Transport Fever 2 리뷰 – 좋은 심; 불쌍한 타이쿤

3년은 좋은 게임이 훌륭한 게임이 되지 못하게 하는 단점을 정확히 지적하기에 충분한 시간인 것 같습니다. Urban Games는 그 일을 해냈고, 그들의 새로운 Transport Fever 2는 전설적인 Transport Tycoon에 필적하는 게임입니까?

사람과 물건의 운송은 경제 게임의 훌륭한 재료입니다. 효율적인 물류 네트워크 구축과 비즈니스의 결합은 많은 흥미로운 과제를 제기합니다. 가장 중요한 문제는 그 잠재력을 잘 활용하는 것입니다.

장점:

  1. 광범위한 물류 네트워크 구축의 즐거움
  2. 매우 미학적이고 큰 지도
  3. 수많은 현실적인 차량
  4. 잘 생각한 도시 및 비즈니스 개발
  5. 역학의 많은 유용한 변경 사항

단점:

  1. 경제는 여전히 무시
  2. 캠페인의 지루하고 단조롭고 의미없는 작업
  3. AI 제어 상대 없음

지난 2년 동안 다양한 스튜디오가 이 주제에 점점 더 관심을 갖게 되었습니다. “Fever” 시리즈 외에도 올해 초에는 평범한 Railway Empire가 등장했으며 불과 몇 주 전에 Railroad Corporation이 출시되었습니다. 그러나 Transport Tycoon, Industry Giant 또는 Traffic Giant의 황금기는 여전히 장르에 긴 그림자를 드리우고 있습니다. 이러한 게임은 매우 흥미진진한 경험이었고 오랜 시간 동안 플레이어를 사로잡았으며 여전히 타의 추종을 불허하는 타이쿤의 모범으로 간주됩니다.

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2016년의 Transport Fever의 첫 번째 작품은 비평가들로부터 상당히 낙관적인 평가를 받았지만, 개인적으로 AI가 제어하는 ​​상대가 없고 게임의 경제 계층이 몇 가지 심각한 결함. 단점에도 불구하고 이 게임은 물류 네트워크 개발 측면에서 광범위한 기능과 포괄적인 모딩 지원으로 보상되며 운송 및 물류 팬에게 상당한 보상이 되었습니다. 새로운 Transport Fever의 발표는 전임자의 저개발 측면, 특히 경제에 대한 점검에 대한 희망을 보증했습니다. 과연 그럴까요?

상자 및 용기

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Transport Fever 2에서는 1부와 마찬가지로 물류 기업의 수장이 됩니다. 육로, 항공, 해상 운송 채널을 사용하여 다양한 상품과 승객을 대형 지도에서 이동합니다. 게임은 수정되었지만 이전 버전과 동일한 엔진에서 실행되므로 첫 번째 부분을 접해본 사람이라면 모든 것이 매우 친숙해 보입니다.

게임 역학의 변경 사항은 실제로 많은 변경 사항을 도입합니다. 각 도시는 이제 두 종류의 상품만 받습니다. 하나는 공업 지대용이고 다른 하나는 상업용입니다. 모든 도시에 보편적인 세 번째 요소는 물론 승객입니다. 게다가 개발자들은 스테이션 업그레이드를 위한 정말 흥미로운 도구를 제공했습니다. 산책로, 터미널, 플랫폼 또는 부두와 같은 기성품 요소로 모든 정류장을 마음껏 확장할 수 있습니다. 이러한 기능과 여러 가지 작은 조정을 통해 TF2는 복잡한 운송 네트워크를 만들고자 하는 플레이어에게 훨씬 더 많은 재미를 제공합니다.

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물론, 첫 번째 게임의 모든 장점은 이 측면에서 유지되었으므로 우리는 여전히 맵에 “물리적으로” 존재하는 매우 흥미롭고 사실적인 재료 흐름을 얻습니다. 이것은 체크 포인트가 있는 복잡한 철도 네트워크와 다양한 운송 모드를 활용하는 다단계 물류로 보완됩니다. 불행히도 구식 철도 건설 시스템은 개선되지 않았습니다. 우리는 여전히 모든 부분을 수동으로 건설해야 합니다. 철도 선로의 빠른 청사진을 설정한 다음 필요한 변경을 도입할 수 있는 시스템이 훨씬 더 확실했을 것입니다. 또 다른 실망은 우리가 운송하는 상품이 플레이어가 있는 시대에 맞지 않는다는 사실에서 비롯됩니다. 1850년에는 플라스틱 공장이 있었고 2000년에는 전자 제품이 도입되지 않았습니다.

