Home Ulasan Hard West Review – Poland mengambil alih XCOM?

Hard West Review – Poland mengambil alih XCOM?

0
Hard West Review – Poland mengambil alih XCOM?

Hard West tidak takut untuk mengambil sarung tangan yang digugurkan oleh XCOM dan menunjukkan bahawa naratif digital boleh menjadi sesuatu yang lain daripada festival aksi dan letupan yang tidak berkesudahan. Namun, ini tidak bermakna ia sempurna.

KEBAIKAN:

  • suasana kejam, gelap;
  • mekanik tempur yang sangat baik dan agak segar;
  • suara pencerita;
  • muzik latar belakang menarik;
  • senjata yang pelbagai;
  • jenis naratif “koleksi cerita”;
  • teks yang ditulis dengan baik yang membakar imaginasi,
  • mekanik kad yang menarik;
  • pertempuran yang memuaskan…

KEBURUKAN:

  • …walaupun ia mungkin terlalu mudah untuk veteran dalam genre ini;
  • tahap kesukaran yang tidak seimbang;
  • pencipta boleh memilih permainan lain untuk membandingkan hasil kerja mereka;
  • pengakhirannya mungkin lebih mengejutkan;
  • naratif minimalis (hampir tiada cutscenes, kekurangan dialog lisan, satu narator, banyak teks) mungkin tidak sesuai dengan citarasa semua orang;
  • banyak isu kecil.

Creative Forge Studios yang agak muda telah memutuskan untuk membuat sesuatu yang besar – permainan strategi berasaskan giliran, menampilkan tetapan Wild West yang boleh diterokai, elemen RPG dan alam ghaib. Idea ini sudah cukup untuk meyakinkan beberapa ribu orang untuk menyokong permainan di Kickstarter. Mari lihat sama ada kepercayaan mereka diletakkan dengan baik dan permainan itu berbaloi dengan wang titik peluh anda,

Pertama, saya perlu menjelaskan satu perkara – Hard West ialah permainan yang sukar untuk dinilai; untuk setiap kekuatan permainan, terdapat beberapa kelemahan yang lebih kecil. Kunci untuk memahami pengeluaran ini adalah untuk menyedari bentuk naratif yang dipilih untuk menyampaikan cerita. Trend moden memberi tumpuan kepada pendekatan “sinematik” – Hard West tidak; Penceritaannya lebih mirip dengan sebuah buku – karya sastera tulen – daripada filem. Itulah sebabnya terdapat begitu sedikit sinematik dalam permainan, dan plotnya dipersembahkan melalui teks (dan banyak lagi). Anda boleh katakan ia adalah penyelesaian yang mudah tetapi berkesan yang juga mudah mengikut bajet (a.k.a. murah), begitu juga dengan suara pencerita yang bersendirian dalam permainan. Saya katakan ini adalah petunjuk kukuh bahawa Hard West cuba menggunakan naratif untuk keluar dari arus perdana, lebih memfokuskan pada cara penceritaan yang unik, yang – apa yang penting – memainkan kekuatan cerita dan suasana yang digambarkan dalam permainan.

Syaitan menyuruh saya melakukannya

Kami mengawal sebanyak 6 aksara; dua di antara mereka – Warren dan bapanya (yang nama sebenar, apa yang penting, masih tidak diketahui) boleh dikatakan sebagai watak utama permainan, mengambil bahagian dalam empat senario yang membentuk plotline utama permainan. Empat senario lain menunjukkan peristiwa dari perspektif lain, setiap satu daripadanya sebagai cerita yang berasingan entah bagaimana berkaitan dengan tema utama permainan. Struktur naratif menyerupai koleksi cerpen, struktur yang sangat jarang digunakan dalam permainan video. Satu pengecualian ialah siri Might & Magic: Heroes, yang merupakan inspirasi utama bagi pencipta Hard West dari segi mekanik juga.

