Home Ulasan Kajian Arkitek Penjara – salah satu permainan simulasi ekonomi terbaik beberapa tahun kebelakangan ini

Kajian Arkitek Penjara – salah satu permainan simulasi ekonomi terbaik beberapa tahun kebelakangan ini

0
Kajian Arkitek Penjara – salah satu permainan simulasi ekonomi terbaik beberapa tahun kebelakangan ini

Arkitek Penjara tidak mesra pengguna baharu, memerlukan penampalan banyak ralat, dan menyediakan kempen yang mengecewakan tetapi elemen utamanya – pembinaan dan pengurusan – dilaksanakan dengan menakjubkan.

KEBAIKAN:

  1. Kerumitan besar simulasi kehidupan penjara;
  2. Ia ketagihan sebagai wakil terbaik genre;
  3. Acara rawak memperkayakan sesi kotak pasir dengan ketara;
  4. Sokongan untuk mod dan komuniti peminat yang besar memberi harapan untuk jangka hayat pengeluaran yang panjang.

KEBURUKAN:

  1. Banyak pepijat;
  2. Mod melarikan diri hanyalah elemen menyeronokkan yang mencukupi untuk sedozen minit;
  3. Kempen yang mengecewakan.

Prison Architect, anak terbaharu studio Introversion Software, telah terperangkap dalam program akses awal untuk sekian lama sehingga sesetengah orang mula meragui sama ada versi terakhirnya akhirnya akan menemui cahaya mata. Walaupun edisi berikutnya muncul dengan kerap, membetulkan kesilapan dan memperkenalkan ciri baharu yang menarik, kami terpaksa menunggu edisi terakhir, yang mengandungi lebih daripada mod kotak pasir, selama lebih tiga tahun sejak debut beta yang boleh dimainkan. Pada akhirnya, produk akhir bertahan, walaupun mereka yang telah menunggu begitu lama mungkin mempertimbangkan untuk menunggu sedikit lebih lama sehingga pembangun menangani sejumlah besar kekurangan.

Alcatraz 2.0

Kerja Perisian Introversi ialah simulator ekonomi yang membolehkan kami membina dan mengurus kemudahan penjara persendirian. Berbanding dengan taikun lain, Arkitek Penjara paling menonjol kerana kerumitannya – bukan sahaja kita boleh membina penjara yang ideal, mis. dengan menjaga pengedaran lampu dalam sel penjara, tetapi kami juga mempunyai impak yang besar terhadap layanan banduan, mulai daripada merancang jadual harian mereka dan menentukan tahap hukuman untuk kelakuan buruk kepada menganjurkan sesi terapi untuk penagih alkohol dan menukar jenis makanan yang dihidangkan. Matlamat utama adalah untuk mewujudkan kemudahan selamat yang bercirikan kadar pemulihan yang tinggi, yang mampu menampung seramai mungkin banduan sambil menjana keuntungan yang tinggi.

Semasa cutscene yang menunjukkan keluarga perusuh, muzik yang dimainkan di latar belakang mempunyai persamaan yang ketara dengan motif terkenal daripada “The Godfather”.

Namun sebelum ini semua berlaku, kita mulakan secara sederhana. Sumber kewangan awal hampir tidak mencukupi untuk mewujudkan satu sel besar untuk semua banduan, dapur, kantin dan bilik mandi, serta mengupah segelintir pengawal. Sambil kami menerima pengangkutan tahanan selanjutnya dan menerima dana yang lebih besar daripada negeri, kami boleh melabur dalam sel individu yang berasingan, membuat kawasan latihan dan menyediakan hiburan. Lama kelamaan, kami menggaji kakitangan pentadbiran, dengan itu mendapat pilihan baharu, meminta banduan menjalankan pelbagai tugas di penjara, dan cuba memastikan pemulihan mereka. Kita juga mesti menjaga pelbagai keperluan banduan kerana rasa tidak puas hati boleh menjadi pemberontakan sepenuhnya.

