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Tyranny Review – 대조로 가득한 RPG

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Tyranny Review – 대조로 가득한 RPG

우리가 Pillars of Eternity의 속편을 기다리는 동안 Obsidian Entertainment는 Big Bad의 충직한 에이전트로 플레이하는 게임인 Tyranny를 제공합니다. 이 단기 프로젝트에는 수많은 아이디어와 메커니즘이 포함되어 있지만 그 중 일부만 성과를 거두고 있습니다.

장점:

  1. 장르의 팬들을 기쁘게 하는 것을 목표로 하는 고전적인 솔루션;
  2. 사악한 캐릭터를 연기하는 여러 가지 방법;
  3. 흥미로운 설정, 동료 및 상대.

단점:

  1. 동일한 그룹의 적과 너무 많은 싸움;
  2. 일부 선택에는 결과가 없고 막다른 골목이 있습니다.
  3. 많은 시스템이 무심코 구현됩니다.

Tyranny는 거의 갑자기 등장한 Obsidian Entertainment의 프로젝트입니다. Pillars of Eternity의 성공 이후 우리는 개발자들이 계속해서 열심히 일할 것으로 예상했습니다. 그러나 RPG 개발의 베테랑들은 부업을 선택했습니다. 그들은 2012년 회사를 거의 침몰시킨 후 몇 년 동안 아카이브 깊숙이 묻힌 오래된 프로젝트로 돌아갔습니다. Feargus Urquhart의 팀에게는 모든 것이 감정이었습니다. Xbox One 출시 타이틀이 될 수 있었지만 궁극적으로 회사의 대량 해고와 재정적 불안정으로 이어진 게임의 이야기와 세계를 파헤쳐 과거와 일부 점수를 정산했습니다.

너무 갑작스럽게 Tyranny를 출시함으로써 Obsidian 자체가 고전 롤플레잉 게임의 인기가 높아지고 진공을 싫어하고 규칙성을 요구하는 시장과 함께 새로운 시대의 폭정에 굴복한 것 같습니다. 더 크고 장대한 RPG에서 벗어나기 위해 고안된 제품이 수백 년 전에 공식화되어 다른 대형 타이틀 사이에서 빠르게 완성된 게임임이 분명합니다. 폭정은 모든 종류의 역학과 아이디어가 결합된 것입니다. 그 중 일부는 약간의 열정을 불러일으킬 수 있지만 다른 일부는 의심을 불러일으킬 것입니다.

Obsidian의 새로운 판타지 세계는 고대와 Robert E. Howard의 하이보리안 시대 세계가 (적어도 나에게는) 흥미롭게 혼합되어 확실히 인상적입니다. 팍스 로마나(pax romana)의 뒤틀린 형태와 함께 고대 로마인이 전한 잔인한 정복의 분위기와 우주 전체에 스며든 마법, 고대 유물 및 신비한 기원의 건축물이 있습니다. 고대 유물이 이야기에서 핵심적인 역할을 하고 우리가 전투에서 보내는 1분마다 수많은 마법 기술 효과가 물줄기처럼 흐르지만 Obsidian의 새로운 RPG는 놀라울 정도로 현실적입니다. 여기에는 환상적인 짐승이나 종족이 없습니다. Tyranny에서 강력한 주문과 유물은 정치를 수행하는 도구일 뿐이며 음모와 권력 투쟁은 다른 무엇보다 우선합니다.

"판타지

판타지 포스트 아포칼립스 – 마법사가 빨간 버튼을 눌렀을 때 일어나는 일입니다.

이러한 점에서 Tyranny는 고대 로마에서 영감을 받은 Age of Decadence와 유사합니다. 왜냐하면 새로운 종류의 괴물과 보물을 탐험하고 발견하는 것보다 대화와 결정에 더 큰 중요성이 부여되기 때문입니다. 스토리 전개도 독특하다. 새롭게 정복된 강력한 제국의 영토에서 상황이 다시 끓어오르고 있으며, 봉기를 진압하기 위해 모인 군대는 목표를 달성하는 것보다 악의적인 내분을 하는 데 더 많은 시간을 허비합니다. 다크 로드의 엘리트 요원인 주인공은 지휘관들이 중요한 일에 더 많은 노력을 기울이도록 동기를 부여하기 위해 최전선에 파견됩니다. 그러나 예상치 못한 전개의 결과로 플레이어는 남부 지방의 말벌 둥지를 더욱 뒤흔들 수 밖에 없으며, 평화를 강요하는 대신 미래에 엄청난 의미를 가질 사건의 과정을 시작합니다. 전 세계의.

