Home Ulasan Kajian Darkest Dungeon – RPG yang menawan hati untuk mereka yang gigih

Kajian Darkest Dungeon – RPG yang menawan hati untuk mereka yang gigih

0
Kajian Darkest Dungeon – RPG yang menawan hati untuk mereka yang gigih

Permainan yang paling mencabar sejak beberapa bulan kebelakangan ini ada di sini. Darkest Dungeon ialah RPG tegar yang anda akan suka… atau benci.

KEBAIKAN:

  • kedalaman permainan;
  • visual tersendiri dengan aura gothic yang gelap;
  • pencerita yang hebat;
  • tahap kesukaran yang luar biasa;
  • kandungan yang mengagumkan, termasuk New Game+.

KEBURUKAN:

  • kawalan tetikus kasar (tidak selalu)
  • rambang kadang-kadang menimbulkan perasaan layanan yang tidak adil;
  • intro boleh melakukan kerja yang lebih baik dalam menerangkan butiran permainan;
  • beberapa isu kecil pada permulaan (selepas beberapa bulan ujian? Ayuh…).

Kurang daripada dua tahun – itulah tempoh masa yang diambil oleh pembangun dari Canadian Red Hook Studios untuk memenuhi janji yang diberikan pada Kickstarter. Di sanalah mereka mempamerkan kepada umum salah satu RPG paling gelap dalam beberapa tahun kebelakangan ini – Darkest Dungeon. Selepas itu, permainan itu melanda Steam Early Access, di mana ia dibangunkan, diuji, dan sentiasa diperbaiki untuk beberapa bulan berikutnya, seperti mana-mana tajuk Akses Awal sepatutnya. Pembangun menambah watak, item dan peta baharu serta memperkenalkan peraturan permainan secara berturut-turut. Memandangkan kami sentiasa dimaklumkan mengukuhkan tanggapan bahawa keadaan berjalan lancar, tidak hairanlah tayangan perdana permainan yang telah lama ditunggu-tunggu telah mendapat perhatian ramai peminat RPG. Sebaliknya, tempoh Akses Awal permainan telah melahirkan beberapa pendapat kritikal mengenainya; kebanyakannya boleh dibahagikan kepada: terlalu sukar, terlalu rawak, dan apa-apa sahaja kecuali adil. Kami memutuskan untuk melihat beberapa tuduhan tersebut. Kemaskan peralatan penjara bawah tanah anda, orang ramai, kami akan melakukan pengembaraan. Dan pastikan anda membawa beberapa beg badan.

Perawi yang baik adalah apa yang diperlukan untuk naratif yang gelap

Selamat datang ke dusun – tempat di mana burung gagak bukan sahaja terbang ke belakang tetapi cenderung untuk menukik dan menyembelih seluruh parti anda. Anda tiba di komuniti yang suram dan hancur ini pada permulaan pengembaraan anda. Ternyata, kewujudan berterusan bandar itu sentiasa diancam oleh raksasa, syaitan, dan banyak lagi makhluk jahat. Tugas anda ialah mengumpulkan kumpulan pengembara yang berani dan bersedia untuk apa sahaja (sebaik-baiknya kematian yang menyakitkan) untuk meneroka jauh ke kawasan tanah yang tercemar dan menghadapi benih syaitan. Semasa saya menulis “RPG” dalam tajuk ulasan ini, saya perlu menjelaskan dengan segera bahawa dalam kes Darkest Dungeon ia adalah sejenis RPG yang sangat spesifik: perangkak penjara bawah tanah yang menampilkan banyak elemen seperti roguelike. Dalam permainan sebegini, plot selalunya mempunyai kepentingan kedua jika dibandingkan dengan mekanik permainan. Dalam Darkest Dungeon ia begitu dan, pada masa yang sama, ia tidak. Itu kerana cerita yang diceritakan kepada kita di latar belakang (disampaikan oleh persembahan cemerlang narator, antara lain), walaupun ia mungkin tidak mempengaruhi permainan secara langsung, berfungsi dengan baik untuk mewajarkan perkara yang perlu kita lakukan. Dan ia berbuat demikian dengan cara yang meyakinkan sehingga mengikuti plot itu menjadi keseronokan tersendiri. Andaikan, kisah yang gelap dan menyedihkan itu entah bagaimana boleh jatuh ke dalam skop yang menyenangkan.

