Home esei 10 permainan bercita-cita yang membosankan!

10 permainan bercita-cita yang membosankan!

0
10 permainan bercita-cita yang membosankan!

Sesetengah permainan boleh dipanggil karya, yang lain – flop lengkap. Kebanyakan mereka adalah lebih kurang cadangan pepejal yang menduduki wilayah yang biasa-biasa saja. Di sini, kita melihat permainan yang pergi kedua-dua cara – pada masa yang sama bercita-cita tinggi, tetapi membosankan. Takrif kebosanan berbeza-beza bergantung kepada selera pemain individu, dan mungkin bahawa salah seorang daripada anda telah lebih menyeronokkan dengan, katakan, laluan daripada dengan mana-mana permainan lain. Sesetengah orang pasti menyukai jalan-jalan yang perlahan dari patologi. Malah ada banyak pemain, yang tidak terintimidasi oleh Quirkiest of Quirka Kojima. Pasti. Tetapi, berbanding dengan produksi lain, setiap permainan dalam senarai ini melakukan sekurang-kurangnya beberapa dosa dari segi mekanik permainan. Dan selain itu, walaupun kandungan yang bercita-cita tinggi, mereka kadang-kadang hanya membosankan. Laluan Tarikh Siaran: 2007 Pemaju: Jason Rohrer Apa yang membuat permainan unik: tidak konvensional Apa yang menjadikannya membosankan: tidak dapat berbuat apa-apa Laluan adalah lebih daripada projek seni daripada permainan dalam erti kata penuh perkataan. Jason Rohrer mencipta metafora hidup 8-bit. Kami mengawal seorang lelaki muda yang … berjalan kaki. Ia pada dasarnya satu-satunya perkara yang boleh dilakukan oleh watak. Selain bergerak ke hadapan, kita juga boleh bergerak ke sisi dan ke belakang, mengumpul khazanah yang sering kosong. Awal dalam perjalanan, kami bertemu rakan kongsi yang berpotensi. Kita boleh membawanya bersama (yang meningkatkan mata untuk bergerak ke hadapan, tetapi menjadikannya lebih sukar untuk mendapatkan khazanah) atau hanya memintas gadis itu. Terlepas dari pilihan yang dibuat, selepas lima minit dia mati. Dan itu sahaja. Jika seseorang merawat laluan sebagai projek seni yang menarik, ia kebanyakannya tidak sempurna. Rohrer menyajikan metafora yang mudah dan – terutamanya dengan soundtrack nostalgia – sangat menyentuh-feely, tetapi tidak ada yang mengharapkan semua soalan penting dapat dijawab dengan cara ini (kecuali jika Paulo Coelho). Sebagai permainan, bagaimanapun, laluan adalah membosankan biasa. Apabila anda hanya berjalan di hadapan, 5 minit kelihatan seperti masa yang cukup panjang, dan apabila anda berangkat pada memburu harta karun, anda dengan cepat boleh kecewa dengan lebih banyak dinding dan dada palsu. Saya tertanya-tanya jika kebosanan yang mengiringi permainan (terutamanya pada playthrough kedua atau ketiga) bukanlah kesan yang dimaksudkan. Jika demikian – laluan tidak hanya satu saat, tetapi juga lapisan ketiga makna. Yang tidak mengubah fakta bahawa ia adalah salah satu permainan yang boleh anda bicarakan selama berjam-jam, tetapi yang juga agak sukar untuk bermain selama lebih dari satu malam. Cuba laluan secara percuma di laman web rasmi projek ini. Jalan bermain dengan konvensyen dengan cara yang sedikit berbeza. Dalam permainan dari Belgium, kita perlu membawa versi kontemporari Little Red Riding Hood ke Rumah Nenek. Amaran dengan cepat muncul di tengah-tengah skrin, mengatakan “Jangan sesat dari jalan, pergi ke rumah.” Jika anda mengikutinya, anda akan tiba di destinasi anda dan … akan berakhir. Lebih banyak kelainan plot menunggu apabila kita menyimpang ke dalam hutan dan tersesat. Malangnya, ia mengambil masa yang lama untuk mencari ini. Dengan cara ini, ia dikompensasikan oleh