Home Pratonton Diablo 4 – Diablo yang kita mahu, Diablo yang kita patut

Diablo 4 – Diablo yang kita mahu, Diablo yang kita patut

0
Diablo 4 – Diablo yang kita mahu, Diablo yang kita patut

Neraka, sudah tiba masanya, kata Findlay dalam treler Starcraft 2, dan dia boleh mengatakannya lagi. Ada kemungkinan bahawa Diablo 4 akan menjadi jenis hack’n’slash yang selalu kita impikan, dan akan membolehkan kita memaafkan syarikat itu semua kecelakaan baru-baru ini. Atau tidak. Diablo 4 secara ringkas: Sebuah hack’n’slash isometric (tidak tahu tentang anda, tetapi saya sudah lega) Permainan ini akan dikeluarkan pada PC, PS4, dan Xbox One Komponen rangkaian yang kuat mengingatkan laluan buangan, takdir, atau peperangan Kami akan dapat bermain solo, tetapi jika di luar talian? Kita tidak tahu Terbuka Dunia Kata-kata Rune membuat kemunculan semula Sistem pembangunan watak menggabungkan Diablo III dan Diablo II Kembalinya kegelapan dan kejahatan Dan senjata. Sesungguhnya, banyak senjata. Blizzard telah mendapat udara untuk membersihkan. Dan sesuatu untuk dibuktikan. Baru-baru ini, mereka mengalami kedua-dua pukulan utama dan kecil kepada reputasi mereka. Pemain tidak teruja dengan pertempuran untuk Azeroth; Kami menanggung saksi-saksi yang perlahan dan menyakitkan Heroes of the Storm, Diablo III diselamatkan, tetapi hanya akhirnya, yang memberi orang lain untuk membuat pesaing yang serius: jalan pengasingan. Diablo Immortal diturunkan dalam masa yang paling teruk. Tetapi kualiti yang goyah produk mereka hanyalah permulaan. Di samping itu, terdapat juga laporan mengenai rawatan yang buruk terhadap pekerja, dan kuku baru-baru ini kepada keranda, iaitu skandal blitzchung, yang memacu bilik berita di seluruh dunia selama berminggu-minggu. Dan mungkin benar bahawa yang lama, mesra pemain, Blizzard selamanya hilang. Tetapi ia juga mungkin – dan kami pasti berharap bahawa untuk menjadi kes – bahawa mereka akhirnya keluar dari lubang. Dan mereka pasti tahu bagaimana untuk mendapatkan rolling kereta api. Diablo 4 kelihatan seperti impian Hack’slash menjadi kenyataan, permainan yang kita berikan sejak Diablo II. Siri ini sentiasa mempunyai satu masalah. Tidak kira betapa baiknya lelaran berikutnya, mereka selalu kelihatan gagal dalam merealisasikan janji-janji terbesar mereka. Klan, persatuan, PvP yang betul, menyegarkan formula tanpa melanggar Roh – perkara-perkara itu sama ada tidak ada sama sekali, atau datang setengah dibakar. Mereka masih permainan pepejal yang akan merevolusikan dan memperbaiki genre – dengan satu pengecualian. Masalah Diablo III adalah legenda. Dan nampaknya seseorang akhirnya melakukan kerja rumah mereka. Segala yang kita lihat, persembahan BlizzCon khususnya, nampaknya mengesahkan bahawa andaian. Artikel ini didasarkan pada bahan yang dikeluarkan oleh Blizzard pada 1 November – Persidangan, treler, permainan, dan jejak demo. Pelan hala tuju di laman web ini membolehkan anda menganggap bahawa pada masa anda membaca ini, maklumat lanjut akan menjadi tersedia – butiran yang tidak dapat kita sertakan dalam sekeping ini, untuk kemahiran terdahulu kita terlalu rendah. Perjalanan melalui kegelapan Pendapat stereotaip mengenai Diablo dan semua Diabloid adalah bahawa mereka semua, Fest Grind Besar yang beralih ke pengumpulan item dan mengklik tetikus anda hingga mati. Dan kebenarannya, permainan ketagihan adalah sebab kita kembali untuk menetapkan yang lain. Tetapi itu bukan semua ada. Kerana sebab diablo pertama yang begitu unik adalah sesuatu yang lain. Sesuatu yang sangat penting bahawa Jay Wilson tidak dapat apabila