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역학에 대한 더 심각한 문제의 목록은 상품 적재 관리의 제한된 기능으로 인해 확장됩니다. 예를 들어 자동차는 항상 많은 자원을 운반하기 때문에 여러 연속 역에서 특정 수량의 상품을 수집하는 기차를 보낼 수 없습니다. 그들이 보유할 수 있는 대로. 물론 다른 종류의 자동차로 기차를 만들 수도 있지만, 다른 역에서 모으고 싶은 물건을 같은 종류의 자동차로 운송한다면 문제는 여전히 해결되지 않습니다. 마찬가지로, 단일 라인에서 차량을 배포하고 조정하는 기능도 똑같이 제한됩니다.

전체 철도 차량

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Transport Fever 2는 열대, 건조 및 온건한 세 가지 생물 군계와 유럽, 미국 및 아시아와 같은 많은 유형의 철도 차량을 제공합니다. 우리는 초기 마차와 증기선에서 현대 제트 항공기에 이르기까지 다양한 실제 차량 중에서 선택할 수 있습니다. 차량의 클로즈업 카메라를 사용하면 아름답고 상세한 모델을 감상할 수 있으며 1인칭 효과를 위해 해당 모델에 카메라를 “장착”할 수 있습니다. 이 요소는 제작자가 게임 세계의 미적 품질을 크게 개선했기 때문에 TF1보다 훨씬 더 만족스럽습니다. 첫 번째 게임의 평범한 환경을 염두에 두고 이 엔진에서 훨씬 더 나은 최적화를 통해 아름다운 풍경을 만들 수 있다는 사실에 실제로 놀랐다는 것을 인정합니다. 또한 우리가 발전함에 따라 성장하고 발전하는 도시와 마을도 멋지게 보입니다.

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두 번째 부분의 참신함은 무료 모드용 맵 생성기입니다. 이 생성기로 생성된 세계는 필요에 따라 사용자 지정할 수 있습니다. 그러나 이러한 창조물은 매우 흥미롭지 않습니다. 그들은 매우 다양하지 않은 지역에 흩어져 있는 다소 무작위적인 도시와 기업의 집합체와 비슷합니다. 하지만 몇 달 안에 문제가 되지는 않을 것입니다. 게임 커뮤니티가 Steam 워크샵을 특별한 창작물로 채울 것이라고 확신하기 때문입니다.

첫 번째 게임에 대한 불만 중 하나는 인터페이스의 디자인이 좋지 않았기 때문에 쓸모없는 데이터로 가득 찬 복잡한 창에서 중요한 정보를 찾기가 상당히 어려웠습니다. 그런 점에서 Transport Fever 2는 상당한 개선이 이루어졌습니다. 그러나 여전히 완벽하지는 않습니다. 많은 클릭이 필요하고 많은 개별 창을 다기능 창으로 결합할 수 있습니다(예: 지속적인 전환이 필요한 경로 및 차량 창).

그건 그렇고, 경제 전략에서 종종 그렇듯이 게임의 배경 음악은 빠르게 제거되고 적절한 재생 목록으로 교체하는 데 가장 적합합니다.

나쁜 돈

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우수한 물류시스템과 합리적인 산업구조, 아름다운 경관, 디테일한 차량 등을 고려할 때 이 좋은 콘텐츠의 잠재력이 충분히 실현되지 못하고 있는 것이 안타깝습니다. 문제는 실제로 두 가지 별개의 문제, 즉 잘못 인식되고 불투명한 경제 시스템과 인상적이지 않은 게임 모드입니다.