plot yang cemerlang, multilayered, tetapi untuk mendapatkannya, anda perlu benar-benar bosan terlebih dahulu. Alan bangun Tarikh Siaran: 2010 Pemaju: Remedy Entertainment Apa yang membuat permainan istimewa: jalan cerita, suasana, Alan Wake! Apa yang menjadikannya membosankan: berperang dengan musuh Alan Wake harus menjadi buku. Cerita mencengkam daripada Stephen King, yang outputnya, dengan cara itu, inspirasi utama untuk senario itu. Atau mungkin filem Moody Noire. Ia juga boleh menjadi permainan. Hanya lebih pendek. Oleh sekurang-kurangnya tiga perempat. Dalam beberapa aspek, Alan Wake sangat baik sehingga ia sukar mencari kesalahan dengannya. Dari segi estetika, terutamanya disebabkan oleh pencahayaan yang mencadangkan, permainan menetes dengan iklim. Soundtrack kebanyakannya berjaya membina mood yang betul. Dan watak utama bukanlah blockhead tanpa watak dan motivasi, tetapi seseorang daging dan darah. Mekanik menggunakan sumber cahaya sebagai senjata utama tidak separuh buruk sama ada. The Snag adalah bahawa pemaju menggunakan mekanik yang sama tanpa henti. Kebosanan merayap dalam tidak lama selepas pemotongan berputar berjaya menubuhkan suasana hati. Plot besar adalah alasan semata-mata untuk pertempuran yang tidak berkesudahan, formula dengan raksasa. Terdapat banyak daripada mereka yang ada yang akan melupakan apa yang membawa mereka ke tempat ini. Sekiranya hanya mekanik tempur yang dibenarkan untuk lebih banyak kebebasan atau pemenang yang mengagumkan, atau memberi anda cara membunuh kebosanan sebagai tambahan kepada raksasa. Malangnya, tidak seperti yang berlaku. Alan Wake adalah permainan pengembaraan yang sangat baik, yang malangnya juga cuba menjadi permainan tindakan – dan gagal dengan teruk. Kita hanya boleh berharap bahawa sekuel akan menetapkan kesilapan dan melayani kesinambungan yang baik dari pengembaraan penulis. Alan bangun dalam ensiklopedia kami Arx fatalis. Tarikh Siaran: 2002 Pemaju: Arkane Studios Apa yang membuat permainan unik: idea yang luar biasa untuk bangunan dunia Apa yang menjadikannya membosankan: kekacauan pencarian dan banyak bug Permainan lama ini tidak menarik perhatian dengan animasi walaupun pada hari pembebasannya. Di samping itu, pada masa ketika RPG isometric masih memimpin jalan, ia mengalu-alukan kami dengan 3D yang inovatif. Dalam retrospeksi, kita tahu bahawa, menggunakan teknologi lama, permainan kejatuhan, atau planescape: siksaan telah berumur lebih baik, tetapi pada masa itu, ia bukanlah visual yang menjadi masalah terbesar bagi pemain. Sukar untuk tidak mencari idea di sebalik permainan ini sangat luar biasa. Ia bermula sebagai cliché – di neraka … bahawa wira itu tidak pernah sepatutnya meninggalkan.world di Arx Fatalis hanyalah penjara bawah tanah yang luas di mana semua manusia telah berpindah. Bersama dengan kaum lain, tidak selalu mesra. Ia gelap, keruh dan unortodoks sepanjang masa. Ia hanya memalukan bahawa ia sangat sukar untuk menolak plot ke hadapan. Permainan ini pasti tidak membawa anda dengan tangan. Malangnya – tidak dalam cara yang kita harapkan. Sangat mudah untuk tersesat di koridor gelap yang semua kelihatan sama, peta tidak terperinci dan anda sering tidak tahu apa yang perlu dilakukan untuk memulakan yang lain selepas menyelesaikan satu usaha. Di samping itu, terdapat beberapa bug yang serius yang boleh menjadikannya benar-benar mustahil untuk menyelesaikan permainan. Ia memalukan, kerana ini pengeluaran yang tidak dihargai berhak mendapat lebih banyak permainan yang lebih baik pada masa pembebasannya. Ini