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XCOM 2 리뷰 – UFO 2: Enemy Well-known

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XCOM 2 리뷰 – UFO 2: Enemy Well-known

외계인을 거부하는 전술 전략 시리즈가 다시 한 번 컴백합니다. Enemy Unknown과 Enemy Within의 성공 이후 XCOM 2의 기준은 높게 설정되었지만 게이머의 기대에 부응한 전투에서 대부분 승리했습니다.

장점:

  • 새로운 차원의 깊이와 새로운 전략적 옵션을 갖춘 뛰어난 전술적 게임 플레이;
  • 광범위한 캐릭터 생성 및 진행 옵션;
  • 무작위 풍경, 지도 디자인, 적 명단;
  • 공식 모드 지원;
  • 몇 가지 독특하고 흥미로운 적들;
  • 잘 생긴 비주얼;
  • 새로운 전투 역학으로 매력적인 전투…

단점:

  • …그것은 잠재력에 미치지 못합니다.
  • 일부 적 및 게임 플레이 솔루션과 관련하여 가끔 데자뷰 느낌;
  • 카메라는 때때로 끔찍한 일을 할 수 있습니다.
  • 일부 짜증나는 시각적 결함.

한 손은 늦은 프랜차이즈 재부팅의 모든 성공적인 사례를 계산하기에 충분합니다. 즉, 개발자가 몇 년 동안 보류한 후입니다. 가장 먼저 떠오르는 것은 Tomb Raider, Mortal Kombat, 그리고… 아, 네… XCOM입니다. 2012년에 Enemy Unknown으로 출시된 후자는 예전의 사람들이 기대했던 것과 정확히 일치하지 않았을 수도 있지만 대체로 전술 전투 팬에게는 훌륭한 옵션으로 판명되었습니다. 현대 게임에서 좋은 전술 전투는 요즘 점점 더 어려워지고 있습니다. 소수의 AAA만이 턴제 게임 플레이에 돈을 걸고 “소규모 팀을 이끄는 것”과 “신중한 계획”을 전제 조건 목록에 추가하면 옵션의 수가 심각하게 제한됩니다. XCOM 시리즈는 지금 당장은 진정한 경쟁자가 없을 수도 있지만 그것이 게이머의 즐겨찾기가 된 이유는 아닙니다. 그것은 품질, 매혹적인 게임 플레이, 그리고 문명 시리즈에서 작동하는 것과 동일한 것, 즉 “한 턴만 더” 플레이하고 싶은 정복할 수 없는 충동에 의해 결정되었습니다. 최신 반복은 잘 입증된 공식으로 돌아가서 더 발전시키려고 합니다. 하지만 매우, 매우 안전하게 플레이함으로써 그렇게 합니다.

연주

XCOM: Enemy Unknown의 사건 이후 20년이 되었습니다. 그러나 전쟁터에 발을 딛는 순간 그 20년이 인류 역사상 최고의 시간이 아니었음을 압니다. 이전 편에서 우리 HQ의 영웅적인 노력에도 불구하고 외계인이 돌아왔고 더 나쁜 것은 그들이 이겼습니다. 그들이 어떻게 승리했는지는 다소 놀라운 문제입니다. 순전히 군사력으로 인류를 굴복시키려는 대신, 그들은 “평화”와 첨단 기술에 대한 접근을 제공했으며, 이는 순진한 인류가 두 팔 벌려 환영했습니다. 번영의 비전에 눈이 먼 시민들은 자발적으로 자유를 포기하고 외계인의 멍에에 자신을 포기했습니다. 외계인의 멍에는 우리 행성에 대한 이해관계가 연사, 꼭두각시 정부에 의해 감독되고 ADVENT의 군대에 의해 지원됩니다. . 유쾌한 전망은 거의 없습니다. 그러한 이야기에는 항상 희미한 희망이 있습니다. 그러나 전 세계에서 특정 개인이 이 노예화에 대해 반란을 일으키고 있으며, XCOM 조직의 남은 자들은 천천히 무릎을 꿇고 일어나 지구를 되찾을 압박에 대비합니다.

"세계지도는

세계지도는 항상 바쁘다. 익숙해지려면 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.