Saya tidak akan mendedahkan terlalu banyak apabila saya mengatakan bahawa syaitan yang menarik tali. Dari saat pertama kami mendapat perasaan bahawa dia adalah orang yang bertanggungjawab untuk semua yang berlaku kepada parti kami. Pada masa yang sama, dia adalah pencerita cerita, menangani kedua-dua watak dan pemain Penyelesaian ini benar-benar membantu pemain mengenal pasti diri mereka dengan watak – sesuatu yang agak sukar untuk dilakukan dalam permainan strategi di mana anda mengawal beberapa watak. Walau bagaimanapun, pertama sekali, kita tidak dapat menghilangkan perasaan bahawa kita sedang dipimpin oleh hidung, dan segala-galanya telah diatur oleh pencerita – syaitan itu sendiri.

Kerja syaitan, kononnya, juga sebab mengapa Wild West, baik fiksyen mahupun sejarah, dipenuhi dengan nafsu darah. CreativeForge menjauhkan diri mereka daripada visi yang kita ketahui daripada filem Barat dan menggambarkan bukan sahaja kekejaman fizikal, tetapi juga kekejaman dan sudut gelap jiwa manusia – sejauh mana mereka boleh memanjangkan. Pencipta mencapai ini dengan perihalan teks yang halus yang boleh menggerakkan imaginasi pemain untuk memberi kesan yang hebat, dan kadangkala cerita menjadi literal – seperti apabila menganggap metafora syaitan dalam jiwa manusia sebagai sesuatu yang lain. Ia mungkin kelihatan seperti kanak-kanak, tetapi kekurangan sifat menonjol bukan sahaja menghalangnya daripada menghalang – ia sebenarnya membantu. Ceritanya bagus, ia mempunyai mesej yang jelas, dan berjaya mengelak daripada menjadi tidak masuk akal.

Baca juga  The Elder Scrolls: Oblivion – Dulu Pembunuh PC, Kini Hampir Diabaikan

"Terdapat Terdapat lebih banyak pada peta daripada bahaya; anda boleh mencari kedai dan saloon yang kemas juga.

Dia yang makan bersama syaitan

Mempunyai plot yang dibina dengan baik adalah separuh daripada perjuangan, tetapi walaupun senario yang menarik dan latar belakang yang difikirkan dengan baik, karya CreativeForge kadangkala berjalan pada mekanik permainan. Permainan ini terdiri daripada dua elemen utama – penerokaan peta dan pertempuran taktikal. Pencipta jelas melakukan kesilapan apabila membandingkan karya mereka sendiri dengan dua tajuk yang sangat dikenali – permainan ini diiklankan sebagai gabungan mekanik tempur dari XCOM terbaharu dan penerokaan dari siri Heroes of Might dan Magic. Terdapat beberapa persamaan tetapi tidak cukup untuk memanggil Hard West sebagai klon salah satu daripada permainan ini.

Setiap senario bermula dengan pertempuran yang dibenarkan plot, selepas itu kami dibawa ke peta dunia, di mana kami boleh menguruskan pasukan kami, membeli peralatan dan menyelesaikan pencarian, menghadapi satu lagi pusingan pertempuran dari semasa ke semasa. Pertempuran juga membentuk akhir senario, memberikan kami ringkasan plot dan menyimpulkan sebarang masalah yang dihadapi oleh wira. Secara keseluruhan, kami mendapat 3 hingga 5 pertempuran untuk setiap senario. Selain itu, setiap cerita menampilkan submekanik yang unik (iaitu perlombongan emas atau penambahan elemen survival, memaksa kami mencari makanan untuk parti kami).

"Begini Begini rupa helaian aksara.

Melalui neraka dan air yang tinggi

Kami meneroka peta sebagai satu pasukan. Ia tidak boleh dibahagikan untuk melawat beberapa tempat pada masa yang sama, tetapi tidak perlu berbuat demikian, kerana penerokaan tidak menggunakan apa-apa jenis titik pergerakan dan juga tidak tergesa-gesa, tergesa-gesa oleh beberapa jenis pemasa (walaupun ia berlaku pada kejadian yang jarang berlaku). Ini adalah hujah pertama dan terpenting untuk menjadikan perbandingan kepada siri Heroes tidak sah. Tambahan pula, cara interaksi kami dengan persekitaran juga berbeza dengan ketara – apabila kami melawat lokasi yang berbeza, kami tidak menangkap sumber atau memperoleh mata kemahiran seperti dalam francais Ubisoft sekarang. Sebaliknya, setiap lokasi ialah buku permainan mini, yang membolehkan kami mencapai hasil yang berbeza, dan membawa unsur risiko yang tidak dapat dielakkan kepada penerokaan. Lebih banyak persamaan boleh dibuat antara permainan ini dan Penjelajah Terkenal daripada Heroes baru-baru ini. Sementara kami melakukannya, pencipta Hard West boleh menggunakan beberapa idea yang digunakan oleh bekas, contohnya kebolehan dan kemahiran watak boleh mempengaruhi tindakan dalam pertemuan buku permainan yang dinyatakan di atas.