akan membolehkan para pemain memberi tumpuan untuk meneroka dunia yang tidak biasa, dan bukannya memerangi pepijat dan cuba mencari jalan mereka melalui labirin koridor yang salah. Arx fatalis dalam ensiklopedia kami SEPterra Core: Legacy of the Creator Tarikh Siaran: 1999 Pemaju: Valkyrie Studios Apa yang membuat permainan unik: reka bentuk watak yang tidak konvensional dan jalan cerita yang menarik Apa yang menjadikannya membosankan: pernafasan abadi musuh dan keperluan untuk melintasi peta yang sama beberapa kali Saya mempunyai kesukaan yang besar untuk Teras Septerra. Walaupun ia adalah permainan yang pertama kali saya bermain lama selepas pembebasannya, saya menjadi diperhambakan oleh pesona dari get-go. Kisah Mai dan para sahabatnya benar-benar menarik. Sembilan dunia yang kita pelajari dengan perlahan, berubah menjadi lebih asli daripada apa yang kita tahu pada akhir abad yang lalu melalui pengajian Amerika dan Eropah. Teratas dengan grafik, yang cantik untuk masa-masa dan bahkan hari ini kelihatan cantik, juga menawarkan cerita menarik dan reka bentuk watak. Ia adalah laras penuh dengan madu. Dan sekarang kepada tar, malangnya dalam jumlah yang lebih besar daripada satu sudu. Septerra adalah permainan yang sangat panjang. Ia tidak akan menjadi salah yang baik jika misi tidak boleh diulangi kerana mereka. Pencipta yang tidak perlu cuba meregangkan plot yang sangat menarik dengan panjang mengambil yang benar-benar membunuh atmosfera. Tetapi jika itu, saya masih tidak dapat meletakkan septerra teras dalam senarai ini. Resprows musuh adalah yang paling teruk. Permainan ini tidak mempunyai perjalanan yang cepat (sekurang-kurangnya seperti yang kita tahu hari ini), dan beberapa laluan perlu disiapkan sedozen kali. Malangnya, musuh yang sama muncul di tempat yang sama setiap kali. Pertempuran berasaskan giliran, yang pada awalnya menambah beberapa rempah ke permainan, tetapi kemudian menjadi azab sebenar. Di peringkat seterusnya permainan, kita tidak dapat memajukan plot sekurang-kurangnya satu langkah lebih jauh tanpa mengembara tanpa henti melalui lokasi yang sama. Teratas dengan hakikat bahawa terdapat bug dalam permainan yang benar-benar menghalang penyempurnaan benang utama, ia mungkin akan berubah bahawa Septerra akan diselesaikan hanya oleh pemain yang paling sabar. Dan yang paling tahan terhadap kebosanan. Teras Septerra: Legacy of the Creator di ensiklopedia kami Apa yang kekal dari Edith Finch Tarikh Siaran: 2017 Pemaju: Giant Sparrow Apa yang membuat permainan khas: nada ajaib, nostalgia cerita Apa yang menjadikannya membosankan: kawalan yang lemah dan permainan buatan yang berpanjangan Saya menghabiskan beberapa minit yang baik di ayunan dari gambar. Saya akan menghidupkan permainan apabila ternyata bahawa untuk membuat perkara bergerak, anda perlu sempurna, betul-betul melanda tempat. Apa yang kekal dari Edith Finch penuh dengan situasi seperti itu. Walaupun permainan tidak kelihatan bahawa secara keseluruhannya, ia sering menjadi membosankan, kadang-kadang apabila kita perlu bekerja keras untuk memajukan cerita kerana kawalan kekok. Cerita ini bergerak dengan perlahan. Jika apa yang kekal dari Edith Finch sebagai “pendek” sebagai filem, anda mungkin boleh mengira sebagai kelebihan. Sebagai permainan, bagaimanapun, ia mula mendapat sedikit membosankan ke arah akhir. Terutama bahawa beberapa peringkat seolah-olah dibuat hanya untuk meregangkan permainan secara buatan, dan dengan itu tidak perlu memecahkan irama dan menghancurkan rendaman. Cerita itu