우리의 재미는 구조 임무로 시작됩니다. 우리는 저장하고 있습니다 … 이전 편에서 사령관. 처음 몇 분 동안 우리는 외계인 시설에서 용감한 지도자를 납치하고 필요한 “유지 보수”를 제공한 후 조치를 취할 준비가 되었습니다. 이번에는 공세를 펼치다 보니 서사가 크게 바뀌는데… NOT! 우리를 다시 한 번 Commander의 입장에 두는 것은 오랜 팬을 겨냥한 좋은 터치지만, 플레이 시간이 길어질수록 제작자의 마음이 같은 공식에 갇혀 있다는 사실을 종종 상기하게 됩니다. . 우리는 외계인과 싸워, BAM! – 반전 반전 – 새롭고 신비한 요소가 등장하지만 결국 우리의 모든 문제는 적 HQ에 대한 대담한 공격으로 해결됩니다. 나는 당신에게 세부 사항을 아끼지 만 줄거리 개요는 약간의 예외를 제외하고는 이전 기사에서 직접 가져온 것이라고 말하겠습니다. 그리고 유사점은 대화를 훨씬 뛰어 넘었습니다 …

"때때로

때때로 당신의 분대는 매우 겸손한 라인업을 가지고 있습니다.

엉터리 살인 기계 무리

그럼에도 불구하고 이 프랜차이즈를 선택할 때 할리우드 수준의 대본과 오스카 상을 수상한 내러티브를 기대하는 사람은 아무도 없습니다. 게임 플레이는 XCOM 2의 핵심이며, 그런 면에서 다시 한 번 게임은 쉽게 자리를 잡았습니다. 임무와 조직의 개발 수준에 따라 3~6명의 대원으로 구성된 팀을 이끌고 각 대원은 사용 가능한 5가지 클래스 중 하나에 할당됩니다. Grenadier, Specialist, Ranger 및 Sharpshooter는 각각 두 가지 대체 전문화를 제공하여 캐릭터 플레이 방식을 크게 바꿀 수 있는 수단을 제공합니다. 예를 들어, 명사수는 저격수, 총잡이가 되거나 두 나무의 특성을 결합할 수 있습니다. 실제로 그것은 훌륭하게 작동하고 우리가 게임에서 우리에게 제시하는 모든 도전에 직면하도록 부하 직원을 맞춤화할 수 있게 해줍니다. 그런 다음 Psi Operative가 있습니다. 이 기사에서는 완전히 별개의 클래스로 다양하지만 덜 흥미로운 개발 옵션을 제공합니다. 조작 가능한 사용자 정의에는 모양도 포함됩니다. 그러나 내가 훨씬 더 흥미롭게 찾은 것은 무기 사용자 정의와 영구적으로 작동하는 “각성제”를 사용하는 옵션이었습니다. 총에 스코프와 새로운 그립을 추가하거나 특수 칩을 사용하면 전사의 정확도를 크게 높이거나 추가 수동 능력을 부여할 수 있습니다. 독특한 개인으로 구성된 소규모 군대를 만드는 꿈을 꾼 적이 있다면 달을 초월할 것입니다.

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"우리는

우리는 공세에 있을 수 있지만 때때로 당신은 당신이 요리한 것을 꺼낼 수 있어야 합니다.

전장으로 이끌고 싶은 드림팀을 드디어 모았다고 가정하고 전장으로 가보자. 여기에는 큰 놀라움이 없습니다. 전투는 턴 기반이며 캐릭터는 이동 또는 사격에 활용하기 위해 턴당 두 가지 행동을 합니다. 평소와 같이 우리의 모든 작업은 균형을 이루고 신중하게 계획해야 하지만 이전 항목 중 하나라도 플레이했다면 팀이 무엇을 할 수 있는지에 대해 상당히 잘 알고 있을 것입니다. 가드, 엄폐물 뒤에 숨어, 측면 공격, 엄호 사격, 수류탄 – 이 목록에는 다소 일반적인 항목이 포함되지만 일부 흥미로운 참신한 항목도 발견되었습니다. 가장 중요한 것은 적들이 떨어뜨린 아이템을 집어 들고 새로운 무기 업그레이드와 같은 것을 얻을 수 있는 옵션일 것입니다. Enemy With 확장팩의 멜드 캐니스터처럼 제한된 턴 내에 드롭에 도달해야 합니다.

'오래된

오래된 “나를 볼 수 없습니다” 트릭? 아니, 미안해, 친구. 그러나 적어도 당신은 시도했습니다.