Tyranny는 기준을 상당히 높게 설정합니다. 프롤로그에서 잠재적인 동맹(및 적)을 선택할 때 어려운 결정에 직면하게 되며, 첫 번째 액트에서 머리 위에 매달려 있는 시간 제한이 있으며 이 시간 안에 주요 작업을 완료해야 합니다. 해당 챕터를 탐색합니다. 고전 RPG에서 그런 압박을 느낀 건 오랜만입니다. 작가는 입에서 나오는 말 한마디 한마디를 신중하게 따져봐야 하는 외교 사절의 위치를 ​​훌륭하게 묘사할 수 있었습니다. 우리가 하는 모든 말은 어딘가에 있는 누군가에 의해 판단됩니다. 우리 당의 구성원이든, 두 개의 주요 파벌의 대표자이든, 또는 정복된 지역의 주민이든 상관 없습니다.

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"내가

내가 어제 너희들을 이기지 않았니? 그리고 3일 전? 그리고 일주일 전?

우리가 가장 먼저 받아들여야 할 것은 모든 사람이 우리를 좋아할 수 있는 방법은 없다는 사실입니다. 어떤 충성심은 존경심 위에 세워지고, 다른 사람들에게는 두려움이 충성심을 불러일으키기에 충분한 동기가 되기 때문입니다. Tyranny는 RPG 규칙을 가지고 놀아보자는 흥미로운 아이디어를 가지고 있습니다. 게임은 사용 가능한 모든 대화 옵션을 확인하는 것에 대해 우리를 처벌할 수 있습니다. 어리석은 질문을 함으로써 우리는 친구가 되고 싶었던 캐릭터의 기분을 상하게 할 수 있습니다. 때로는 점점 짜증이 나는 대화 상대를 조종하는 것보다 단순히 떠나는 것이 더 나은 선택입니다.

그러나 이것이 이 플롯 방정식의 변수 수가 무한하다는 것을 의미하지는 않습니다. 게임 중, 특히 초반에 플레이어는 이 가상 세계의 모든 것이 자신의 행동에 따라 변한다는 강한 인상을 받을 수 있습니다. 그러나 궁극적으로 이야기는 네 가지 주요 엔딩 중 하나로 향하고 있으며, 이는 우리가 사이드 퀘스트에서 내린 결정의 결과로 보완됩니다. 특정 플롯 라인의 과정은 불행히도 단순히 실망스럽습니다. 얼마 지나지 않아 게임은 우리가 되돌릴 수 없는 명확한 길을 선택하도록 강요하고, 거기에서 모든 것이 빠른 속도로 진행되어 급한 피날레에 이르게 됩니다. 모든 경우에 우리의 길은 음모 대신 전투로 점점 더 복잡해지고, 더 나쁜 것은 절정에 가까울수록 폭정 논리의 결함과 특정 결정의 무의미함이 더 눈에 띄게 나타납니다.

예를 들어, 처음부터 내 결정의 대부분에 동의하지 않은 동료 중 한 사람의 이야기를 들려드리겠습니다. 십여 시간이 넘는 재미있는 시간 동안 나는 그의 사람에게서 가장 기본적인 충성심조차 얻을 수 없었습니다. 그러나 그는 나를 두려워했습니다. 게임의 어느 단계에서 나는 이 양가적 관계의 열매를 거두어야 할 것 같습니다. 그러나 그 남자는 군대에서 그의 전 친구를 때릴 때에도 끝까지 나와 함께했습니다. 충성심과 두려움 그래프의 기복에 관계없이 우리 동료들은 어느 쪽이든 팀에 남을 것입니다. 그들은 단순히 그렇게 할 다른 동기를 찾을 것입니다. 게다가 현재 버전에서는 잠재적인 변수의 수를 감안할 때 충분히 이해할 수 있지만 현재 버전에서 특정 불일치를 찾을 수 있습니다. 게임의 어떤 단계에서 같은 동료가 말 그대로 목소리를 잃었지만(그리고 부팅할 마음도), 그것이 그가 아무 일도 없었던 것처럼 대본이 있는 대화 장면에서 말하는 것을 막지는 못했습니다. Tyranny의 가장 중요한 측면은 분명히 줄거리이기 때문에 나는 이러한 사소한 단점을 꼽고 있습니다. 플롯이 아니었다면, 우리는 기껏해야 평균보다 약간 높은 프로덕션을 다루고 있었을 것입니다. 왜 그런 겁니까?

"게임에서

게임에서 몇 안되는 실제 퍼즐 중 하나입니다.