sendiri, bagaimanapun, jika tidak sah lama lama dan permainan yang tidak perlu, dengan mudah boleh menjadi asas untuk novel yang baik. By the way, apa yang kekal dari Edith Finch sebenarnya adalah sekeping nostalgia yang besar dibungkus dalam pembalut permainan video. Adakah ia berfungsi dengan baik dalam bentuk ini? Saya mempunyai banyak keraguan tentang perkara itu. Tetapi sekurang-kurangnya ia berjaya (hampir) memecah masuk ke arus perdana; Sekiranya ia memakai filem atau sastera, ini mungkin terbukti jauh lebih sukar. Apa yang kekal dari Edith Finch dalam ensiklopedia kami Cerita yang serupa dengan yang diberitahu dalam apa yang tersisa dari Edith Finch juga boleh didapati dalam mimpi. Tetapi anda mungkin juga menemui pelumba klasik, platformer gelap atau permainan tindakan. Tidak pernah sebelum ini mempunyai apa-apa pengeluaran yang diberikan banyak peluang untuk pembangunannya kepada para pemain sendiri. Tetapi dari sudut pandangan seseorang yang tidak membuat, tetapi hanya bermain, menggali melalui buasir kandungan yang biasa-biasa saja untuk mencari kepingan terbaik hanya boleh membosankan. Begitu juga bahawa banyak impian terlalu pendek dan tidak memberi anda rasa kepuasan selepas anda melewati mereka. Ia memalukan, kerana projek ini benar-benar boleh mengubah wajah hiburan elektronik. Death Stranding. Tarikh Siaran: 2019 Pemaju: Kojima Productions Apa yang membuat permainan istimewa: Beberapa idea Kojima Apa yang menjadikannya membosankan: Beberapa idea Kojima yang lain Kojima boleh dicintai atau dibenci. Setiap orang yang telah berjuang dengan kesan idea gila dalam gear logam yang kukuh sejak bertahun-tahun mengetahui ini. Walau bagaimanapun, dalam kes siri stealth, pencipta ikonik tidak membenarkan dirinya untuk membiarkan imaginasinya berjalan liar. Dia hanya melakukan ini dalam kematian yang masih dalam kematian yang baru-baru-baru ini, memecahkan dunia permainan ke dalam mereka yang menyukainya dan mereka yang tidak dapat melewati jam pertama permainan. Menggunakan janin manusia untuk mengelakkan ancaman dari makhluk-makhluk halus yang sangat aneh. Dan itu hanya salah satu idea gila Kojima yang berjaya dimasukkan ke dalam permainan. Sesetengah daripada mereka benar-benar hebat dan membawa nafas udara segar ke alam semesta permainan. Lain-lain, malangnya, nampaknya dilaksanakan tanpa pesanan atau merancang. Sekurang-kurangnya untuk kebanyakan masa yang kita belanjakan di dunia kematian. Banyak yang dijelaskan pada akhirnya, tetapi ia benar-benar memerlukan banyak kesabaran untuk sampai ke finale. Anda juga boleh mencari beberapa misi yang membosankan. Permainan ini tidak pendek – kadang-kadang ia mengambil masa berjam-jam yang dibelanjakan melintasi peta yang indah, tetapi kosong untuk menyelesaikan satu bab. Death Stranding pastinya bukan permainan untuk semua orang. Walaupun terdapat plot asal dan banyak idea asal, ia tayar dengan pelbagai eksentrik dan pencairan plot utama. Terutama memandangkan hakikat bahawa ia tidak mencabar seperti, katakan, pepejal gear logam. Perjuangan bos lebih banyak formaliti dan alasan untuk menarik cerita bersama-sama dan memperkenalkan beberapa loceng dan wisel. Kadang-kadang, ia memalukan bahawa Kojima tidak datang dengan cara untuk membungkus detik-detik yang lebih baik dengan segera. Death Stranding sebenarnya akan menjadi lebih seperti filem itu, bentuk interaktif yang mana permainan itu sepatutnya diambil, menurut pratonton. Kematian Stranding di Ensiklopedia kami Red Dead Redemption 2 tidak diragukan lagi adalah kotak pasir