두 번째 참신은 해킹입니다. 처음에는 이 아이디어에 다소 회의적이었지만 게임이 진행되면서 점점 더 자주 사용하는 자신을 발견했습니다. Specialist와 함께하는 특수 드론 덕분에 로봇과 ADVENT 송신기를 납치하여 목적에 부합하도록 만들 수 있습니다. 게임 플레이 메카닉으로서 해킹은 조금 독특하더라도 놀라울 정도로 유용합니다. 모든 해킹 시도에는 실패할 가능성이 있습니다. 해킹에 실패하면 적에게 통계 보너스가 부여됩니다. 결과가 이상한 백분율 시스템을 기반으로 한다는 사실이 아니라면 문제가 되지 않습니다. 이론적으로 성공 가능성은 해커의 기술에 달려 있습니다. 일을 실행에 옮기는 것과 관련하여 전체 프로세스가 무작위로 결정되고 우리가 그것을 돕기 위해 할 수 있는 것이 없다는 것을 제외하고는. 이것은 때때로 당신의 발걸음을 늦출 수 있으며 우리가 코드를 깨는 데 적극적으로 참여하도록 하는 솔루션이 더 나을 것이라고 생각합니다. 즉, 시간이 지나면 그대로라도 익숙해질 수 있습니다.

"우리의

우리의 기지는 우리가 익숙한 것보다 약간 작을 수 있지만 그 능력은 완전히 손상되지 않았습니다.

보이지 않는 다가오는 것을 보아라

세 번째로 큰 참신인 스니킹(Sneaking)도 어느 정도 익숙해져야 합니다. 대부분의 임무에서 팀은 들키지 않고 작전을 시작하고 우리가 사격과 적의 눈을 피하는 한 들키지 않은 채로 남아 있습니다. 확실히 흥미로운 옵션이며 Heroes of Might and Magic을 염두에 두어 전투 전에 유닛을 유리한 위치에 배치할 수 있습니다. 그러나 XCOM은 단순히 포지셔닝 그 이상을 제공합니다. 첫 번째 전투는 항상 일방적으로 패배하고 우리의 완벽하게 준비된 측면과 파괴된 적에게 사상자가 없습니다. 그것은 훌륭하게 작동하고 게임의 전술적 측면에 상당한 깊이를 추가합니다. 나는 당신이 이 시점에서 무슨 생각을 하는지 알 것 같아요. 아니요, 일어나지 않을 것입니다. 단 한 번의 전투도 치르지 않고 임무를 완료하는 것은 사실상 불가능합니다. 해야 할 일보다 더 많이 시도했습니다. 우리가 임무의 90% 동안 들키지 않고 남아 있더라도, 어느 시점에서 우리는 무언가를 쏘아야 하거나 임무 피날레에서 발각됩니다. 그러면 우리가 자비롭게 살아 남은 모든 적 유닛과 지도에 있는 다른 유닛이 한꺼번에 우리를 잡으러 올 것입니다. 행운을 빕니다. 다른 문제는 숨바꼭질을 할 시간이 얼마 남지 않았다는 것입니다. 특정 임무의 시간 제한이 다소 빡빡하기 때문입니다. 예를 들어 8턴입니다. 이는 때때로 우리가 정말로 그것을 밟아야 한다는 것을 의미합니다. 물론 슈팅이 게임의 메인이고 스텔스 메커니즘이 더 잘 설계되었을 수 있지만 여전히 재미있습니다.

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"뮤턴은

뮤턴은 여전히 ​​무섭습니다.

적에 대해 이야기하면서 게임 중에 즐겁게 찢는 외계인 머그를 살펴 보겠습니다. 간단히 말해서 적의 명단은 주로 Enemy Unknown과 Enemy Within이 도입한 내용을 기반으로 하는 오래된 것과 새로운 것이 혼합된 것입니다. 예상대로 우리는 Mutons, Chryssalids, Berserkers, Sectoids 및 시각적으로 새롭게 단장한 다른 유형의 외계인과 같은 오래된 지인을 만날 것이지만 Archons 또는 Andromedons와 같은 완전히 새로운 생물로 목록이 확장됩니다. 그들 모두는 영리하게 설계되었으며 그들과 싸우는 것은 좋은 도전이 될 수 있지만 제작자가 어디에서 영감을 얻었는지 금방 분명해집니다. 대답은 간단합니다. 그들은 우리가 이전 항목에서 싸운 적이며 새 옷을 입고 소매에 새 트릭을 뽐냅니다. 안드로메돈의 공격은 씬맨을 떠올리게 하지만 안드로메돈 자체는 후자보다 훨씬 더 탄력적이며 집정관은 근접 공격이 추가된 플로터의 수정된 버전입니다. 혁명적인 것은 아니지만, 한편으로는 스스로 순간이동하고 복제할 수 있는 코덱스(Codex)나 정상적인 인간으로 위장할 수 있는 페이스리스(Faceless)와 같은 놀라움이 있습니다. 정말 아무것도 바뀌었다고 할 수 없습니다.

