생존 게임은 격렬하게 인기가 있었지만 많은 사람들이 수십만 명의 선수의 마음과 마음을 절대적으로 정복하지 못했습니다. 모든 소란이 뭐야? valheim. 서바이벌 게임은 어떤 방식으로, 미니 크래프트에 의해 부인할 수없는 성공을 밝히는 상상력을 옮겼지 만, 새로운 Bonanza를 알아 차리는 동기 부여 된 개발자와 출판사가있는 모든 것보다는 미니 렉터 (Minecraft)가 상상력을 발휘 한 현상입니다. 그런 다음 꽤 많은 심각한 상태에도 불구하고 충성스러운 공동체를 모은 Dayz가있었습니다. 게임 버섯, 대부분 조기 접근, 대부분이 꽤 약간 갇혀있는 경우, 예를 들어 7 일 동안 죽을 수 있습니다. 이번에는 일이 다른 것들이 있습니까? AAA 프로덕션이 부러울 수있는 품질을 제시하는 “초기 액세스”패치에도 불구하고 게임입니다. 솔직하게합시다. 언뜻보기에 Valheim은 특히 인상적이지 않습니다. 견고한 모델, 퍼지, 뻗어있는 텍스처 및 낮은 폴리 미학은 “낮은 노력”방식을 제안 할 수도 있습니다. 또한, 게임 플레이는 바이킹 문화 및 노르웨이 신화에 근거하여 주요 차이점이있는 주요 차이점과 함께 숲이나 녹에서 알려진 아이디어의 진화로 보입니다. 이것은 매우 매력적이지 않을 수 있습니다. 바이킹은 최근에 추세가있었습니다 : Assassin ‘s Creed : Valhalla, Banner Saga, Bad North는 현재 생산중인 게임을 제공하지 않습니다. 우리는이 모든 것을 조기 접근의 일환으로 얻습니다. 이 배포 모델은 인기가 없지만 일반적으로 부진한 게임 플레이, 많은 기능없는 기능 및 무리의 벌레와 관련이 있습니다. 그럼에도 불구하고, Valheim은 노스에서의 침략자와 마찬가지로 게이머의 지갑을 샅샅이 뒤졌으며 수천 명의 정복 된 마음 (적어도 152,000 명의 온라인 선수)을 자랑하고 긍정적 인 리뷰를 겁 먹게합니다. 그런 성공은 어디에서 왔습니까? Valheim in Numbers. 1 백만 사본이 판매되었습니다 (2 월 10 일, 2021 년에 Tweeted). 플레이어 수의 피크 수 : 189,142 (Witcher 3은 103,329 명의 선수에서 이전 기록을 잃었습니다). Iron Gate Studio는 다섯 명의 직원이 있습니다. 당신은 바이킹에 셀 수 있습니다 성공의 주요 이유 중 하나는 확실히 매우 견고한 배달입니다. 게임은 거의 놀랍게도 안정적으로 (그리고 “초기 액세스를 위해 안정적이지는 않아야합니다”- 정말로 잘됩니다). 대부분의 초기 액세스 게임에서, 나와 동료들은 처음 17 시간 동안 게임에서 하나의 버그를 찾지 못했고, 3 명, 또는 4 인 팀에서 대부분의 시간을 지출하는 것은 대개 확률을 증가시킵니다. 결함을 만나는). 우리는 또한 미완성 된 게임에서 보통 보통 숨어있는 충돌, 정지 또는 다른 불쾌한 놀라움을 경험하지 못했습니다. 전반적으로 게임은 초기 액세스 품질의 황금 표준을 설정합니다. 우리는 그것에 대한 기대치가 없었으며, 두 개월 동안 너무 많은 게임이 있었기 때문에 더 쉽게 만들 수있었습니다. 이론적으로 삼중 A는 우리가 여기서 얻는 것과 원격으로 품질을 제공하지 못했습니다 (예, CP2077, 우리는 당신을보고 있습니다). 바이킹은 일상을 두려워하지 않습니다 좋아, 일하고, 게임이뿐만 아니라, 또한 즐겁게해야한다. 성공의 척도를 감안할 때, 우리는 발하임이 그것을하고 있다는 것을 알고 있지만 어떻게하고 있습니까? 나는 당신에게 너무 구체적인 답변을주고 싶지 않습니다. 재미는 모든 사람들에게 다른 것을 의미합니다. 그러나 개발자가 게임 플레이 메커니즘과 그 목적이 무엇인지, 당신이 자신의 결론을 이끌어 내야하는 방법을 대략 개략적으로 설명 할 것입니다. 사실적인 모든 생존의 유령, 즉 끝이없는 “집안일”- 굶주림, 수면 및 다른 성격의 요구 사항을 시작합시다. 