Kami mempunyai dua orang untuk berterima kasih atas fakta bahawa Darkest Dungeon memberikan kesan yang begitu menakjubkan sambil menjadi sangat mengasyikkan pada masa yang sama. Wayne June memberikan suara sahabat kami yang paling lama – narator. Komennya yang dituturkan dengan suara yang rendah dan suram tersekat dalam ingatan dan menyesuaikan suasana permainan yang tebal dengan huruf T. Terutamanya apabila ia terkena paku di kepala apabila menerangkan situasi yang kita hadapi (iaitu „Malah batu yang sejuk nampaknya ingin menghalang laluan ” – selepas kita mendapati diri kita di hadapan halangan yang tidak boleh digerakkan). Apabila bercakap tentang pekerjaan yang mahir bagi narator, Darkest Dungeon dengan bangganya boleh mengambil tempatnya bersama permainan seperti Bastion atau Transistor. Visual cemerlang permainan ini adalah karya Chris Bourassa, peminat RPG, H.P. Lovecraft, dan Thief 2, seperti yang dia menggambarkan dirinya.

Baca juga  Kajian Blair Witch – Hutan Paling Menakutkan

"Sudah

Sudah tentu bukan hari terbaik kami di penjara bawah tanah.

Ok, Darkest Dungeon mempunyai aura gelap – maksudnya? Mari kita mulakan dengan kenyataan besar – Saya rasa pembangun dari Red Hook Studios telah mencipta salah satu RPG yang paling cantik, dan pada masa yang sama paling mengganggu, sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Grafik yang dilukis dengan tangan memaparkan kemasan yang teliti, dan bilangan lukisan yang banyak mewakili perkara seperti pelbagai serangan atau pilihan pertahanan memastikan visual – walaupun kebanyakannya statik – kekal membosankan. Aura itu sendiri adalah perkahwinan yang menarik antara novel gothic dan seram lovecraftian. Kami menghadapi perkara seperti syaitan sesungut dari dimensi lain, manusia ikan berlendir atau “benda” yang agresif, beracun, seperti kulat di kalangan banyak makhluk lain. Berbeza dengan tetapan biasa yang digunakan oleh H.P. Lovecraft, Darkest Dungeon menampilkan latar belakang fantasi gelap yang lebih klasik – diilhamkan oleh abad ke-16, mungkin abad ke-17, dan kadangkala mengingatkan filem dan novel jubah dan pisau belati.

Dagingnya, penuh dengan keberanian

Di tengah-tengah (kegelapan) Darkest Dungeon terletak permainan itu sendiri. Ia boleh diterangkan dalam beberapa asas ringkas. Dusun adalah lokasi utama dan elemen penting permainan; hab, pusat operasi untuk wira kita. Di situlah kami merekrut watak baharu, mengubati dan memujuk watak yang dihina, dan akhirnya menghantar mereka semua kembali ke satu lagi usaha yang berisiko di mana nyawa dan kesihatan mental mereka dipertaruhkan. Peraturan asas nombor satu: kematian adalah kekal – jika mana-mana pengembara anda kebetulan mengucapkan selamat tinggal dunia yang kejam, dia tidak akan kembali. Ciri ini, seperti penyangak, sangat selaras dengan suasana menyedihkan yang mengiringi cerita.

"Wololo!

Wololo! Wololo!

Pengembaraan itu sendiri terdiri daripada meneroka lokasi suram berturut-turut – runtuhan apak atau pantai lembap. Setiap ekspedisi memerlukan empat pengembara dan jumlah bekalan yang mencukupi untuk menampung mereka semasa mereka merentasi banyak bilik dan koridor penjara bawah tanah sambil cuba menyelesaikan objektif misi – membersihkan kawasan daripada musuh, memperoleh item tertentu atau membunuh bos. Dan di situlah faktor cinta-atau-benci yang paling penting dalam Darkest Dungeon berperanan… tahap kesukaran. Penjara bawah tanah, seperti yang sepatutnya, dipenuhi dengan musuh, dan pertempuran berasaskan giliran permainan adalah salah satu pengalaman paling menjengkelkan yang saya alami dalam beberapa waktu. Binatang hodoh adalah satu perkara yang cuba menghalang anda, kesihatan anda, baik fizikal dan mental (!), adalah yang lain. Setiap pertemuan musuh boleh meningkatkan tahap tekanan watak yang, selepas melebihi nilai tertentu, boleh menyebabkan watak ngeri kita menjadi gila atau membawa kepada mengalami pelbagai penderitaan, atau bahkan serangan jantung. Tekanan di Dungeon Tergelap bukanlah perkara sekali sahaja – selepas apa sahaja yang tersisa dari parti anda kembali ke dusun, seorang pengembara yang trauma perlu dihantar untuk berehat dan menghilangkan tekanannya di kedai minuman (lebih murah tetapi dengan kemungkinan sampingan -kesan) atau biara (lebih mahal, juga dengan kesan sampingan), membolehkan dia mendapatkan semula keseimbangan mentalnya. Ini bermakna, bagaimanapun, pengembara tidak boleh mengambil bahagian dalam ekspedisi untuk beberapa waktu, yang – selain daripada kadar kematian biasa – menjadikan perhimpunan kumpulan pengembara baharu untuk ekspedisi lain lebih sukar.

