sudut Komanwel. Kami mendapat terlalu banyak daripada segala-galanya; akibatnya, selepas hanya beberapa jam permainan saya berhenti mengganggu untuk mengambil walaupun objek yang paling berkuasa. Sikap seperti ini tidak dapat dibayangkan dalam bahagian siri sebelumnya.

Jangan biarkan sempadan yang kelihatan pada peta mengelirukan anda. Walaupun sempadan yang kelihatan tegar, di beberapa tempat bukan sahaja kita boleh pergi “di luar kawasan permainan”, tetapi juga menemui beberapa tapak menarik di sana. Di luar peta, kami juga melakukan beberapa pencarian, termasuk yang berkait rapat dengan jalan cerita utama! Malangnya, tidak di mana-mana kita mempunyai begitu banyak kebebasan dan sering pada satu ketika kita bertemu dengan tembok yang tidak kelihatan.

Kemakmuran di mana-mana ini juga dikaitkan dengan penyelesaian lain yang, pada pendapat saya, membunuh “sihir” Fallout tertentu. Sudah tentu, saya bercakap tentang Perisai Kuasa. Memperolehnya sentiasa menjadi semacam kemuncak usaha kami, hadiah hebat yang kami impikan apabila melewati ahli Brotherhood of Steel. Kali ini kami mendapat sut pertama kami dalam masa lima puluh minit awal. Lebih-lebih lagi, jika kita bermain dengan betul, kita tidak perlu berpisah dengannya pada dasarnya melalui kebanyakan permainan. Seolah-olah itu tidak mencukupi, banyak serpihan dan rangka perisai sangat mencengangkan. Semasa merentasi dunia saya terjumpa sekurang-kurangnya beberapa keping, sebahagiannya saya bawa ke ‘tapak’ saya, tetapi selepas beberapa ketika saya hanya berhenti memberi perhatian kepada yang lain. Namun, Bethesda patut dipuji kerana satu perkara – kekuatan perisai itu digambarkan dengan menakjubkan. Sebaik sahaja kita memasukinya (ia tidak lagi menggantikan perisai biasa, tetapi bertindak seperti kenderaan) dan mula berlari, kita bahkan dapat merasakan beberapa ratus kilo lebih berat dan hampir tidak dapat dihancurkan. Sudah tentu, kuasa keluli ini perlu diturunkan dalam beberapa cara – mekanik yang baru dicadangkan adalah berdasarkan idea bahawa Perisai Kuasa memerlukan teras gabungan khas yang agak sukar ditemui pada mulanya. Terus terang, ia berfungsi dengan baik dan mengimbangi permainan dengan sewajarnya, tetapi tidak perlu risau – semakin lama kita bermain, semakin mudah untuk mencari “bahan api”. Teras berlimpah bukan sahaja di semua jenis ruang bawah tanah, tetapi juga boleh ditemui di beberapa sarang Super Mutant atau hanya dibeli daripada beberapa pedagang. Oleh itu, kita akan mempunyai banyak kesempatan untuk berlari-lari kecil dalam pakaian perisai mewah kita. Jika bukan kerana kita mendapatkan Perisai Kuasa dengan begitu cepat, tiada apa yang perlu dirungut berhubung dengan aspek permainan ini.

Baca juga  Semakan WRC 10 - Peluang Terakhir Nacon untuk Menewaskan Codemasters

Pilihan yang sama menarik nampaknya adalah keupayaan untuk menaik taraf perisai yang disebutkan di atas. Di stesen khas bukan sahaja kami membuat keputusan tentang warna unsur keluli individu, tetapi kami juga boleh menambah fungsi – malah jetpack. Terdapat pelbagai jenis kombinasi, tetapi bengkel tempat kami membina dan menambah baik senjata kami adalah lebih mengagumkan. Bilangan komponen yang boleh ditambah atau diubahsuai sangat mengagumkan dan – dengan mengambil kira bahawa permainan ini tidak menawarkan apa-apa pengenalan yang bermakna kepada isu ini – pada mulanya amat memberangsangkan, tetapi melalui percubaan dan kesilapan kami dengan cepat mendapat intipati tentang semua itu sementara mempunyai banyak keseronokan dalam proses itu. Apa yang penting, perubahan yang diperkenalkan sebenarnya bermakna, jadi ini bukan sekadar seni untuk kepentingan seni.