일반적으로 이러한 종류의 게임에서 우리는 캐릭터가 쉬고 영양이 있고, 건강하고 행동을 취할 준비가되어 있는지 확인해야합니다. 처음에는 재미있는 톤입니다. 우리는 새로운 것을 발견하고, 우리는 배우고, 우리는 도전 받았습니다. 그러나 꽤 곧 음식이나 피난처를 찾는 지점에 도달하면 더 이상 문제가되지 않습니다. 즉, 끊임없이 고갈 된 통계가 게임을 재미 있기보다는 게임을 만드는 좌절하고 뾰족한 interlude로 변합니다. Valheim은 우리의 캐릭터가 500 야드마다 침대를 설치하고 침대를 설치할 필요가 없기 때문에 Valheim은 매우 지능적인 접근 방식을 취했습니다. 당신을 처벌하는 대신, 게임은 일시적으로 최대한의 건강과 체력을 일시적으로 증가시킴으로써 영웅을 돌보고 있습니다. 우리가 마을을 확장시키는 데 집중하기를 원할 때, 우리는 전투 나 원정을 준비하는 동안 우리 가이 모든 통계를 끊임없이 리필 할 필요가 없지만, 단계 중 하나는 항상 똑같이 재미있는 재미있는 축제입니다 (특히 회사). 그리고 다른 중요한 의제 항목 때문에 이러한 원정을 조직 할 것입니다. 큰 바이킹은 큰 게임을 사냥합니다 보스. 생존 게임의 상당 부분은 샌드 박스이며, 우리는 기본 요소를 추가하고 더 많은 장비에 대한 액세스를 얻을 수 있습니다. 그러나 어떤 시점에서 게임 플레이 루프가 오히려 짧고 얕은 것임을 깨닫게 될 수 있습니다. 이 게임들은 끝에 특정 목표를 제공하지 않으며 질문을 시작하기 시작합니다. “요점은 무엇입니까?” Valheim은 처음부터 매우 riveting 목표를 세우는 다소 일반적인 목표를 세트합니다. 우리는 강력한 영원한 짐승을 소환하고 패배함으로써 Valhalla의 장소를받을 자격이 있음을 증명해야합니다. 그래서 우리는 점점 더 강력한 보스에 직면하기 위해 점점 강력 해지는 무기와 갑옷으로 자신과 팔을 준비합니다. 그리고 그것은 훌륭한 빌어 먹을, 꽤 기본적인 게임 플레이 루프입니다. 뚜렷한 느낌이 있으며 원료를 수집하여 더 많은 요소로 마을을 확장하기 위해 정당화하는 목적이 있습니다. 전투 시스템 자체는 어느 정도까지 많은 즐거움을 제공합니다. 우리는 영혼과 같은 표준을 다루고 있습니다 : 블록 – 파리 닷지 공격. 더 많은 것은 무엇보다, 각각의 패배 한 보스는 특별한 트로피 뒤에 나아갔습니다. 적절한 장소에 대한 배달은 우리를 새로운 마법의 능력으로 보상합니다. 바이킹은 집이 필요합니다 나는 이미 마을을 언급했다. 건물 및 수집 자원을 건설하는 시스템은 또한 많은 재미를 제공합니다. 처음에는 우리의 주요 건축 자재가 나무이며, 그 획득은 실제로보다 더 사소한 것처럼 보입니다. 대부분 죽음의 원인과 많은 재미있는 밈과 스트림 샷의 주제가 된 살인자 로그 때문입니다. t_bone, 8:25 am. 여기 Valheim의 인상이 있습니다 – 나는 나무를 자르고 있었고, 나무가 나에게 떨어졌습니다. 나는 죽었습니다. 그래서 나는 깃발이 될 수 없다. 😉 마틴, 오전 8시 26 분 똑같은 것. 편집 채팅 대화에서 원래 발췌문 당신이 방금 줄이는 나무가 떨어지는 것으로 당신을 부수거나 팬케이크에 굴러 가기 시작하면 팬케이크를 굴리지 않도록주의하십시오. 더 많은 것은 무엇을 의미하며, 더 많은 나무가 바로 순간에 훼손되었다는 것을 발견했을 때, 정상적으로 정상적으로 보증 가능한 장애물이 될 수있는 거대한 트롤이나 기갑 된 자작 나무 나무를 내려 놓을 수있는 고속 롤링 악기로 넘어 졌음을 발견했습니다. 초보자 바이킹은 돌 도끼와 함께. 건설 자체에 관해서는, 이용 가능한 빌딩 블록을 사용하여 밤의 위험한 오두막, 주거지, 마을 및 요새를 구축 할 수있게 해주고 있습니다. 이 게임은 또한 광원이 주조하는 동적 그림자뿐만 아니라 오디오 설정을 통해뿐만 아니라 오디오 설정을 통해뿐만 아니라 푸시와 픽스티 안전의 분위기를 만드는 환상적인 작업을 수행합니다. 