Best Barat yang pernah ada. Tetapi sesetengah pemain, terutama mereka yang tidak menikmati suasana sahaja, mungkin menjadi bosan dengan perjalanan yang panjang di kedua-dua pencarian utama dan sampingan. Misi juga menjadi berulang-ulang dari masa ke masa. Bukannya RDR2 tidak mempunyai idea pencarian asal. Mereka tidak semua menawarkan yang sama, berkualiti tinggi. Oleh itu, mari kita anggap bahawa orang mungkin mencari permainan membosankan kerana ini. Sudah tentu, seseorang seperti itu akan dijumpai. Saya fikir. Soma. Tarikh Siaran: 2015 Pemaju: Permainan Frictional Apa yang membuat permainan unik: kombinasi tebal kedalaman gelap dan teknologi Apa yang menjadikannya membosankan: lokasi yang tidak berkesudahan dan sebilangan kecil aktiviti Soma cantik dengan cara sendiri, menakutkan. Di satu pihak, ia mengingatkan kita sedikit bioshock, di pihak yang lain, ia menambah gaya sendiri, yang dikenali sekurang-kurangnya dari Penumbra. Gabungan kegelapan kedalaman dan suasana yang menggembirakan Lovecraft, dengan beberapa idea yang hanya datang dari permainan geseran, bersama-sama dengan biomekanik Giger, menjadikannya mustahil untuk mengambil mata anda dari skrin, yang penuh dengan pemotongan yang menakjubkan. Malangnya, ia hanya menjadi lebih teruk selepas itu. Plot tidak buruk, tetapi ia benar-benar terbentang nipis. Malah, semuanya boleh direbus ke sejam permainan. Kebanyakan masa dipenuhi dengan meresap melalui laluan laut dalam atau lantai laut. Ia mempunyai pesona, tetapi dengan masa, ia menjadi membosankan, terutama lokasi yang penuh dengan kehidupan hanya secara kononnya. Tidak ada yang benar-benar berlaku di sana – ada kekurangan musuh dan pelbagai jenis koleksi. Muzik, sementara yang hebat untuk membina atmosfera di peringkat pertama permainan, mula ditunda pada satu ketika. Terutama apabila kita perlu mengambil laluan yang sama sekali lagi. Jika Soma sekurang-kurangnya separuh selagi, ia dengan mudah boleh dianggap sebagai pasukan pelancongan yang cemerlang, menawan di atmosfera dan menceritakan kisah yang baik. Malangnya, ia diregangkan oleh pencipta begitu banyak sehingga ia hampir pecah di lipit. Dengan Soma, walaupun Amnesia Buggy: Rebirth kelihatan seperti sekeping yang kurang membosankan. Soma di ensiklopedia kami Patologi (versi asal) Tarikh Siaran: 2005 Pemaju: Ice-Pick Lodge Apa yang menjadikan permainan Khas: Atmosfer, suasana bandar kecil, pilihan etika yang sukar dan jalan cerita multi-threaded Apa yang menjadikannya membosankan: anda berjalan perlahan-lahan seperti yang anda boleh melalui seluruh bandar, dari satu titik ke yang lain, yang hampir praktikal kebanyakan masa yang anda perlukan untuk menyelesaikan permainan; Anda perlu menutup laluan yang sama berulang kali, jadi anda berjalan dengan perlahan seperti yang anda boleh melalui seluruh bandar sekali lagi … Adakah saya menyebut bahawa permainan itu perlahan seperti neraka? Jangan salahkan saya – dengan cara sendiri, patologi adalah salah satu permainan yang paling luar biasa yang pernah dibuat. Ia adalah pameran teater, sebuah buku, dan filem, sebelum ia adalah permainan video. Malangnya, ia lebih baik dalam tiga kategori pertama daripada yang terakhir. Bahagian yang paling teruk adalah kelajuan pergerakan protagonis. Dia bergerak melalui bandar pada kadar siput, walaupun plot itu akan mencadangkan bahawa dia harus cuba untuk mendapatkan semua tempat penting dengan tergesa-gesa yang mungkin. Pemaju Rusia mungkin mahu memaksa pemain untuk memilih penyelesaian tertentu, dan menekankan bahawa tidak