dia dengan bangga mengumumkan Diablo III. Kengerian Gothic dicairkan dengan tropes Timur Tengah dan Superhero Undertones – watak-watak utama kita adalah praktikal demigod, dan kemanusiaan adalah buah Mésallice dari setan dan malaikat. Sedikit berwarna-warni. Hanya seketika. Ini diterjemahkan ke dalam estetika yang basah dari dimensi kartun dari kesuraman, yang lebih sesuai untuk Darksiders atau Warcraft daripada Diablo. Saya masih ingat kali pertama saya melancarkan Diablo II. Fikiran kanak-kanak lebih terdedah kepada seram di skrin, tetapi bahkan tahun selepas itu, kesan yang sama berlaku. Kisah ini adalah perjalanan melalui kegelapan dan kegelapan yang tebal. Ia adalah perjalanan ke neraka, kepala. Ia bertindak pada perasaan, merasa pahit, dan menunjukkan bahawa walaupun wira terkuat dari hati yang paling mulia akhirnya dapat menyerah kepada kejahatan. Dan ia kelihatan seperti Blizzard akhirnya diingatkan bagaimana ia dilakukan. Treler sinematik menunjukkan Diablo 4 mengambil sama sekali tidak ada tahanan. Kesuraman itu kembali, ia benar, ghaib yang brutal dan berdarah; Orang jahat dan khianat. Terdapat dos yang besar dari seram, dan secubit gore. Tetapi apa yang anda harapkan dari cerita yang memberi tumpuan kepada Lilith – anak perempuan Mephisto dan Pencipta Sanctuary? Sedikit diketahui tentang butiran, tetapi saya mula tertanya-tanya apa peranan yang akan dia mainkan dalam plot. Adakah dia akan menjadi bos lain, atau mungkin lebih? Seseorang untuk meragui keraguan di dalam minda pahlawan kita? Pada akhirnya, imam dalam treler itu mendesaknya untuk mendapatkan bantuan dan perlindungan, dan bukannya kemusnahan dunia (selain, keluarga neraka sudah mempunyai pakar mengenai ini – Bhaal). Dan sukar untuk bertanya-tanya – dibinasakan oleh konflik syurga dan neraka, manusia tidak ada yang berpaling. Langit menutup pintu dan berpaling dari penciptaan. Dan Lilith merampas peluang itu. Pengaruh apokaliptik penguasa baru harus nyata pada setiap langkah. Kita akan menyaksikan akibat pemerintahan dan pengaruhnya terhadap sifat manusia yang sangat. Pencipta telah mengumumkan bahawa ia akan menjadi ansuran yang paling mendalam dalam francais, di mana pemain bergerak melalui dunia yang hancur yang penuh dengan seram Gothic, motif alkitabiah dan kebencian manusia yang tetap. Saya juga mempunyai apa-apa yang kami akan melihat lebih banyak kekaburan – mungkin walaupun di tengah-tengah konflik penting permainan. Lokasi kelihatan hebat dan sangat suram. Ya, sesungguhnya, rasuah, darah, keganasan, simbolisme Kristian dan Pentacles membuat pulangan yang besar. Sesetengah idea yang lebih luar biasa pasti akan menjadikannya dalam permainan di sini dan di sana, tetapi kedua-dua treler dan permainan menunjukkan bahawa ini akan menjadi keberangkatan muktamad dari stylistik bahagian ketiga. Semuanya seolah-olah menjerit, dalam huruf besar: Selamat datang ke neraka. Di atas jurang. Dengan janji mencapai lingkaran yang paling dalam. Dunia yang berani, baru yang rosak Memandangkan semua maklumat setakat ini, nampaknya kita melihat revolusi dalam genre. Blizzard telah jelas mengawasi trend; Mereka melihat sawit sawit dan laluan pengasingan tangkapan – yang terbaik dari kebolehan mereka – bahagian yang lebih besar dan lebih besar dari pasaran. Dan seseorang di dalam syarikat itu mengambil nota. Di Diablo 4, dunia akan dibuka sepenuhnya. Kami akan dapat meneroka ia dengan bebas dan melompat antara tugas dan bukannya mengikuti jalan yang telah ditetapkan. Saya ingin tahu berapa banyak kebebasan yang akan kita miliki dari segi membuat keputusan yang