Walaupun saya tidak percaya bahawa saya akan mengakuinya, saya mempunyai masa yang cukup baik untuk mengembangkan penempatan saya sendiri, yang merupakan satu lagi elemen baharu yang diperkenalkan dalam Fallout 4. Sampah yang kami kumpul semasa meneroka boleh ditukar menjadi bahan mentah; kami juga mengitar semula kawasan sekitar bandar, dan apabila dilengkapi dengan jumlah kayu, keluli, konkrit dan elektronik yang betul, kami boleh meneruskan untuk membina lebih banyak tempat perlindungan atau kubu pertahanan. Bentuk hiburan ini tidak begitu berkesan dari segi mata pengalaman yang dikumpul, kadangkala ia mungkin kelihatan berulang-ulang, dan pemerolehan elemen yang diperlukan memerlukan banyak masa, tetapi apabila saya mula membina sesuatu, saya tidak dapat memaksa diri untuk melakukannya. tinggalkan mod pembinaan untuk banyak masa. Dan semua ini berlaku walaupun fakta bahawa mekanik membina objek sangat tidak tepat. Saya tidak dapat memberikan penjelasan yang logik, tetapi di sebalik semua kelemahannya, saya sangat menikmati aspek permainan ini. Dan memandangkan terdapat pelbagai jenis pilihan semasa bermain Bob the Builder, saya pasti akan menghabiskan lebih banyak masa untuk “memayori” penempatan saya.

Tiada lagi layanan istimewa

Sistem karma telah hilang sepenuhnya daripada permainan. Membunuh orang tertentu atau mengambil keputusan semasa perbualan tidak lagi menghasilkan reputasi yang baik atau buruk. Sebaliknya, kita diberikan sistem perhubungan dengan sahabat. Bergantung pada tindakan yang kami ambil, sekutu kami (yang terdapat sedozen untuk dipilih) bertindak balas dengan persetujuan atau kemarahan. Malangnya, semasa permainan saya tidak perasan apa-apa akibat besar daripada sikap berubah ini.

Walaupun membina penempatan dan mengubah suai peralatan boleh dianggap sangat canggih, perkara yang sama tidak boleh dikatakan mengenai sistem pembangunan watak. Ini, malangnya, satu lagi elemen penting yang mencirikan permainan RPG yang Fallout baharu telah dilucutkan secara kejam. Diakui, S.P.E.C.I.A.L. masih berfungsi, tetapi disebabkan sistem kemajuan baharu ia kehilangan kepentingannya hampir keseluruhannya! Mulai sekarang, kami boleh menambah mata pada statistik dengan setiap tahap baharu (melainkan anda memilih untuk melaburkannya dalam faedah), jadi tiada apa yang menghalang kami daripada menjadikan protagonis kami “Mr. Perfect” dengan parameter yang hampir ideal dalam setiap kategori. Malangnya, “kemahiran” terkenal yang menentukan cth. seberapa baik kita berurusan dengan jenis senjata tertentu. Faedah cuba mengisi jurang ini entah bagaimana dengan menawarkan bonus yang berbeza, tetapi cara papan itu direka bentuk meninggalkan banyak yang diingini. Sebagai permulaan, ia sangat tidak boleh dibaca. Selain itu, sebahagian besar faedah tidak mempunyai kesan apa-apa pada cara kami bermain. Selain daripada kes terpencil, seperti keupayaan untuk meningkatkan jangka hayat teras gabungan, faedah yang diberikan melalui faedah sangat tidak dapat dilihat sehingga kebanyakan masa saya terlupa tentang membelanjakan sebarang mata untuknya. Sambutan kecil setiap peminat RPG ini – naik tahap – adalah tidak penting dalam Fallout 4. Akhirnya, saya menamatkan permainan pada tahap 36 dan, sejujurnya, saya tidak merasakan sedikit pun lebih berkuasa daripada, katakan, tingkatan 10.

Perkembangan wira tidak dipermudahkan oleh fakta bahawa pelaburan SPECIAL pun tidak menguntungkan secara berlebihan. Kecuali untuk membuka kunci pelbagai faedah, karisma tinggi atau kecerdasan hampir tidak mengubah apa-apa – contohnya, percubaan untuk memujuk bergantung pada segulung dadu pula, dan kami juga mungkin berjaya meyakinkan seseorang kepada hujah kami dengan hanya satu mata yang dilaburkan dalam parameter ini , jika kita bernasib baik. Semua ini membawa kepada kesimpulan yang tidak menyenangkan – tidak kira seberapa baik kita memikirkan statistik, pada akhirnya kita akan bermain dengan cara yang hampir sama. Penyederhanaan jenis ini dalam permainan Fallout adalah keterlaluan.