"Bilangan Bilangan kad dan kemahiran yang tersedia menyediakan sejumlah besar kombinasi yang berbeza.

Walaupun perbandingan itu sendiri tersasar, kami dapati tidak lama lagi bahawa mekanik yang digunakan berfungsi dengan baik dan agak menarik. Penerangan adalah sangat tidak senonoh, dan saya dapat merasakan bahawa ia mungkin mempunyai lebih impak daripada adegan potongan yang paling hiperrealistik yang disampaikan oleh liga AAA. Terdapat banyak pilihan dan pencarian sampingan, menjadikan 100% penyelesaian senario tidak semudah yang disangka. Interaksi membawa kepada kita keputusan yang menghasilkan perubahan segera (pengubah suai statistik watak atau senjata) atau agak tertangguh (cacat atau peningkatan bilangan musuh) kepada permainan. Walau bagaimanapun, saya tidak menyedari sebarang akibat jangka panjang atau perubahan plot yang berpunca daripadanya. Nasib baik, akibat dengan hasil segera memberikan perasaan penyertaan yang mencukupi dalam cerita untuk menilai elemen ini sebagai “pro” dan bukannya “con”.

Perkara sedemikian sukar dikatakan tentang submekanik, sumbangannya kepada permainan – walaupun menarik – sedikit kurang. Tiada cabaran sebenar dalam mereka – elemen kelangsungan hidup yang saya nyatakan sebelum ini hampir tidak memerlukan usaha untuk bertahan, dan perlombongan emas dari senario lain adalah sama mudahnya. Membuat lencongan yang bagus tetapi tidak banyak lagi. Pengurusan pasukan menawarkan lebih banyak, walaupun mungkin masih terlalu sedikit kepada sesetengah daripada anda – setiap watak mempunyai dua slot senjata, dua slot untuk bahan habis guna untuk digunakan dalam pertempuran, dan satu slot untuk pakaian memberikan bonus pasif kepada statistik watak. Itu tidak banyak, tetapi apabila anda memikirkan hakikat bahawa kami memperoleh sejumlah besar pelbagai peralatan semasa senario, ternyata batasan ini bukan sahaja menambah kedalaman kepada aspek taktikal permainan tetapi juga memberikan pemain dilema tambahan. Terdapat ruang yang cukup untuk berfikir dan strategi apabila kita perlu memberikan kemahiran kepada watak kita. Kami melakukan ini menggunakan dek kad yang menawarkan faedah unik dan bonus statistik. Masalahnya, jika anda boleh menggabungkannya untuk membentuk salah satu tangan poker, anda mendapat faedah tambahan – kadang-kadang sangat menarik, dan termasuk perkara seperti penjanaan semula kesihatan. Wataknya tiada kelas. Apa yang menentukan keberkesanan mereka dalam pertempuran ialah statistik, kad dan peralatan; dua yang terakhir adalah yang paling penting. Membina pasukan yang baik boleh mengambil banyak masa, tetapi ia adalah salah satu elemen yang paling menghiburkan dalam permainan.

Baca juga  Ulasan Superhot - Tron, Matrix dan penyembelihan seperti Tarantino

Dalam barisan api

Mencadangkan bahawa Hard West hanyalah XCOM di Wild West adalah satu lagi jalan buntu, ihsan, sekali lagi, pencipta permainan itu sendiri. Pertama sekali, permainan dari Firaxis menekankan satu plotline dan bukan koleksi cerita, tetapi mari kita ketepikan yang ini. Perbezaan yang paling penting ialah tumpuan XCOM pada pengurusan pangkalan, pembangunan skuad, dan menyelesaikan lebih kurang misi yang dijana secara rawak. Hard West sebaliknya menceritakan kisah perjalanan tertentu yang khusus dan sebahagian besarnya telah ditetapkan. Rupa bumi dan peta yang kita lihat semasa pertempuran senjata telah disediakan oleh pencipta, dan tidak dijana mengikut prosedur.