berkaitan dengan dunia dan cerita. Adakah ia hanya mengenai perintah melengkapkan pencarian, atau – masa impian paip – adakah kita akan membuat beberapa keputusan yang serius? Masa akan menentukan. “Apa jenis kekejian ini, Watson? Sekiranya kita meneruskan untuk memusnahkannya?” Diablo 4, walaupun bergerak ke dunia terbuka, masih akan menawarkan peringkat yang dijana secara prosedur. Pertimbangkan petikan berikut dari bilik berita Blizzard: “Walaupun berbahaya untuk pergi bersendirian, anda mungkin lebih suka untuk pergi melalui tempat perlindungan. Sesiapa sahaja boleh meneroka kempen dengan kadar mereka sendiri, plumb plumbized Dungeons untuk rampasan yang jarang berlaku, dan mencari apa-apa item tanpa menyertai a kumpulan.” Ini mungkin menunjukkan bahawa dunia permukaan akan diwujudkan secara manual, sementara penjara bawah tanah akan menjadi dunia generasi prosedur. Satu perkara yang pasti – tempat perlindungan akan sangat besar. Ia cukup besar sehingga kita perlu menggunakan beberapa gunung yang jahat. Sudah tentu, titik navigasi juga akan membantu dalam perjalanan, terima kasih yang kami akan dengan cepat dan mudah bergerak di antara lokasi yang ditemui. Jangan membetulkannya jika ia tidak pecah, eh? Oleh kerana bahagian klasik ke dalam perbuatan tidak lagi, kita hanya mendapat lima, tanah besar dan pelbagai dari kelawar. Ini adalah variasi tipikal pada tema yang terkenal. Gurun, tundra, paya dan hutan adalah jenis persekitaran yang mesti ada, tetapi jelas dari coretan permainan yang dilakukan oleh pereka yang benar-benar komited untuk pekerjaan itu. Dunia ini kelihatan hebat. Dan menakutkan. Ini adalah tahap degenerasi yang sama yang begitu menawan di subuh sawit atau jalan pengasingan, hanya direndam dengan kegelapan, yang ini – sebaliknya hebat – produksi cuba meniru. Nah, perbincangan wang. Terutamanya sekarang, apabila Blizzard akhirnya membawa senjata besar. Dan, sialan, senjata itu boleh meraung. Pembentangan menunjukkan bahawa kita akan dapat berinteraksi dengan alam sekitar juga. Banyak elemen boleh dimusnahkan. Lokasi juga akan menjadi lebih menegak. Kekuatan kejahatan Di Diablo, ia sentiasa bermain dalam talian. Pereka menunjukkan bahawa kita akan dapat melalui keseluruhan permainan sahaja – walaupun beberapa cabaran akan menjadi lebih sukar, contohnya peristiwa-peristiwa dunia – tetapi masih, sebahagian besar usaha mereka untuk merancang pengalaman dalam talian. Ini bermakna bahawa di bandar-bandar, seperti di MMOs Pureblood, kita akan bertemu pemain rawak dengan siapa kita akan dapat berdagang, mencari binaan mereka (ini bukanlah eufemisme), menjemput kepada pasukan, atau menendang pantat (atau mendapatkan pantat ditendang) di zon pvp … oh betul. Bukankah saya menyebut? PVP Full-Fulled akan kembali ke Diablo! Ia boleh didapati pada hari pelancaran. Dalam treler permainan yang pertama, anda juga dapat melihat apa yang kelihatan seperti pertarungan antara dua pemain. Demo tidak memberikan jawapan yang jelas mengenai keupayaan untuk menubuhkan tanah persendirian, di mana tiada siapa yang akan mengganggu kami. Saya berharap pilihan sedemikian akan tersedia, dan saya juga berharap bahawa quipsters di Blizzard tidak akan memberikannya kepada kami dalam bentuk yang sama dengan kejatuhan yang benar-benar memberi inspirasi 1 (saya sudah dapat mendengarnya: “Apa, bukan awak Mempunyai kad kredit? “) Dan sementara saya hyped untuk jalan pengasingan, atau mungkin juga struktur seperti takdir, perjalanan yang sepi melalui tempat perlindungan yang usang adalah sebahagian daripada pengalaman diablo. Kerana itulah