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Unbound Worlds Apart 검토: 참을성이 없는 플랫폼을 위한 플랫폼

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Unbound Worlds Apart 검토: 참을성이 없는 플랫폼을 위한 플랫폼

Unbound에는 다른 현대 횡스크롤 플랫포머의 친숙한 시금석이 있습니다. Ori and Will of the Wisps, Limbo, Inside, Cuphead, 선택하세요. 이제 거의 공식입니다. 멋진 색상 팔레트, 신비로운 세계를 던지면 게임이 생겼습니다.

장점:

  1. 멋진 예술과 캐릭터,
  2. 깔끔한 플랫포밍 디자인,
  3. 포털의 능력은 훌륭합니다.

단점:

  1. 열심히,
  2. 잔잔한 판타지 이야기,
  3. 일부 제어 문제.

이 현대적인 플랫포머에 대한 문제는 때때로 손해를 입히기 위해 뿌리에 너무 가까이 붙어 있을 수 있다는 것입니다. 우리가 모두 Super Mario Bros.를 플레이할 때 디자인은 기술에 의해 너무 제한되어 거의 항상 어려움이 따랐습니다. 기술이 향상됨에 따라 게임 플레이도 향상되었습니다. Super Mario 64에는 확실히 도전 과제가 있었지만 탐험할 방대한 세계와 특히 어려운 플랫폼 섹션에서 휴식을 취할 수 있는 많은 활동이 있었습니다.

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그러나 언바운드는 항상 어려움입니다. 이것은 환자를 위한 게임이 아닙니다. 당신은 죽을 것이다. 많이. 그리고 구간을 클리어하면 실력보다 운이 더 좋게 느껴진다. Cuphead에 대해서도 같은 말을 할 수 있지만 그 게임의 고유한 구식 만화 스타일과 보스 싸움을 중심으로 회전하는 것은 난이도를 더 소화하기 쉽게 만들었습니다. Unbound에서는 거의 어울리지 않는 느낌이 들 수 있습니다.

그렇다면 지상에서의 필멸을 생각나게 하는 것 외에 게임은 무엇입니까? 당신은 빛나는 눈과 옷을 입은 존재의 문명의 자식인 Soli로 플레이합니다. 전형적인 판타지 스토리 플롯이 여기에서 작동합니다. 포털이 열리고 우주의 모든 악의 근원이 마을을 불태울 때까지는 모든 것이 괜찮습니다.

우리는 그것을 백 번 보았고 Unbound는 설정을 많이 하지 않습니다. Inside와 같은 게임은 Portal과 The X-Files의 분위기를 플랫포머로 가져왔고 오늘날까지 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다. 슬프게도 여기의 이야기는 덜 익었고 실제로 맛볼 수 있습니다. Soli가 계속해서 죽어가는 것을 지켜보면서, 스파이크, 미늘, 배고픈 괴물의 턱에 싸구려 파티 풍선처럼 터지는 것을 보면서 나는 나 자신에게 무슨 일이 벌어지고 있는지 묻기 시작했습니다.

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어려운 점프 시퀀스를 이길 때 약간의 만족감이 있지만 일이 제대로 작동하는지 확신할 수 없는 순간이 있습니다. 약 2시간 후에 이중 점프 능력을 얻습니다. 때로는 작동하고 때로는 작동하지 않습니다. 성공 또는 실패가 점프 타이밍에 따라 결정될 때 이중 점프를 먼저 트리거하는 것은 특별한 종류의 좌절감을 줍니다.

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이것은 당신이 죽어 가고 있습니다. 이 화면을 보게 됩니다. 많이.

일이 잘되면 Unbound는 꽤 재미있을 수 있습니다. 이 게임을 다른 플랫포머와 차별화하는 주요 기능은 포털을 여는 기능입니다. 포털을 열면 자신의 차원을 넘어서는 또 다른 차원을 드러내는 큰 거품이 주변에 생성됩니다. 이것은 단지 예쁘기만 한 것이 아니라 이 시점까지 죽음에 이르게 한 장르에 대한 흥미로운 문지름입니다. 이것은 또한 당신의 우주에 있는 나비가 실제로 다른 우주에 있는 거대한 사나운 보라색 드래곤이기 때문에 재미있는 놀라움으로 이어집니다.

위험 요소를 탐색하고, 숨겨진 플랫폼을 드러내고, 스파이크 벽을 무해한(올라갈 수 있는) 덩굴로 바꾸는 주요 방법으로 포털 능력을 사용합니다. 대부분의 경우 포털이 작동하지만 이 기능은 Dark Souls 플랫포머를 만드는 Unbound의 목표에도 영향을 미칩니다. 한 섹션에서는 포털의 다른 쪽 중력이 반대입니다. 스파이크로 덮인 동굴을 만날 때까지 꽤 재미있습니다.

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포털을 열고 닫으면 일종의 비행이 가능하지만 전문가의 타이밍이 필요하고 섹션이 너무 길게 느껴집니다. 나는 길을 건너기 전에 아마도 30번이나 찔렸을 것입니다. 그것을 해내서 안도감을 느꼈지만, 그 다음에는 더 어려운 일이 기다리고 있다는 것을 깨달았습니다.

이제 분명히 말하겠습니다. 이것은 어려운 게임에 대한 노크가 아닙니다. 도전을 하고 있다면 아마도 Unbound에서 많은 것을 얻을 수 있을 것입니다. 문제는 불필요한 어려움입니다. 그들은 이야기에 더 집중하고 플랫폼으로 조금 더 관대할 수 있었지만 그것은 단지 내 의견일 뿐입니다. 사탄이 디자인한 Mario Maker 레벨을 빠르게 실행하는 데 시간을 할애한다면 Unbound와 함께 즐거운 시간을 보내게 될 것입니다.

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요점을 자세히 설명하지는 않지만 Unbound에는 내가 “어려운 이동”이라고 부르는 문제가 있습니다. 섹션을 통해 플레이할 때 모자 한 방울에서 쉬운 것에서 미친듯이 어려울 수 있습니다. 플레이어가 게임을 통해 기술을 쌓고 있다는 느낌을 받을 수 있는 기회를 제공하기 위해 확장이 거의 또는 전혀 없습니다. 이따금 커브볼을 던지는 것은 괜찮지만, 너무 자주 쉬운 구간을 돌다가 거의 불가능에 가까운 구간에 부딪히는 일이 너무 자주 발생합니다.

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자, 게임에 대해 몇 가지 좋은 점을 말씀드리겠습니다. 아트 스타일은 다양한 색상 팔레트와 함께 감미롭고, 캐릭터 디자인은 최고 수준입니다(비록 빛나는 눈동자의 로브 사람들은 Star Wars의 Jawas 또는 Final의 Vivi Ornitier에서 직접 가져온 것입니다. 판타지 IX). Limbo와 음악에 대한 큰 환호가 있지만 곧 그래미상을 수상하지는 못하지만 다양한 환경의 톤을 맞추기에 충분합니다.

Unbound는 멋진 아트가 있지만 확장 및 디자인의 어려움과 관련하여 거친 가장자리가 있는 도로 플랫폼 경험의 중간입니다. 용서할 수 없는 섹션은 또한 게임을 지연시키며 어려운 부분을 통해 당신을 밀어붙이는 훌륭한 스토리가 없으면 힘든 판매가 됩니다. Dark Souls의 도전 수준에 있다면 앞으로 나아가십시오. 더 캐주얼한 플레이어는 더 맛있는 것을 찾고 싶어할 것입니다.