Dosa di padang gurun

Memandangkan kita dalam topik kemarahan, sudah tiba masanya untuk menangani subjek yang menjengkelkan pemain sejak tayangan perdana: grafik dan pepijat. Bagi visual, saya harus mengakui bahawa ia terbukti lebih baik dalam aksi daripada yang saya jangkakan. Terdapat saat apabila permainan kelihatan mengerikan, tetapi kebanyakan masa – terutamanya di tempat terbuka dan dengan pencahayaan yang betul – alam semesta memberikan pemandangan yang cukup menyeronokkan (ya, walaupun walaupun “warna-warni”!) dan saya tidak berniat untuk mengadu terlalu banyak tentang aspek ini. Animasi, sebaliknya, adalah cerek ikan yang sama sekali berbeza – saya tidak pernah melihat watak-watak yang begitu kaku sejak beberapa tahun lalu, dan walaupun hantu boleh memaparkan pelbagai pergerakan tersentak yang mengejutkan, watak-watak lain nampaknya menelan batang penyapu. Saya lebih suka tidak mengulas tentang pergerakan muka – dalam permainan di mana setiap dialog ditunjukkan menggunakan perspektif seperti filem, adalah tidak betul untuk menjadikan wajah watak seolah-olah dibuat batu. Dan, malangnya, itulah kes di sini.

Baca juga  Ulasan Chivalry 2 - Pedang Halus, Jika Tumpul Sedikit

Namun, saya sanggup menutup mata jika bukan kerana pepijat dan gangguan. Tuan-tuan dan puan-puan, saya ingin menamakan Fallout 4 secara rasmi sebagai pemegang rekod dunia dalam bidang ini. Saya mungkin tidak melihat begitu banyak ralat grafik dalam mana-mana pengeluaran lain, dan walaupun tiada satu pun daripada mereka tergolong dalam kategori pecah permainan, adalah mustahil untuk mengabaikannya. Tekstur pecah, siluet bertindih, lawan rebah ke tanah, adegan dialog yang menyesakkan, kematian tiba-tiba yang tidak dapat dijelaskan dan kebangkitan semula NPC, watak bercakap dengan kami dengan membelakangi atau tidur, kekejangan aneh watak individu… Saya boleh meneruskan selama-lamanya, kerana unsur-unsur yang “kecil”, yang tidak digilap banyak terdapat dalam Fallout 4. Saya tidak bersetuju dengan hujah bahawa perkara seperti ini tidak menjejaskan permainan. Sebagai contoh, mari kita lihat salah satu perbualan dengan Elder Maxson dari Brotherhood of Steel. Dialog itu kelihatan serius, dan kerana kekaguman saya terhadap puak ini saya sudah bersedia untuk menyelam sepenuhnya ke dalam suasananya, apabila tiba-tiba… sekeping rawak burung layang terbang melintasi bilik. Atau adegan pelaksanaan synth di Diamond City, tempat kita mengetahui kewujudan Institut buat kali pertama. Bagaimanakah saya boleh mengambil serius apabila beberapa sentimeter di atas kepala watak tiga burung tersangkut, tanpa harapan mengepakkan sayap mereka di tempatnya? kelakar? Mungkin begitu, tetapi dari perspektif saya perkara sebegitu memusnahkan sepenuhnya perendaman, yang merupakan kepentingan utama dalam setiap RPG. Terdapat juga masalah kadar bingkai – kebanyakan masa permainan berjalan lancar, tetapi di sesetengah lokasi, atas sebab yang tidak diketahui, bilangan bingkai tiba-tiba menurun kepada sifar selama beberapa saat, dan kami terpaksa menonton tayangan slaid. Pemerhatian saya menunjukkan bahawa ini hanya terpakai untuk tempat tertentu (dan bukan juga yang paling “kompleks”), tetapi perkara sedemikian tidak sepatutnya berlaku.