ada masa yang cukup untuk segala-galanya. Kecuali bahawa ia boleh dilakukan dengan cara yang sama sekali berbeza, sebagai contoh dengan mempercepatkan perjalanan masa ketika bergerak di sekitar bandar, dan memberikan watak keupayaan untuk berlari sebaliknya. Ini dilakukan oleh penulis salah satu pengubahsuaian, malangnya mengganggu permainan dan membuat permainan tidak stabil. Hari ini, patologi kelihatan lebih relevan berbanding sebelum ini. Perjuangan menentang wabak dan pilihan etika yang sukar Protagonis dari muka permainan (permainan boleh dimainkan oleh tiga protagonis yang berbeza), digabungkan dengan dialog yang ditulis dengan baik boleh membuat pengeluaran ini salah satu yang terbaik dalam genrenya. Malangnya, permainan yang dahsyat dan kawalan klinky tidak menggalakkan anda daripada melengkapkan jalan cerita utama, menjadikan setiap berjalan di sekitar bandar yang mengantuk sepenuhnya. Nasib baik, dalam kes ini, pencipta belajar pelajaran mereka. Patologi 2, sementara pada dasarnya masih membiayai remaster ansuran pertama dengan beberapa inovasi, membetulkan sebahagian besar kelemahan asal. Sekiranya anda belum mempunyai peluang untuk melawan wabak dalam permainan dengan ais-pick Lodge, melupakan asal tahun 2005 dan bermula dengan 2019. Patologi dalam ensiklopedia kami Lionheart: Legacy of the Crusader Tarikh Siaran: 2003 Pemaju: Black Isle Studios Apa yang menjadikan permainan Khas: Da Vinci, Barcelona dan Renaissance Magic Apa yang menjadikannya membosankan: mekanik tempur yang dahsyat, gerombolan musuh yang tidak berkesudahan untuk mengalahkan, jalan cerita yang tidak sekata, dan permainan overstretched Ia sepatutnya menjadi kejayaan besar untuk Black Isle. Studio yang terkenal dengan permata seperti Baldur’s Gate, Fallouts dan Planacape: Siksaan sepatutnya menyambut era baru RPG. Dan untuk masa yang paling lama, ia kelihatan bersedia untuk menjadi dengan pelepasan Lionheart. Secara grafik, permainan kelihatan baik, dan idea asal untuk versi alternatif abad ke-16, di mana ajaib Intertwines dengan teknologi, membolehkan kami mempercayai bahawa salah satu RPG isometrik terakhir era itu akan menjadi batu loncatan untuk kejayaan selanjutnya Black Isle . Sementara itu, ia menjadi lebih banyak kuku di dalam peti mati. Pada mulanya, Barcelona menyerang anda dengan gaya dan penduduk estetik yang berbeza – yang kita tahu dari pelajaran sejarah, dan dengan siapa kita tidak boleh bercakap, tetapi juga bekerjasama dalam permainan. Malangnya, lebih jauh ke dalam hutan yang anda pergi, semakin teruk. Kekurangan penanda di peta menjadikannya sukar untuk menyelesaikan pencarian. Saya masih ingat bahawa semasa usaha sama sekali mudah untuk menyembuhkan lycanthropy, saya terpaksa melintasi seluruh bawah tanah yang luas beberapa kali untuk mencari tikus tunggal. Dan kemudian, permainan memerlukan saya untuk mengembara lagi laluan yang sama. Dan sekali lagi, dan lagi. Dan kerana protagonis bergerak dengan perlahan (modding tidak ada pada fikiran sesiapa pada masa pembebasan), ia bertahan lama sehingga pesona Barcelona abad ke-16 akan benar-benar menguap. Dan ini masih hanya hujung gunung es. Pengoptimuman yang mengerikan dari mekanik permainan bermakna bahawa kehidupan hidup di hampir setiap jalan yang diperbaharui dengan ketara perlahan-lahan dan sering satu-satunya penyelesaian yang ternyata untuk mengetepikan salah satu daripada lawan, membunuh mereka, dan kemudian meninggalkan permainan untuk beberapa dozen minit untuk mengulangi prosedur . Malangnya, strategi ini juga gagal