bagaimana anda boleh merasakan kengerian penuh dunia ini. Tinjauan Menu utama menunjukkan bahawa akan ada pilihan untuk mewujudkan puak-puak pada permulaan permainan, walaupun kita tidak tahu dalam bentuk apa yang tepat. Mungkin – seperti yang sepatutnya dilihat di Diablo II – mereka akan mendapat ibu pejabat khas? Buat masa ini, kita hanya boleh meneka. Acara-acara Wold pasti akan tetap menjadi bahagian dalam talian permainan – pergaduhan dengan bos besar, seperti makhluk yang dibentangkan dalam demo, yang dipanggil Ashaya. Pertempuran sedemikian boleh melibatkan ramai pemain – saya mengira sekurang-kurangnya sedozen. “Hei, bagaimana saya boleh membuat dude ini kelihatan lebih sukar?” “Saya tidak tahu, beri dia antler atau sesuatu.” Symphony of Destruction … Arah Artistik yang diambil dengan Diablo III menyebabkan rintangan sebenar, yang menggoncang asas-asas Internet – beberapa orang kehilangan pekerjaan mereka, walaupun. Mereka tidak membuat kesilapan yang sama dengan Diablo 4. Perkara yang masih boleh menjadi salah, tetapi permainan meleleh dengan keindahan gelap yang biasa dari dua perlawanan pertama, sambil membawa mereka ke tahap yang baru. Permainan ini berjalan pada enjin baru dan membolehkan anda membuat lokasi dan watak yang besar dan mengagumkan dengan banyak butiran, dengan kualiti yang sangat tinggi. Tetapi itu bukan apa yang berlaku. Enjin mungkin mempunyai keupayaannya, tetapi persoalannya adalah bagaimana ia digunakan. Nasib baik, John Mueller, pengarah artistik, nampaknya telah memastikan bahawa Diablo baru didekati sebagai sekeping seni yang koheren. Yang sepatutnya menyebabkan goosebumps. Ini sudah dapat dilihat dalam treler sinematik yang benar-benar mengganggu. Walau bagaimanapun, tidak, primitif dalam keganasannya; Ia dilakukan dengan penguasaan, yang membolehkan watak-watak benar-benar bergema. Berkumpul ‘bulat api unggun? Ini mengingatkan saya tentang sesuatu. Animasi itu adalah puisi Blizzard Pure. Ia juga berjaya menggambarkan perkara-perkara yang sukar – kehidupan memudar, dan peletakan jawatan itu kelihatan di mata watak-watak. Dalam permainan yang betul, segala-galanya juga kelihatan bersinar dengan kilauan gelap. Watak bergerak agak semulajadi, pukulan mempunyai berat dan momentum mereka. Animasi pertempuran meramalkan bahawa ia akan mempunyai ketidakstabilan dan rasa yang akan kerdil walaupun ansuran sebelumnya, yang cukup digilap dalam hal ini. Monsters adalah makhluk yang menjijikkan, perkasa, dengan butiran yang menaikkan rambut di leher anda. Dan reka bentuk yang baik? Muzik? Tuhan, sudah lama sejak saya pernah mendengar nada yang mengganggu itu dalam hack’n’slash. Sialan orang, kami berada di tempat lapangan dari segi pengalaman yang sensual. … dan instrumennya Diablo 4 akan memastikan anda tidak pernah kehabisan besi baru untuk mencincang sesiapa yang berani berdiri di jalan anda – dan para dewa Hack’n’slash gembira mengenainya. Semua perisai, paksi, azimat, pedang dan topi keledar seperti Hedgehog dari mimpi basah Metalhead hanya menunggu untuk ditemui. Hanya bahawa mereka akan mengambil bentuk yang lebih gelap, gothic. Terdapat satu tan peralatan yang menunggu. Ciri-ciri unik barang-barang legenda yang telah kita lihat di Diablo 3 akan kembali, tetapi kali ini, kita tidak sepatutnya mempunyai masalah yang sebenar untuk mendapatkannya. Dalam demo yang dibentangkan, setiap watak mendapat sekurang-kurangnya satu, legenda yang baik. Kita juga boleh berharap rumah lelong tidak keluar dari almari. Di samping itu, item yang unik dan ajaib (ditandatangani dalam warna biru) harus berguna