Baca juga  Ulasan NHL 22: Ais Basi

Bercakap tentang mekanik permainan, saya ingin menggariskan tiga elemen – pertama: permainannya agak mudah untuk difahami (malangnya, tutorial yang, dengan cara itu, juga boleh berakhir dengan kekalahan dan permainan berakhir tidak sempurna dalam penjelasannya ) tetapi sukar untuk dikuasai. Kedua: mekanik tempur mudah permainan (berasaskan giliran, satu aksi setiap giliran bagi setiap watak, dipelbagaikan hanya mengikut kedudukan mereka dalam barisan) diperkaya dengan ketara dengan lebih daripada sedozen wira tersendiri, empat daripadanya sepatutnya membentuk parti kami pada bila-bila masa tertentu . Tambahan pula, dengan setiap peringkat seterusnya, wira boleh mengembangkan bukan sahaja senjata dan kemahirannya, tetapi juga kebiasaan – sifat yang boleh menjadi positif atau negatif. Terdapat banyak daripada mereka dan pengaruhnya terhadap keberkesanan watak adalah penting (iaitu beberapa keanehan boleh membantu watak dalam runtuhan tetapi berfungsi melawan watak itu dalam teluk). Ketiga dan terakhir: perkara yang paling penting ialah pelbagai, dan banyak, interaksi antara wira – permainan dalam Darkest Dungeon selalunya berkisar tentang membina pasukan impian yang ahlinya bekerja sebagai satu, saling melengkapi dan menumpaskan sebarang tentangan. Sekurang-kurangnya sehingga mereka menggigit lebih daripada RNG (penjana nombor rawak) membolehkan mereka mengunyah dan mati didera atau berakhir sebagai bangkai saraf. Dan kemudian kita perlu mencari satu lagi gabungan watak yang baik.

Ini bukan permainan untuk minda yang lemah

Perbahasan mengenai tahap kesukaran dalam permainan video adalah yang lama. Ramai yang menunjukkan bahawa permainan moden sudah lebih mudah daripada pendahulunya. Yang lain membalas bahawa ia hanya berlaku kerana reka bentuk permainan yang lebih baik. Kemudian terdapat internet, di mana jawapan dan penyelesaian untuk hampir semua masalah boleh didapati dalam sekelip mata. Darkest Dungeon ialah permainan yang menghidupkan perdebatan – “kesukaran” ialah nama tengah dan raison d’etre permainan itu. Jika anda mudah berputus asa atau tidak suka bertarung dalam pertempuran yang sukar, maka elakkan dari Darkest Dungeon.

"Eh,

Eh, , masak apa kak?

“Kekurangan” ialah perkataan yang menjadi punca hiburan dalam Darkest Dungeon: anda sentiasa kekurangan wang untuk melatih wira anda, anda kekurangan makanan untuk memastikan mereka diberi makan di penjara bawah tanah (dan akibatnya amat teruk), atau anda kekurangan langkah pertama semasa pertempuran; langkah pertama yang boleh menyelamatkan parti daripada kematian yang mengerikan dan menyedihkan. Perasaan bahawa anda sentiasa kekurangan sesuatu adalah perkara yang mentakrifkan permainan. Dan ia selaras dengan sempurna dengan gaya audiovisual suram permainan yang menyelubungi seluruh pengalaman dalam suasana azab yang akan datang. Tidak boleh mengelak, bukan?

Keadilan (tidak) layak; a.k.a. anda sudah mati

Darkest Dungeon ialah permainan di mana kehilangan adalah sebahagian daripada perjanjian. Tiada satu pun kerugian, maklumlah, saya bercakap beratus-ratus daripada mereka – seperti dalam siri Dark Souls (saya tertanya-tanya… ia mesti ada kaitan dengan perkataan “gelap” dalam tajuk). Satu-satunya perbezaan ialah dalam permainan oleh From Software, hidup dan mati pemain ditentukan oleh kemahiran pemain. Dalam Darkest Dungeon, penjana nombor rawak yang membuat panggilan – beberapa dadu bernasib malang bergolek dan anda keluar. Secara keseluruhannya, sukar untuk meramalkan pemenang pada permulaan pertempuran – kita boleh merobohkan raksasa dalam tempoh tiga pusingan atau kehilangan ahli pasukan dan “mendapat” tekanan yang cukup untuk melarikan diri daripada pertempuran. Darkest Dungeon ialah permainan yang mengandungi kerosakan cagaran yang tidak dapat dielakkan. Ia bukan tentang mengelakkan kerugian lagi, kerana anda akan merasai banyak kekalahan; ia mengenai mengehadkan tahap mereka.