경제는 아주 기초적인 형태로 존재합니다. 완료된 운송에 대한 지불을 결정하는 변수에 대한 정보는 없습니다. 결과적으로 우리 기업은 완전한 어둠 속에서 운영됩니다. 내 관찰에 따르면 여기에는 간단한 공식이 있습니다. 운송되는 상품의 유형과 명확한 관련 없이 수량에 거리를 곱한 것입니다. 이로부터 수많은 불합리한 요소가 뒤따르므로 시스템이 매우 축소됩니다. 복잡한 제품은 단순히 훨씬 적은 양으로 제공되기 때문에 동일한 리소스에 베팅하는 것이 더 실행 가능합니다. 게다가, 잘못된 거리 승수는 같은 물건의 보급품이 훨씬 더 가까운 곳에 있더라도 가장 먼 위치에서 화물을 운반하는 것이 (직관에 반하여) 더 유리합니다. 부상에 대한 모욕을 더하기 위해 이 시스템은 게임에서 수세기 동안 진행되는 동안 전혀 변경되지 않습니다. 운송의 가격과 수익성은 변하지 않고, 임의의 경제적 사건이 없으며, 식물의 생산은 변화하는 시대에 적절하게 변하지 않습니다.

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게임 플레이 문제의 두 번째 구성 요소는 제가 게임 모드 재앙이라고 부르는 것입니다. Transport Fever 2에는 인공 지능이 없습니다. 이 때문에 게임은 단순히 거물처럼 지루하고 높은 난이도 수준에서 상당한 도전을 제공합니다. 3개의 챕터로 나누어진 18개의 미션으로 구성된 길고 긴 캠페인이 휴식을 제공할 수 있을까요? 누가 그런 생각을 가지고 있어?! 임무는 기본적으로 순전히 물류 문제로 축소되며 일반적으로 매우 간단합니다. A 지점에서 B 지점까지 X개의 제품을 가져옵니다. 그런 다음 사이드 퀘스트에 대부분 엉뚱한 내레이션이 있는데, 그건 그렇고, 일부 지점을 클릭하는 것으로 요약됩니다. 지도에서 (거물을 매혹시킬 수 있는 방식이 아님) – 개발자가 Ubisoft의 Anno 1800에서 성공적인 시스템과 유사한 것을 시도하고 싶어했다는 것을 알 수 있습니다. 게임의 경제적 계층을 완전히 묻히는 것은 터무니없는 금액입니다. 우리는 게임을 시작합니다. 결과적으로 캠페인은 마치 무제한 돈을 위해 치트를 사용한 것처럼 재생됩니다. 따라서 몇 가지 시작 튜토리얼 시나리오를 제외하고 이 모드를 멀리하는 것이 좋습니다.

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그래서 무엇이 남아 있습니까? 복잡한 운송 시스템 설계를 좋아하는 사람들을 위한 샌드박스. 없는 것보다 낫고 많은 플레이어가 열광적인 마구간의 최신 릴리스에 관심을 가질 만큼 충분히 만족할 것입니다. 그럼에도 불구하고 역사상 최고의 운송 산업의 거물이 될 수 있는 거대한 잠재력이 있는 게임을 보고 이빨이 갈고, 눈이 부풀어 오르고, 햄스터는 시간이 충분하지 않거나 정제하려는 열망이 없기 때문에 중간 등급에 합류하는 게임을 보고 릴에서 뛰어 다니기를 멈춥니다. 핵심 요소.

올라간 것은 내려와야 한다

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저에게 Transport Fever 2는 진정으로 고통스러운 실망입니다. 게임이 좋지 않을 때 리뷰에서 불만을 표출하고 선반에 다시 넣을 수 있습니다. 하지만 여기는 다릅니다. Urban Games의 최신 릴리스는 복잡한 물류, 흥미로운 역학 및 아름답고 큰 지도의 인상적인 건물을 구축합니다. 그리고 그 효과는 형편없는 마무리, 즉 어리석은 경제와 평범한 게임 모드로 인해 망쳐졌습니다.

새로운 Transport Fever는 샌드박스 공식에서 운송 팬의 많은 청중을 확실히 찾을 수 있지만 비즈니스를 관리하고 경제적 문제를 해결하려는 플레이어는 크게 실망할 것입니다. 하지만 언제나 그랬듯 아직 희망이 있습니다. 아마도 다음 게임은 기대에 부응할 것입니다. 손가락이 교차!

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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