CreativeForge menawarkan kepada kami 40 pertelingkahan dalam jumlah dan banyak, arena yang pelbagai, walaupun anda perlu ingat bahawa ia masih Wild West – hiasan kebanyakannya kekal sama. Musuh, malangnya, pada dasarnya adalah model yang dikuliti semula dengan senjata yang berbeza dan bilangan mata pukulan yang berbeza-beza. Malah kuasa syaitan gagal memperkenalkan beberapa kepelbagaian yang ketara. Itulah satu perkara yang Hard West sepatutnya pelajari daripada permainan sci-fi Firaxis. Satu perkara lagi ialah persekitaran yang boleh dimusnahkan, kerana nampaknya satu-satunya perkara yang mudah pecah di Wild West ialah kaca tingkap.

"Saya Saya tidak akan bertanya dari mana anda mendapatnya…

Walau bagaimanapun, perkara yang paling menyakitkan saya ialah AI yang teruk dan tahap kesukaran yang kurang seimbang. Saya berasa paling selesa pada kesukaran biasa, walaupun beberapa pergaduhan terlalu mudah; kesukaran yang sukar, sebaliknya, hampir membuat saya gila dengan satu pertarungan, tidak mempunyai semua motivasi dan semangat untuk mereka yang lain. Tambahan pula, tindakan musuh kadangkala membuatkan anda tertanya-tanya – musuh boleh sama ada berjalan terus ke peluru, atau mengurung diri di dalam rumah dan tinggal di sana; apa-apa jenis tindakan ofensif yang diselaraskan jarang dilihat, walaupun kelebihannya yang jelas dari segi bilangan.

Saya mendapati kekurangan pilihan permainan simpan manual adalah kecacatan yang baik. Pencarian kami disimpan secara automatik sebelum pertempuran, selepas pertempuran, dan juga boleh disimpan di mana-mana sahaja di peta dunia. Masalahnya, kami tidak boleh memuatkan permainan sebelum perkara seperti keputusan penting atau separuh jalan melalui pertempuran. Pilihan kami adalah muktamad dalam satu senario, dan satu kesilapan semasa pertempuran boleh menyebabkan kami dimulakan semula. Penyelesaian ini berfungsi dan menambah unsur risiko yang tidak dapat dielakkan kepada permainan. Jika anda bersedia untuk cabaran itu, anda boleh memilih pilihan yang akan memaksa anda memulakan semula senario jika mana-mana watak utama mati.

"Contoh Contoh submekanik yang dipaparkan dalam permainan.

Syaitan ada dalam butiran…

Hard West mempunyai banyak masalah kecil, tetapi ia nampaknya berlaku kerana kesilapan dan bukannya ketidakcekapan pencipta permainan. Senarai itu termasuk perkara seperti mayat menggunting dinding atau mengulangi baris dialog. Kadangkala musuh ditandakan sebagai tersembunyi, apabila dia berdiri betul-betul di hadapan kita, kadangkala kita boleh mendaratkan pukulan dari seluruh peta, memintas beberapa halangan. Pada satu ketika, saya telah melihat pepijat yang menyebabkan AI membeku sepenuhnya semasa gilirannya (akhirnya, keluar ke menu utama membantu). Tambahan pula, dari semasa ke semasa saya mendapat tanggapan bahawa menyelesaikan objektif pilihan semasa pertempuran tidak mendatangkan banyak faedah. Saya terlepas pilihan untuk mengezum masuk dan keluar kamera secara bebas – sebaliknya kita boleh bertukar antara tingkat. Saya juga ingin melihat beberapa cara yang berguna untuk membandingkan statistik antara aksara.

Baca juga  Bermain Bannerlord Saya Ada Satu Soalan: Mengapa Mereka Perlu Satu Dekad?!