Muzik dalam Fallout 4 patut disebut secara berasingan – ia sangat menakjubkan. Pencipta memilih gubahan yang sangat atmosfera (sesetengahnya daripada ansuran sebelumnya, tetapi ia sebenarnya tidak menjadi masalah), yang amat ketara semasa sesi radio. Penyelesaian yang hebat, dan juga perubahan besar, datang dalam bentuk DJ yang mengendalikan radio Diamond City – dia adalah lawan mutlak Three Dog dari Fallout 3: dia bercakap teragak-agak, menjadi keliru… tetapi semuanya terdengar sangat bagus , dan terima kasih kepada penyelesaian ini permainan mendapat keaslian. Tambah lagi dengan drama radio yang sangat menghiburkan, seperti pengembaraan Kain Kafan Perak, yang boleh saya dengari tamat. Selain daripada muzik, bunyi yang dikeluarkan oleh senjata dan musuh juga sangat menggembirakan – aspek ini pastinya patut dipuji.

Saya mesti merungut sedikit tentang satu lagi aspek penting – antara muka. Versi yang Bethesda berikan kepada kami dalam Fallout 4 sangat mengerikan. Selalunya saya bermain dengan tetikus dan papan kekunci, dan percayalah – jika anda tidak mempunyai tangan ketiga, anda akan mengutuk lebih daripada sekali apabila menavigasi menu. Sememangnya semuanya tidak intuitif; pemetaan butang berubah bergantung pada tindakan yang kami ambil sedangkan mengesan apa-apa pada skrin inventori sepatutnya menjadi satu bentuk hukuman di kalangan terendah neraka. Navigasi dan kawalan tidak boleh dianggap boleh diterima. Walau bagaimanapun, satu langkah ke hadapan telah dibuat – saya bercakap tentang model penggambaran. Masih jauh daripada sempurna, tetapi menyasar dan meludah peluru akhirnya kelihatan baik, dan bersama-sama dengan sistem VATS yang diubah suai (mulai sekarang ia memperlahankan masa dan bukannya menghentikannya) dan tahap kesukaran yang agak tinggi ia berfungsi memihak kepada pengeluaran. Dalam Fallout 4 terdapat banyak peluang untuk meyakinkan diri kita tentang kebenaran kata-kata ini – penangkapan mengambil kira-kira tiga perempat daripada permainan dan jika kita menjejakkan kaki di luar persekitaran bandar, sebarang perbualan akan menjadi terhad. Kita perlu sentiasa meletakkan jari pada picu. Ke mana sahaja kita pergi, kita boleh mengharapkan kumpulan lawan yang agresif yang gembira, dan walaupun mereka kelihatan hebat (buat pertama kali dalam hidup saya, saya kagum dengan Deathclaw!), menjadikan Fallout sebagai penembak yang hampir tidak berfikiran tidak menarik bagi saya. sama sekali.

Selamat tinggal satu era

Untuk meringkaskan ulasan, yang sudah tidak terkawal dari segi panjang, saya mempunyai perkara berikut untuk mengatakan: Fallout 4 bukanlah permainan yang buruk; Walaupun sangat baik, ia benar-benar meninggalkan corak yang ditubuhkan oleh pendahulunya yang hebat. Penerokaan dunia adalah menakjubkan, dan suasana pasca-apokaliptik, semua perkara dipertimbangkan, masih ada. Yang terakhir, bagaimanapun, bukan disebabkan oleh jalan cerita yang menawan (kerana ia adalah purata pada kebanyakan masa), tetapi lokasi direka dengan cara yang menarik dan menarik. Sebagai kotak pasir, ia berfungsi dengan baik dan mempunyai potensi besar untuk mengubah suai; ia juga penembak yang baik, tetapi RPG yang lemah; dan sebagai permainan Fallout… nah, ia tergolong dalam siri mengikut nama sahaja. Satu perkara yang perlu saya akui, walaupun – semakin lama saya bermain Fallout 4, semakin saya menyukainya. Ia masih sederhana pada tahap terbaik, tetapi kekecewaan awal dengan meremehkan permainan mula perlahan-lahan reda. Saya tidak tahu sama ada ini disebabkan oleh penemuan lanjut pada peta, atau fakta bahawa saya telah “biasa” dengan pepijat di mana-mana, atau mungkin hakikat bahawa selepas beberapa jam saya secara tidak sedar menerima hakikat bahawa “perkara klasik” tidak akan kembali. Hakikatnya kekal: mungkin perang tidak pernah berubah, tetapi Fallout sedang melalui evolusi terbesarnya di hadapan mata kita. Berbalik kepada apa yang saya katakan pada mulanya – arah perubahan yang diambil oleh Bethesda yang sangat menakutkan saya, tetapi… saya rasa sudah tiba masanya untuk menerimanya.