Kebanyakan tugas ini dilakukan hanya dengan membina dan menyediakan premis pelbagai kegunaan. Jika kita mencipta dapur dan ruang makan bersebelahan, tukang masak, dengan syarat mereka telah bekerja sebelum ini, akan ditugaskan untuk bekerja di sana oleh kecerdasan buatan; begitu juga dengan mengarahkan banduan ke premis ini pada masa yang sesuai. Begitu juga, sebaik sahaja kita membuat rumah mandian, kita tidak perlu risau lagi – banduan akan sampai ke sana sendiri. Pada asasnya, penjara yang baik dan berfungsi dengan baik boleh diwujudkan dengan hanya membina kemudahan baharu dan mengupah kakitangan yang mencukupi.

Baca juga  The Flame in the Flood Review – Permainan survival yang tidak memuaskan daripada pencipta BioShock

Untuk menangani rusuhan kita boleh memanggil unit khas yang kita kawal sendiri.

Walau bagaimanapun, kedalaman sebenar Arkitek Penjara didedahkan apabila kami memutuskan untuk bermain-main dengan pilihan yang kurang jelas. Sebagai contoh, kita boleh melengkapkan beberapa sel dengan lebih baik daripada yang lain, menjadikan pemindahan ke sana sebagai hadiah untuk banduan yang berkelakuan terbaik – dan galakan untuk banduan yang lebih tidak dikawal. Atau kita boleh membuat kurungan bersendirian untuk sebarang pelanggaran yang begitu lama sehingga mana-mana yang berpotensi membuat masalah akan berfikir dua kali sebelum melakukan salah laku. Perfeksionis akan menghabiskan banyak masa mencari dan menghapuskan semua sumber seludup, manakala mereka yang suka mengubah suai jadual harian akan dengan cepat melihat bahawa lapan jam tidur sama sekali tidak perlu dan semua masa berharga ini boleh digunakan dengan lebih baik, mis. banduan boleh bekerja keras dan dengan itu meningkatkan pendapatan kemudahan kami.

Selamat datang ke Shawshank

Kerana kerumitan ini, Arkitek Penjara mungkin mengelirukan pada mulanya. Kami diperkenalkan dengan perniagaan pemulihan banduan sepanjang kempen lima misi yang sebenarnya adalah tutorial dengan plot. Kami bermula dari tugas yang sudah diketahui dari versi beta di mana kami mengambil bahagian dalam menyediakan bilik kerusi elektrik, kemudian kami menyaksikan “pergaduhan keluarga” antara ahli mafia dan akhirnya kami terpaksa memadamkan rusuhan. Setiap lembaga seterusnya memberi kami kebebasan bertindak yang lebih besar dan membolehkan kami membiasakan diri dengan aspek lain perniagaan ini.

Mod melarikan diri yang telah dikelilingi oleh gembar-gembur sejurus sebelum keluaran versi akhir permainan tidak begitu mengagumkan dan hanya boleh menghiburkan selama beberapa dozen minit teratas. Premisnya bagus – kami mengambil alih peranan salah seorang banduan dan berada di sebalik dinding penjara kami (atau yang dimuat turun dari Bengkel Steam), mencari jalan untuk melarikan diri. Dengan menimbulkan kekecohan, kami memperoleh mata reputasi yang kemudian kami laburkan untuk meningkatkan statistik kami sendiri atau gunakan untuk merekrut ahli baharu kumpulan kami. Setelah kita cukup kuat, sudah tiba masanya untuk melarikan diri – dengan memulakan rusuhan atau secara rahsia menggali terowong bawah tanah. Bunyi macam seronok. Sungguh memalukan, keseluruhan aspek ini telah dibangunkan secara separuh hati dan tidak benar-benar berfungsi seperti sepatutnya – watak kita tidak perlu makan, mandi atau tidur, dan boleh mengabaikan jadual harian tanpa sebarang akibat. Melarikan diri walaupun kemudahan yang paling selamat adalah sangat mudah, dan sebaik sahaja kami mengumpul dan melabur beberapa mata reputasi, kami dapat mencetuskan huru-hara dan kemusnahan di penjara seperti watak utama Pos. Mod yang dibincangkan tersedia dalam menu tambahan – dan ini adalah sebenarnya, hanya tambahan kecil.