pada lebih banyak kali yang lawatan ke kerani. Saya ingin tahu bagaimana Blizzard akan mencapai ini. Treler sinematik hanya bonkers. Sekarang pasangkan tali pinggang keledar anda. Kata-kata runik, yang disukai oleh pemain, kembali. Item akan mempunyai soket, di mana kita akan dapat meletakkan bukan sahaja permata, tetapi juga runes – dan menggabungkannya ke dalam kata-kata. Ini juga merupakan sebab untuk meninggalkan runes yang dibenarkan menyesuaikan setiap kemahiran. Pada pandangan pertama, sistem pembangunan adalah sama dengan yang kita tahu dari Diablo 3. Tetapi sebelum anda mula membuang tomato yang busuk, dengar. Kami akan dapat menyesuaikan kemahiran aktif pada kehendak, tetapi kali ini, terdapat juga pokok bonus pasif yang akan kami angkat setiap peringkat. Ini kelihatan seperti hibrida yang lebih intuitif model pembangunan watak dari Diablo II dan pokok-pokok jalan pengasingan, tetapi dalam bentuk yang kurang menggembirakan. Sama ada cara, pilihan kami akan membuat perbezaan (walaupun mungkin beberapa bentuk respec akan berada di sana juga). Pencipta ingin menawarkan kepelbagaian maksimum. Mereka cuba untuk merekabentuk permainan supaya tidak mengenakan watak yang terlalu tegar membina pemain, yang begitu mengganggu komuniti Diablo 3. Dan mungkin mereka akan tahu? Ia adalah usaha yang cerdik, tetapi mungkin mereka akan menguruskan. Pada hari pelancaran, kami akan memilih dari lima wira. Setakat ini, kita hanya melihat beberapa wajah yang biasa – Barbarian, Druid dan ahli sihir. The Sorceress melepaskan kekuatan alam yang membawa kesan Nuke, orang Barbarian membawa pedang Bizzilion, sekiranya berlaku, dan druid mengawal haiwan dan boleh shapeshift ke binatang. Kemahiran mereka adalah pelbagai, dan menyerupai mereka yang tahu dengan baik dari ansuran sebelumnya. Hanya itu mereka semua buffed-up. Sesetengah musuh akan sangat mencabar. Harapan tinggi rendah Permainan ini masih boleh pergi kedua-dua cara. Sesetengah makna microtransactions masih boleh menarik perhatian terhadap persepsi kita. Pertama, permainan Hack’n’slash mempunyai banyak aspek yang sangat sesuai untuk micopayments yang selalu menjadi risiko, dan kedua – walaupun pergeseran arah artistik – Blizzard tidak akan menyerah Asia, di mana model pembayaran ini seolah-olah berfungsi baik sahaja. Plot, walaupun jaminan dan persembahan, boleh berubah menjadi yang aneh dan berlebihan seperti di bahagian ketiga (tema Nefalem Yang Maha Kuasa masih memberi saya sakit kepala). Jatuh kuasa alam semula jadi? Masalah pelayan adalah praktikal yang diberikan – pemain mungkin akan tergesa-gesa di pintu-pintu sebaik sahaja ia hanya mungkin. Kita juga boleh pasti akan ada mengeluh tentang keseimbangan barangan, kemahiran dan watak. Mungkin sistem rompakan tidak akan menjadi jujur ​​seperti yang dijanjikan. Sambungan berterusan ke Internet hampir pasti diperlukan. Kita juga boleh mengharapkan beberapa jepit PR kedua-duanya berkenaan dengan permainan itu sendiri, dan keadaan semasa di Blizzard. Semasa persembahan di Blizzcon, penonton agak berhati-hati dengan semangat. Itu difahami selepas apa yang mereka lihat pada tahun-tahun sebelumnya. Blizzard masih mempunyai cara yang jauh untuk mendapatkan kepercayaan pemain. Ia lucu, hampir ironis, bahawa langkah terbesar mereka terhadap penebusan boleh melalui kisah dosa dan kegelapan. Kisah yang sepatutnya kita dapatkan tujuh tahun yang lalu. Tetapi lebih baik lewat daripada tidak, saya rasa. Terutama jika ia benar-benar baik.

Baca juga  Hokko Life Access Review: hmmm, saya fikir saya telah bermain permainan ini sebelum ...