"집정관은

집정관은 처치하기 어려울 수 있습니다.

더 큰 그림

턴제 전투는 한 가지이지만 우리 모두가 알고 있듯이 XCOM에는 대규모 전략 계층도 있습니다. 우리의 매우 다른 전략적 목표(방어적인 캠페인 대신 공격적인 캠페인)를 감안할 때 우리의 목표는 다른 수단을 통해 달성해야 합니다. 기지에 앉아 전 세계의 상황을 조사하는 대신, 이번에는 완전히 이동하여 지도의 한 쪽에서 다른 쪽으로 정기적으로 이동하는 데 사용합니다. 우리의 책임에는 외계인으로부터 후속 세계 지역을 해방시키는 것뿐만 아니라 저항 지원, 자원 수집, 암시장 방문 또는 ADVENT에 속한 호송대에 대한 공격과 같은 일도 포함됩니다. 추가적으로, 우리는 우리가 되찾은 지역에서 수입을 증가시키는 특별한 탑을 건설할 수 있으며, 때로는 소위 암흑 사건을 처리해야 합니다. 후자는 무시하면 적이 독성 탄약과 같은 짜증나는 파워업을 얻게 되므로 특히 중요합니다. 또한 이러한 이벤트 중 일부는 적이 신비한 아바타 프로젝트를 완료하는 데 도움이 될 것입니다. 완료되면 게임이 종료됩니다. 이 추가 요소는 실제로 게임 플레이에 추가되고 이전 분할에서 때때로 경험했던 “목표 없음”의 느낌을 완화하는 데 도움이 됩니다. 임박한 운명은 끊임없이 우리의 목을 조이고 더 나은 계획과 더 나은 싸움을 촉구하는 동시에 우리가 게임을 더 즐기게 만듭니다.

"우리

우리 병사들을 위한 새로운 커스터마이즈와 장비는 항상 시도해 볼 가치가 있습니다.

이제 우리 작전 기지의 이동성과 지구를 탈환하려는 웅대한 계획이 우리에게 익숙한 것과는 매우 다르지만 임무 다양성과 관련하여 개발자는 다시 한 번 안전한 옵션을 선택하여 우리에게 다음을 제공합니다. 같은 것 이상으로. 우리는 민간인 구조, 적 제거, 송신기 캡처 또는 방어, 호위 임무를 수행합니다. 그럼에도 불구하고 일반적인 임무조차도 엄청난 엔터테인먼트 가치를 제공하며 오래되었음에도 불구하고 무엇을 기대해야 하는지 알고 있는 경우에도 상당히 어려울 수 있습니다. 그리고 변화를 옹호하는 사람들을 위해 두 가지 새롭고 흥미로운 활동이 있습니다. 첫 번째는 ADVENT 시설에서 폭파 장전을 설정하는 것입니다. 그 후 우리 팀을 안전하게 대피시켜야 합니다(여기서 스텔스 전술과 방아쇠 훈련이 진정으로 빛날 수 있는 곳), 두 번째는 기지 방어입니다. 그러나 후자는 내부의 적의 경험을 포함하여 이전 경험에서 기대할 수 있는 것과 정확히 일치하지 않습니다. 여기에서 우리는 적 송신기를 파괴하고 적군이지도의 특정 좌표에 도달하는 것을 방지하기 위해 필드에서 싸웁니다. 없는 것보다 나은 것 같아요.

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"그는

그는 Pole 위치에 갈 것입니다.

상황이 무작위로 발생합니다. 처리하십시오.