Baca juga  Kajian XCOM 2 – UFO 2: Musuh Terkenal

Malangnya, berdiri di suatu tempat di antara bercerita dan mengajar asas permainan, kempen pada dasarnya adalah kegagalan pada kedua-dua akaun. Misi individu, walaupun pasti berguna dalam mempelajari cara bermain, sering menumpukan pada perkara yang tidak relevan dari sudut pandangan permainan sambil meninggalkan atau meninggalkan untuk kemudiannya aspek yang diperlukan untuk berfungsi dengan baik penjara. Sebagai contoh, pilihan untuk mengubah saiz pengangkutan harian banduan baharu, salah satu pilihan yang paling kerap digunakan dalam permainan, tidak dibincangkan sehingga salah satu tugas akhir manakala “penghantaran” berikutnya aktif lebih awal dan pemain baru tidak sedar. daripada faktor ini dengan mudah boleh melebihkan penduduk penjara mereka. Saya juga berjaya mati kelaparan hampir semua banduan manakala saya dengan tenang menangani objektif yang tidak penting dari sudut kewujudan institusi itu. Pada masa yang sama, penjara yang tersedia untuk tugas ini tidak mempunyai kantin yang berfungsi, kerana ia ternyata sudah terlambat. Permainan tidak pernah peduli untuk memberitahu saya mengenainya. Atau hakikat bahawa saya memerlukan premis sedemikian pada mulanya. Akhirnya, menyelesaikan kelima-lima misi membolehkan kami membiasakan diri dengan kebanyakan aspek permainan, tetapi kami masih perlu mencuba dan belajar daripada kesilapan kami sebelum akhirnya boleh mencipta penjara yang cekap sepenuhnya.

Banduan menunjukkan hampir dua puluh keperluan yang perlu kami uruskan.

Sebaliknya, cerita yang membentuk latar belakang tugas kami adalah pendek dan selalunya tidak mempunyai pengakhiran yang memuaskan atau tahap kesinambungan yang lebih tinggi. Watak-watak yang kita temui dalam satu misi dengan cepat hilang tidak pernah dilihat lagi atau hanya muncul sebentar, sedangkan skandal rasuah yang didedahkan pada satu ketika dengan cepat disapu di bawah permaidani dan kemudian dilupakan. Ia lebih mengecewakan kerana serpihan pendek cerita yang kami tunjukkan ini menunjukkan bahawa kaedah penceritaan menggunakan klise, yang dilaksanakan oleh pencipta, berfungsi dengan baik dan berjaya memberikan asas kepada cerita yang menarik. Keseluruhan produksi membuatkan kita berfikir sama ada sistem penjara harus dijadikan sebagai hukuman bagi penjenayah atau sebaliknya sebagai sumber pemulihan. Mod cerita tidak dibantu sama ada oleh fakta bahawa ia hanya cukup untuk satu atau dua puncak malam – dan hanya jika kita mahu melaksanakan semua objektif pilihan. Untuk genre hartawan, ia adalah hasil yang sangat lemah.

Jenayah, hukuman dan pemulihan

Nasib baik bagi kami, mod kotak pasir menebus kelemahan kempen yang terlalu singkat dengan dendam. Pengurusan penjara bukanlah satu tugas yang mudah; dari awal lagi kita bergelut dengan kekurangan wang tunai yang berterusan. Penyelesaian kepada masalah ini adalah untuk meningkatkan kapasiti penjara, tetapi semakin ramai banduan yang kita tampung, semakin sukar untuk mengawal mereka – mereka yang tidak berpuas hati memulakan rusuhan manakala mereka yang tidak dikawal dengan baik mula membunuh antara satu sama lain, menyeludup senjata dan dadah, dan menggali terowong bawah tanah untuk mendapatkan kebebasan. Kemudahan tertentu, serta motivasi tambahan untuk orang yang tidak mudah berpuas hati hanya dengan membina penjara, datang dalam bentuk sistem subsidi – pada masa ini kita boleh mengaktifkan beberapa tugas yang penyelesaiannya akan diberikan dengan aliran masuk tunai .