우리가 밤의 어둠 속으로 벤처하기 위해 따뜻한 피난처를 떠나 자마자, 평화 롭고, 플로딩 음악은 어둠 속에서 숨어있는 괴물이 만든 침묵과 불안한 소리를 쓸 수있는 방법을 제공합니다. 건물 자체의 디자인은 또한 당신이 발견 할 수있는 몇 가지 뉘앙스를 통해 훌륭한 게임 플레이를 만듭니다. 건강에 좋지 않기 때문에 너무 오랫동안 캠프 파이어에서 숨을 쉬어서는 안됩니다.) 바이킹은 여전히 서 있지 않습니다 고품질의 원료를 얻으려면 더 큰 원정을 조직해야합니다. 그리고 그러한 각 탐험은이 무작위로 생성 된 세계에서 독특한 모험을위한 기회입니다. Valheim의 우주가 다른 기후 지역으로 나뉘어져 있다는 것을 언급 할 가치가 있습니다. 우리는 목가적 인 메도우, 어두운 숲, 높은 산과 툰드라 광야를 여행합니다. 우리는 또한 정착지, 건물 또는 심지어 던전의 다양한 폐허를 가로 웠습니다. 후자는 로딩 스크린에 의해 분리되어 있으며, 일반적으로 유익한 항목과 위험한 적을 숨기는 습격을 제공합니다. 지금까지, 우리는 매우 간단한 구조를 가진 사람들만을 보았지만 초기 섬에있는 사람들 만 탐구했습니다. 그러나 가장 중요한 것은 던전 생성 시스템이 이미 구현되었음을 의미합니다. 즉, 확장이 매우 실현 가능 해지고 처음부터 게임에 도입하는 것보다 확실히 더 쉽습니다 (valheim은 적절한 방출 아직 – 여전히 조기 액세스입니다). 지하 감옥 및 다른 기후 구역을 탐험하는 것 외에도 멀리 떨어진 땅에 도달하고 싶다면 게임이 보트와 뗏목을 만들어야 할 것이라는 점에서 바다를 탐험합니다. 그 순간은지도가 엄청납니다. 세계가 평평하게 밝혀지고 우리는 그것의 가장자리에서 무한한 심연에 직면하기 때문에 그들의 한계를 가지고 있습니다. 제가 폰하임에 빚을 짓는 것처럼, 나는 캐릭터 진행을 논의하고 싶습니다. Valheim에서 죽어가는 것은 당신의 장비뿐만 아니라 영혼과 같은 패션에서의 붕괴당한 곳에서 매립 될 수있는 기어뿐만 아니라 성격에 의해 획득 한 능력 수준의 일부를 잃는 것을 의미합니다. 이들은 차례로, 노인 스크롤 시리즈 – 즉,이를 사용하여 인기있는 스타일로 개발되었습니다. 그래서 우리는 달리기, 점프, 다른 종류의 무기와 싸우는 것, 나무를 자르고 바위를 자르고 바위를가는 것에 이르기까지 더 능숙 해지고 있습니다. 우리의 체력은 느리게, 우리는 더 높은 점프 등 그것은 매력처럼 작동합니다. 특히이 장르의 다른 대부분의 게임과 달리 여기에있는 캐릭터는 게임 유니버스에서 완전히 분리됩니다. 즉, 우리는 우리 자신의 개인 세계에서 동일한 캐릭터를 재생할 수 있으며, 다른 서버 또는 친구의 개인 게임에 참여할 수 있습니다. 우리의 영웅의 모양, 이름, 장비 및 능력은 모두 보존됩니다. 물론 더 많은 노련한 것들로부터 재료와 도구를 옮겨 새 캐릭터를 부스팅하는 것과 같은 결과를 수반하지만, 샌드 박스 생존 스타일의 온라인 재미에 주로 초점을 맞춘 게임에서는 아마도 환영하지 않습니다. 그리고 누군가를 괴롭히는 경우, 그들은 옵트 아웃 할 수 있습니다 – 게임을 사용하면 하나 이상의 문자를 만들 수 있습니다. 저는 발하이움을 우아한 게임으로 만드는 모든 요소를 언급하지 않았지만 필자는 필수적인 것들을 제시했고, 나머지는 당신이 스스로 발견 할 수있는 나머지는 더 좋습니다. 결론을 내릴 것이므로 나는 당신이 게임을 성공적으로 놀 수 있고 그것을 즐길 수있는 동안, 나는이 생산의 진정한 마법이 적어도 하나의 다른 사람과 협력하여 밝혀지는 것을 강력하게 확신한다고 언급 할 것입니다. 그러나 나는 좋은 양심 에서이 제목을 장르의 모든 열정에 권고 할 수 있습니다. 기술적 데모의 기술적 인 데모가 아니라 완전한 게임이 오히려 증기를 방출하기 전에 QA 검사가 적절하게 수행되었습니다.