Tyranny를 플레이할 때 퍼블리셔가 소화하기 쉬운 크기로 게임이 축소되었다는 느낌을 지울 수 없습니다. 처음에는 아마도 수십 시간 동안 의도된 게임이었을 것이지만 완전히 다른 이야기에서 가져온 역학을 가진 겸손한 제목으로 끝났습니다. 그리고 이러한 역학 중 일부는 제공할 것이 거의 없을 뿐만 아니라 더 나쁜 것은 메인 스토리의 전반적으로 흥미로운 이벤트를 즐기는 데 방해가 됩니다. 우리는 기지 확장과 복잡한 제작 시스템을 가지고 있습니다. 본사(타워 형태)를 관리하는 것은 처음에는 사용 가능한 옵션의 수에 놀라움을 금치 못합니다. 예를 들어 장인, 교사 또는 학자를 고용할 수 있습니다. 우리는 무기 제작과 선적을 아웃소싱하고, 고대 두루마리에 대한 연구 프로젝트를 수행하고, 물약 생산을 위한 원료를 수집합니다. 그러나 시스템이 가장 큰 장점을 보여줄 기회가 생기기도 전에 이야기는 거의 끝나가고 있습니다. 예상치 못한 결말은 많은 줄거리의 줄거리를 짧게 잘라냈지만, 우리는 또한 전체 자산 관리 활동의 의미를 의심하게 만듭니다. 제 과학자 팀은 결국 두 개의 인공물을 개발할 시간이 있었다고 말할 수 있을 정도로 충분합니다. 내 앞을 가로막는 장애물을 처리하는 데 중요한 역할.

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주문 제작 시스템도 마찬가지입니다. 사용 가능한 룬을 결합하여 일부 주문의 강력하고 때로는 특이한 버전을 얻을 수 있습니다. 그러나 이 게임은 마법에 대한 연구와 실험을 너무 많이 권장하지 않습니다. 처음 한 시간 정도부터 우리의 캐릭터는 사용 가능한 활성 기술의 바다에 거의 빠져 있기 때문입니다. 평소와 같이 새로운 경험 수준을 얻으면 무기고가 확장되지만 Tyranny에서는 특정 유물을 사용하는 것뿐만 아니라 파벌 및 파티 구성원과 함께 특정 수준의 평판을 달성함으로써 새로운 기술을 얻을 수도 있습니다. 우리의 작업 표시줄은 놀라운 속도로 새로운 옵션으로 채워져 무자비한 선택으로 이어지며 마지막으로 필요한 것은 또 다른 주문입니다.

"Spire

Spire 개발 – 재미있는 아이디어지만 실제로 무엇을 할 수 있는지 보여줄 공간이 충분하지 않았습니다.

문제는 Tyranny가 결정을 내리고 장점만 보여주는 명확한 경로를 택할 수 없다는 것입니다. 디자이너는 완전히 다른 이야기에서 가져온 것처럼 느껴지는 콘텐츠를 추가해야 한다고 느꼈습니다. 외교와 음모에 중점을 둔 게임의 경우 복사-붙여넣기 상대 그룹과 너무 많이 싸우고 있습니다. 환상의 세계에서 마법을 추출하면 그에 따른 결과가 나타납니다. 짐승이 줄어들었다는 것은 인간, 유령 또는 수인의 세 가지 유형의 적만 있다는 것을 의미합니다. 게임의 후반부에 전투가 주요 초점이 된다는 점을 감안할 때, 우리는 거의 동일한 전투 조우에 직면하여 전체가 정말 빨리 늙어가는 것을 매우 쉽게 만듭니다.

이 게임에는 놀라움이 없습니다. 맵 구석에서 무성한 쇠똥구리를 발견했을 때 발견하는 순간이나 지하 탐험에서 비롯된 흥분이 없습니다. 그러한 일은 다음 위치에서 우리를 기다리고 있는 것이 무엇인지 모를 때만 가능합니다. 처음 몇 시간 후 Tyranny는 전투에서 플레이어를 위해 준비했을 수 있는 모든 놀라움을 다 써버렸습니다. 그러나 한 번 이상 포스트 묵시록 판타지를 떠올리게 하는 로케이션 디자인에서 우리를 기다리고 있는 사람들이 있습니다. 우리가 방문하는 왕국은 여러 면에서 전쟁의 부담을 느꼈고, 마법으로 인한 재난은 한때 비옥했던 땅의 모습을 바꾸었습니다. 확실히 이 점에서 우리는 Obsidian의 이전 게임에서 재활용된 아이디어를 다루지 않습니다.

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Pillars of Eternity 이후로 캐릭터 진행 상황이 확실히 변경되었습니다.