전장에 대해 말하자면, XCOM 2에서 도입된 가장 크고 가능한 가장 좋은 변경 사항 중 하나를 언급해야 합니다. 게임 플레이를 다양화하기 위해 제작자는 절차적으로 생성된 맵을 구현하기로 결정했습니다. 이런 식으로 임무를 반복할 때 우리는 매번 다른 지형과 다른 적군과 마주하게 됩니다. 풍경은 정글이나 눈 덮인 툰드라와 같은 여러 원형 중 하나에서 선택됩니다. 게임을 한 번만 끝냈는데도 미션 이전의 세이브 게임을 불러올 때 맵 레이아웃에서 눈에 띄는 변화를 발견했습니다. 이는 우리를 다음과 같은 결론으로 ​​이끕니다. XCOM 2는 모든 플레이어에게 독특하고 개별적인 경험이 될 것이며 지루하지 않고 여러 번 완료할 수 있습니다. 게임의 재생 가능성에 가장 확실히 기여하고 시간이 지나면 시각적 다양성을 더욱 보완할 모드는 말할 것도 없습니다.

"모아

모아 폭발!

따라서 약간 우회적으로 게임의 시청각 주제에 도달했습니다. 사운드 트랙, 음향 효과 및 캐릭터 음성은 괜찮습니다. 특별한 것은 없지만 눈살을 찌푸릴 것도 없습니다. 그러나 개발자가 사용하는 텍스처를 자세히 살펴보면 상황이 복잡해집니다. 캐릭터와 적의 3D 모델은 이전보다 더 좋아 보이고 상세하지만 여전히 “똑같은 오래된 XCOM”입니다. 한편으로, 게임은 때때로 세부 사항(총신에서 피어오르는 연기, 바람에 춤추는 풀)과 새롭고 진정으로 인상적인 특수 효과로 당신을 놀라게 할 것입니다. 다른 한편으로, 그에 대한 대가는 열광적인 카메라 동작이 될 것입니다. 이전에 퍼스펙티브에 일어날 수 있는 이상한 일에 짜증을 냈다면, XCOM 2를 시작하기 전에 진정제가 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 더욱 악화되었습니다. Enemy Unknown 또는 Enemy Within을 플레이한 사람이라면 누구나 잘 알고 있는 이상한 각도, 재미있는 포즈, 정지, 무작위 회전 및 기타 여러 가지 특징이 그 어느 때보다도 더 많이 돌아왔습니다. 게임을 깨는 문제는 아니며 익숙해질 수 있지만, 어느 정도 수준의 제작자 팀은 이 시점에서 실수로부터 배울 수 있어야 한다는 느낌이 듭니다.

"우리의

우리의 엔드게임 팀은 Samus Aran과 Mega Man이 운영하는 용병 회사처럼 보입니다.

우리는 여전히 당신을 믿고 있습니다, 지휘관

말그대로 XCOM 2는 전작의 팬들에게 꿈이자 악몽이다. 거의 40시간이라는 시간 동안 나는 카메라의 용감한 노력에도 불구하고 많은 재미를 가지고 캠페인을 완료하는 데 걸렸습니다. 동시에 이전 항목과 게임의 수많은 유사점을 보지 못한 척 할 수 없습니다. 시리즈. 이 게임은 몇 가지 흥미롭지만 항상 완벽하지는 않은 새로운 기능을 제공하지만, 게임의 주류는 처음으로 게임을 “판매”한 것을 사용합니다. 제작자들은 속편을 만들 때 안전하게 플레이하기로 결정했습니다. 그들은 전술적 게임 플레이를 좋아하는 사람들의 마음을 다시 한 번 사로잡을 수 있기를 희망하면서 좋은 것을 가져다가 새로운 페인트를 칠했습니다. 간단히 말해서 게임의 시각적 측면을 생략하면 XCOM 2는 전편과 크게 다르지 않습니다. 전반적으로 나쁜 접근 방식은 아닙니다. 이전 XCOM이 제 눈에는 거의 완벽한 게임이었고, 혁명과 “동일한 것” 중 하나를 선택할 수 있다면 의심의 여지 없이 후자를 선택할 것입니다. 나는 혁명이 확장팩이 출시될 때까지 기다려야 하고 XCOM 2가 문명 프랜차이즈의 발자취를 따를 가능성이 높다는 결론에 이르게 해야 한다고 생각합니다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 지금 이대로도 매우 재미있기 때문에 전술 전략 게임의 팬이라면 이런 좋은 게임을 그냥 지나치는 것은 거의 죄가 될 것입니다. 그 외계인들은 스스로를 추방하지 않을 것입니다.