kemudian – plot dikurangkan kepada minimum yang telanjang, sementara pemaju Black Island memandangkan peta dengan beratus-ratus musuh. Jadi, pada akhirnya, walaupun menjadi projek yang sangat bercita-cita tinggi, Lionheart ternyata menjadi permainan yang membosankan bahawa hampir mustahil untuk menyelesaikannya. Ia tidak klik, untuk saya sekurang-kurangnya. Bagaimana dengan awak? Lionheart: Legacy of the Crusader dalam ensiklopedia kami The sims 4 tanpa mod dan ekspansi Tarikh Siaran: 2014 Pemaju: Perisian Maxis Apa yang membuat permainan khas: simulasi kehidupan terbaik yang pernah dibuat Apa yang menjadikannya membosankan: kekurangan kebanyakan kandungan dalam permainan teras “Sims dalam senarai ini? Kegilaan,” anda mungkin berfikir. Tetapi saya tidak bercanda, dan saya benar-benar tahu beberapa orang, yang bermain sims vanilla. EA terkenal dengan memotong versi asas permainan supaya hampir mustahil untuk bermain tanpa sedozen, atau – dalam hal bahagian terakhir – puluhan penambahan yang lebih kecil dan lebih besar. Modders juga melakukan kerja yang luar biasa, menambah lebih banyak nada kulit, gaya rambut yang lebih realistik, pilihan dialog, dan kadang-kadang walaupun perlumbaan baru, mekanik (mod pesona – lebih baik daripada yang asal!) Dan beberapa lagi kebogelan atau kandungan dewasa yang sangat diperluas. Jika anda tidak mengambil kesempatan daripada apa-apa bahan bonus yang dicipta oleh pengeluar atau moden, anda tidak akan mengalami perubahan musim, tidak akan mengambil apa-apa haiwan kesayangan, menakluk dunia perniagaan, dan tidak juga meneruskan kerjaya anda sendiri. Akan ada beberapa makanan yang menunggu kami di rumah, unsur-unsur hiasan yang biasa dari ansuran sebelumnya, dan Sims dengan siapa kita boleh bercakap tentang hanyalah beberapa perkara. Dan pasti, perkara terbaik tentang sims adalah bahawa anda dapat memanggil keluarga anda sendiri dan kemudian mengeluarkan blok penghalang dari bawah kaki mereka (kecuali mereka bersamaan dengan musuh terburuk anda dan anda merancang untuk menamatkan nyawa mereka dengan hebat cara), tetapi jika anda memutuskan untuk membeli hanya permainan vanila dan tidak mendapat bantuan daripada modders, anda mungkin mendapati bahawa permainan akan melahirkan anda untuk mati sebelum mana-mana sims anda mempunyai masa untuk bertemu dengan Reaper Grim. Sims masih merupakan simulator kehidupan yang terbaik yang pernah dibuat, tetapi ia juga tidak mempunyai persaingan selain daripada kelumpuhan, yang masih dalam pengeluaran. Maxis bersama-sama dengan EA tanpa belas kasihan mengeksploitasi ini, melepaskan versi asas bahagian empat hampir semua yang kita nikmati begitu banyak dalam semua permainan sebelumnya. Adakah perubahan ini dalam ansuran seterusnya? Secara peribadi, saya agak ragu-ragu tentang perkara ini. Tetapi walaupun itu berlaku, kita masih perlu menunggu sekurang-kurangnya dua tahun untuk membebaskan ansuran seterusnya. Sementara itu, tidak ada yang perlu dilakukan tetapi perhatikan tambahan ke-45 (SIC) yang akan datang (termasuk semua ekspansi, pek permainan, dan aksesori). Lebih lanjut mengenai The Sims 4 Dari pengarangnya Saya mempunyai banyak penghormatan untuk banyak permainan dalam senarai ini. Ini adalah barangan yang unik, agak berbeza dari yang paling banyak permainan arus perdana. Perkara itu adalah bahawa setiap permainan ini boleh menjadi begitu membosankan pada satu ketika, walaupun penyelesaian yang paling bercita-cita tidak sepatutnya membuatnya.

Baca juga  Mod Terbaik untuk Melekap dan Blade II: Bannerlord