Baca juga  Ulasan Little Nightmares 2 - Tidak Boleh Tidur, Raksasa Akan Makan Saya

Dapur, kantin, pancuran mandian dan sel – tiada penjara boleh melakukan tanpa unsur-unsur ini.

Pemain yang lebih maju juga boleh menikmati kehadiran kumpulan, dimatikan secara lalai, dan sistem acara rawak, yang memberikan cabaran selanjutnya. Semua ini adalah ketagihan seperti wakil terbaik genre, terutamanya apabila kita mengaktifkan semua faktor yang menjadikan permainan lebih sukar, kerana dalam masa yang paling teruk mungkin kita mungkin mengalami kebakaran penjana kuasa atau wabak. Satu-satunya elemen mekanik permainan yang saya ada sedikit tempahan adalah pilihan yang sangat terhad untuk mempercepatkan masa permainan. Secara teorinya, kita boleh memilih salah satu daripada tiga kelajuan, tetapi perbezaan antara yang paling perlahan dan terpantas adalah kecil, dan jika kita sedang menantikan aliran masuk tunai atau prestasi tugas yang diperlukan untuk mendapatkan derma, ini mungkin seretan yang dahsyat.

Tidak semua pepijat yang terdapat dalam beta telah dibaiki dalam versi penuh. Mengesan laluan oleh banduan dan kakitangan tidak selalu berfungsi sebagaimana mestinya – pekerja binaan sering menggunakan “jalan pintas” menuju melalui dinding; kadang-kadang doktor tersangkut di dinding dalam perjalanan ke pesakit dan kita mesti mengarahkan mereka secara manual ke sasaran. Saya pernah menghadapi masalah yang lebih serius, yang hampir membawa kepada rusuhan yang serius. Selepas kebakaran penjana kuasa, walaupun ia bukan lagi ancaman, pekerja saya enggan mendekati mesin yang rosak dan membaikinya, mendakwa ia terlalu berbahaya. Penjara, yang tidak mempunyai kuasa dan air, berada di ambang pemberontakan besar-besaran, dan hanya sehingga saya menyelamatkan dan memuat semula permainan, saya dapat menghalang pembunuhan beramai-ramai dalam masa yang singkat.

Kebakaran penjana kuasa adalah salah satu peristiwa rawak yang paling berbahaya.

Walaupun mod kempen adalah kekecewaan besar dan permainan boleh menggunakan beberapa penggilap di sana sini, Prison Architect masih merupakan salah satu produksi simulasi ekonomi terbaik sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Pelbagai pilihan, tahap kerumitan yang tinggi, dan dalam kebanyakan kes, kecerdasan buatan yang berfungsi dengan lancar bagi “orang” yang kami kendalikan menjadikan masa yang kami luangkan dengan pengeluaran yang dibangunkan oleh pencipta Defcon dan Darwinia berlalu dengan cepat; sesi petang ringkas dengan mudah boleh menjadi sepanjang malam. Lebih-lebih lagi, komuniti besar yang berpusat pada Arkitek Penjara dan keterbukaan permainan kepada mod menimbulkan harapan bahawa walaupun pembangun berhenti menyokong anak mereka sebaik sahaja ia ditambal, peminat akan terus menyediakan tarikan tambahan. Ini mesti dimiliki oleh peminat genre, walaupun menahan diri daripada membeli sehingga satu atau dua patch dikeluarkan pastinya tidak akan merugikan.