Tyranny가 Pillars of Eternity의 변형이 아니라는 것을 증명하기 위한 부단한 노력은 캐릭터 진행 시스템에도 영향을 미쳤습니다. 안녕, 좋은 옛날 던전 앤 드래곤 공식 – 이번에는 Elder Scrolls 시리즈에서 채택한 아이디어와 다르지 않은 활성 기술을 사용하고 개선하여 새로운 레벨을 얻습니다. 각 레벨 업은 주요 속성과 클래스 트리에서 하나의 새로운 기술 사이에 분배할 포인트를 제공합니다. 고전적인 접근 방식에서 이러한 엄청난 이탈은 결과가 없는 것이 아니며 때로는 매우 예기치 않은 경우도 있습니다. 무엇보다도 한 번에 많은 기술을 개발하는 캐릭터와 고도로 전문화된 캐릭터 사이에 균열이 있습니다. 나의 궁수는 최전선을 피했고, 그래서 그는 원거리 무기의 사용에서만 향상되었습니다. 동시에 갑옷을 입은 전사는 근접, 방어 및 회피 기술을 향상시켜 전반적으로 캐릭터로서 훨씬 더 빠르게 발전할 것입니다. 게임이 끝났을 때 총 경험치의 차이가 상당했습니다. 거의 3레벨에 해당합니다! 내 궁수에게 효과가 있었던 또 하나는 전투 전술이었습니다. 두 명의 캐릭터가 동시에 실행해야 하는 결합된 행동은 적과의 긴밀한 접촉에 대한 보상을 제공하는 경향이 있기 때문에 제 캐릭터는 누구의 판단에 반해 원하는 것보다 더 자주 거리를 단축해야 했습니다.

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이 역설은 내 인상을 분명히 반영합니다. Tyranny는 많은 극적인 대조의 게임입니다. 한편으로 게임은 각 대화가 중요하고 플레이어가 무엇을 하든 항상 메인 스토리에 어떤 식으로든 관여한다고 가장합니다. 그러나 동시에 디자이너는 훨씬 더 크고 훨씬 더 광범위한 생산에서 가져온 몇 가지 메커니즘을 추가하여 아이디어가 날개를 펼치는 것을 방지하는 좁은 프레임워크로 압축할 뿐입니다. 그리고 Tyranny 자체는 RPG에 비해 그리 길지 않지만(완료하는 데 약 20시간이 소요됩니다.) 더 짜내고 집중하게 하면 더 나은 결과를 얻을 수 있다고 확신합니다.

단점에도 불구하고 Tyranny는 흥미진진한 세계, 흥미로운 동반자, 그리고 내가 끝까지 보고 내가 내린 모든 결정의 결과를 알고 싶어할 만큼 충분히 매력적인 게임으로 남아 있습니다. 대화에서 오래된 비유를 사용하고 판타지에서 악에 대한 다양한 비전을 저글링하는 옵시디언의 독창성을 부정하는 것은 불가능합니다. 엔딩 크레딧이 올라가면 우리는 새로운 플레이를 시작하고 전체 스토리가 어떻게 달라졌을 수 있는지 테스트하고 싶은 유혹을 받습니다. 사용 가능한 각 경로에 공통적인 역학 및 복사-붙여넣기 세그먼트를 기억할 때까지 유혹에 빠지게 됩니다. 두 번째 Tyranny 플레이를 하는 동안 다른 결정의 결과가 궁금했지만 빠르게 서로 구별할 수 없게 되어가는 싸움을 참는 것이 어려웠습니다. 적의 위치를 ​​정리하는 것은 대체 스토리 라인을 탐색하는 데 가장 큰 자산을 가진 제품의 중심이 되기에는 너무 반복적입니다.

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Tyranny는 가능한 한 게임북이 되는 것을 피합니다. 대신 우리는 간단한 상호 작용을 합니다.

결국 Tyranny는 장르의 팬들 사이에서 논란의 여지가 있는 제안으로 남아 있습니다. 야심차고 독특한 플롯이 평범한 아이디어가 많이 포함된 패키지로 판매되고 있습니다. 게임이 전투에 너무 많은 중점을 두기 시작할 때 첫 시간에 태어난 기쁨은 다음 행위에서 죽습니다. 이는 진정으로 흥미로운 콘텐츠 대신 값싼 충전재에 불과한 것처럼 보입니다. 이러한 일관성 부족은 여러 수준에서 볼 수 있으며, 이는 해당 장르의 베테랑이 만든 게임에 대해 이야기할 때 걱정할 수 있습니다. 이제 문제는 옵시디언이 이로부터 어떤 교훈을 배울 것인가 하는 것입니다. 우리는 Pillars of Eternity 2가 출시된 후에 보게 될 것입니다.