Terdapat beberapa isu yang lebih besar juga – banyak mekanik perlu dipelajari melalui percubaan dan kesilapan (tutorial yang diperluaskan atau ensiklopedia terbina dalam mungkin berguna), terutamanya pada peta dunia, yang tidak menawarkan pengenalan apa-apa. Tambahan pula, saya agak jengkel dengan fakta bahawa permainan itu menurunkan perkembangan watak dari senario ke senario yang mungkin untuk membiarkannya utuh, yang mana saya maksudkan senario yang menampilkan Warren. Setiap senario baharu perlu dimulakan dari segi empat sama – tanpa kad, peralatan atau teman. Pilihan kami untuk mendapatkan akses kepada ahli parti baharu juga amat terhad.

Apabila ia datang kepada visual, permainan ini tidak mengecewakan tetapi juga tidak mengagumkan. Ia cukup bagus, dan kelihatan sedikit berbeza daripada treler Kickstarter awal, yang menampilkan reka bentuk yang lebih realistik. Versi akhir telah dipertingkatkan dengan penapis halus seperti buku komik. Muzik, yang digubah oleh Marcin Przybylowicz, menarik perhatian dan padan dengan baik dengan suasana adegan, memberikan ketegangan di tempat yang diperlukan, dan secara keseluruhannya adalah salah satu kekuatan permainan.

…tetapi tidak sehitam yang dilukis

Kerja CreativeForge membuatkan saya tertarik terutamanya pada dua perkara: fatalisme dan naratif. Digambarkan sebagai koleksi cerita pendek yang berkait rapat, plot itu mengelak daripada diregangkan secara buatan untuk bertahan beberapa jam. Sebaliknya, ia melanda dengan dos pendek dan pekat. Sudah agak lama sejak permainan menyedut saya sepenuhnya dari minit pertama.

"Anda Anda mahu terus hidup – berlindung!

Satu lagi perkara yang perlu dikira untuk memihak kepada permainan ialah keseimbangan unik antara penerokaan dan pertempuran taktikal. Lima pergaduhan dalam senario mungkin tidak kelihatan seperti banyak, tetapi terima kasih kepada pengehadan ini kami menghabiskan jumlah masa yang setanding menembak dan meneroka; Sebaliknya, Heroes agak berat pertempuran.

Melengkapkan senario tanpa melawat setiap lokasi dan menyelesaikan setiap pencarian mengambil masa kira-kira 2 jam, menjadikannya 16 untuk keseluruhan permainan. Sekurang-kurangnya 16, kerana meluangkan masa anda untuk mencari dan menyelesaikan teka-teki, membaca teks yang ditulis dengan teliti, bermain-main dengan kemungkinan yang ditawarkan oleh kad, mengumpul senjata dan item khas, atau menyelesaikan permainan pada tahap kesukaran yang lebih tinggi boleh memanjangkan hayat permainan dengan mudah. hingga dua kali ganda panjangnya.

"Buas. Buas.

Kesimpulannya, di sebalik kekurangannya, Hard West pastinya patut mendapat perhatian anda. Ia bukan persembahan barat liar XCOM, dan ia juga tidak serupa dengan Might & Magic: Heroes. Ia adalah permainan dengan premis yang jelas dan unik. Sejujurnya, saya berbesar hati untuk menambah setengah mata kepada markah akhir, jika bukan kerana pengakhiran yang mengecewakan; yang tidak buruk dengan apa cara sekalipun. Saya hanya berfikir bahawa dengan cerita yang menarik permainan ini boleh dibawa ke penyiapan yang lebih berani dan lebih bermakna. Oleh itu, saya memberikan permainan “tujuh” yang kukuh tetapi dengan anotasi yang tidak semua orang akan menyukai naratif jenis ini – jauh daripada aksi sinematik biasa yang terdapat dalam kebanyakan permainan moden. Adalah idea yang baik untuk mencuba terlebih dahulu dengan seseorang yang sudah memilikinya (kerana tiada versi percubaan atau demo tersedia), dan jika 15 minit pertama meninggalkan anda dengan keinginan untuk mendapatkan lebih banyak lagi, anda boleh melabur sepenuhnya versi tanpa rasa takut.