Baca juga  Operasi: Kajian Tango: Koperasi Perisik Bergaya

"Penyembuhan

Penyembuhan kritikal benar-benar boleh mengubah jadual dalam pertarungan.

Walaupun saya lebih suka mempertahankan sistem yang sukar ini, saya harus mengakui bahawa kerawaknya boleh membuat anda gila seperti yang berlaku dalam kes wira. Terdapat malam apabila, selepas beberapa siri kekalahan yang menyakitkan, saya akan bangkit dari tempat duduk saya dengan perasaan ketidakadilan yang memusnahkan. Dan semasa saya kembali ke permainan pada hari yang sama, kesan negatif kekal. Saya berpendapat bahawa, sekurang-kurangnya dalam beberapa aspek, pencipta telah melintasi garis tipis antara permainan yang keras dan menjengkelkan, walaupun sedikit. Beberapa perkara yang membuatkan saya kecewa lebih daripada situasi apabila parti mahukan makanan beberapa saat selepas makan dan berehat; makanan yang tidak dapat saya sediakan – dan begitulah ekspedisi yang lancar dan tersusun (sekurang-kurangnya sehingga kini) bertukar menjadi pendakian yang tidak kemas ke neraka dan kembali. Dalam kes ini, kami tidak mendapat sebarang petunjuk jika, selepas beberapa ekspedisi “biasa”, wira kami tidak akan tiba-tiba mula mengunyah makanan seperti sekumpulan dubuk yang kelaparan. Anda boleh berkata, “Hei, ini sebahagian daripada permainan!” – dan saya bersetuju dengan anda. Adab memerlukan, walau bagaimanapun, kami memberi amaran kepada sesiapa sahaja yang bersedia mencuba ini untuk dirinya sendiri: ia bukan permainan untuk bayi yang menangis atau pemain yang alah kepada RNG.

"Menghantar

Menghantar watak peringkat rendah ke Darkest Dungeon? Untuk pencapaian? Hell yeah!

Perkara lain yang perlu dinyatakan ialah kawalan tetikus yang sedikit menjengkelkan – semasa berada di bandar, kadangkala anda perlu mengklik potret watak itu beberapa kali untuk melihat butirannya – dan, akhirnya, terdapat isu mengisar. Semasa akses awal, sesetengah orang telah mengkritik permainan itu bukan sahaja kerana rawak yang luar biasa, tetapi juga kerana kecemerlangannya. Saya melihat maksud mereka apabila ia datang kepada yang kedua, sekurang-kurangnya sebahagiannya. Ya, kami mengulangi aktiviti yang sama (persediaan, ekspedisi, pertempuran, pembangunan bandar, pengambilan, barangan dan pertanian emas) tetapi kedalaman yang disediakan oleh permainan dan auranya yang tebal menghalangnya daripada dilihat sebagai perkara yang buruk. Setiap persiaran adalah sedikit berbeza – terima kasih kepada rawak, masing-masing boleh berakhir dengan tragedi, memaksa kami untuk mengetatkan cengkaman kami pada tetikus, berharap untuk yang kritikal yang akan menarik parti kami daripada api.

"Ambil

Ambil itu!

Ringkasan

“Permainan ini terlalu sukar!”, kata tiada peminat tegar seperti roguelike. Darkest Dungeon ialah sekeping RPG kukuh yang dikahwinkan dengan unsur-unsur perangkak penjara bawah tanah dan seperti penyangak; cuma ia bukan untuk semua orang. Saya, secara peribadi, sangat seronok dengannya (dan saya tidak berhasrat untuk berhenti dalam masa terdekat), dan apa-apa kerengsaan sementara yang mungkin saya rasakan dengan cepat merebak dalam menghadapi keinginan untuk melawat semula dusun itu. kenapa? Kerana Darkest Dungeon ialah permainan yang luas, termasuk bukan sahaja kandungan tambahan, Darkest Dungeon eponim, tetapi juga New Game+ dan sekumpulan pencapaian yang sangat sukar. Saya iri dengan orang yang memaksimumkan permainan yang tidak menggalakkan ini – sebagai tambahan kepada keseronokan yang dia alami semasa bermain, orang ini pasti akan tenggelam dalam kepuasan buat sementara waktu selepas melakukannya.