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Total War: Warhammer 리뷰 – 새로운 의상의 올드 월드

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Total War: Warhammer 리뷰 – 새로운 의상의 올드 월드

Warhammer + Total War는 가장 기본적인 수학 방정식 중 하나입니다. 생각해 보면 Creative Assembly가 마침내 이 게임을 만드는 데 그렇게 오랜 시간이 걸렸다는 사실이 사실 놀랍습니다. 오늘 우리는 기다릴만한 가치가 있다는 것을 압니다.

장점:

  • Warhammer의 세계에서 총 전쟁!
  • 4개의 매우 다른 파벌;
  • 다크 판타지 설정은 이런 종류의 게임에 적합합니다.
  • 마법, 강력한 영웅 및 비행 유닛과 같은 새로운 추가 사항;
  • AI는 전투를 잘 처리할 수 있습니다(대부분의 경우).
  • 단순화된 지방 관리;
  • 오히려 접근하기 쉬운 시스템 요구 사항과 적절한 최적화;
  • UI, 음악, 유닛 및 컷신의 많은 세부 사항.

단점:

  • Warhammer는 새 엔진을 얻었어야 했습니다.
  • 부실한 출판 관행(나중에 DLC가 되는 콘텐츠 잘라내기)
  • 전투의 일부 단순화(진형 없음)
  • 때로는 역학이 지식보다 더 중요합니다.

Total War: Warhammer는 성공해야만 했던 게임입니다. 가장 인기 있는 판타지 세계 중 하나를 유명한 전략 시리즈의 역학과 혼합하는 것은 사실 매우 자연스러운데, 이는 Total War의 후속편을 Old World로 가져온 수많은 모드에 의해 입증되었습니다. Creative Assembly는 이것을 충분히 알고 있었고 마침내 전체 규모의 분할을 위한 적기라고 결정했습니다. 그러나 그들은 많은 새로운 기능을 도입했지만 시험된 엔진과 제국 관리의 역학을 사용하여 다소 신중한 접근 방식을 선택했습니다. 시리즈의 팬들은 익숙할 것입니다. 그 결과 매우 견고한 게임이 탄생했지만, 어느 정도 성취감이 없는 게임이 되었습니다. Warhammer는 혁명을 받을 자격이 있었습니다. 아무데도 볼 수 없는 혁명입니다. 그럼에도 불구하고 우리는 최고의 Total War 중 하나를 얻었습니다. 완벽한 Total War는 아니지만 장관이고 멋진 분위기를 제공하며 수많은 순수한 재미를 제공하는 것입니다. 요컨대, 그것은 굉장합니다.

무너질 운명의 세계

워해머는 가장 오래되고 가장 잘 알려진 다크 판타지 세계 중 하나입니다. 암울한 분위기의 핵심 요소는 다가오는 아마겟돈입니다. 인간과 그 동맹국은 피할 수 없는 종말을 몇 번이나 연기했지만 궁극적으로 추락할 수밖에 없었습니다. 강력한 Archaon이 이끄는 Chaos의 세력은 Old World를 완전히 분쇄하고 파괴할 것입니다. 이 게임은 제국의 마지막 지도자인 칼 프란츠(Karl Franz)가 집권하고 카오스의 세력이 궁극의 침공을 준비하는 사건이 있기 얼마 전에 시작됩니다. Total War: Warhammer는 예언된 종말 직전에 발생합니다.

Warhammer의 팬으로서 저는 Creative Assembly의 사람들이 전략 게임에 우주의 우울한 분위기를 성공적으로 주입한 것을 보고 정말 기뻤습니다. 큰 부분은 높은 난이도 덕분입니다. 치명적인 위협은 배경에서 어렴풋이 나타나고 있지 않습니다. 캠페인이 시작될 때 우리는 열등한 파벌과 반군을 상대하고 있습니다. 12턴 후, 카오스의 노르스카 가증한 침략이 올드 월드에 내려옵니다. 분위기는 4개의 캠페인 각각을 소개하는 컷신뿐만 아니라 전략 맵의 미학, 음악 또는 유닛 디자인과 같이 덜 명확하지 않은 세부 사항에 의해 영향을 받습니다. 심지어 UI와 로딩 중 나타나는 인용문(때로는 너무 모호하긴 하지만)은 플레이어를 우주로 안내하는 데 일조하고 있습니다.

그러나 어떤 경우에는 게임의 역학이 우선 순위가 아니라 설정이 아닌 것이 분명했습니다. 예를 들어, 뱀파이어 군주가 전투 직전이나… 포로가 된 해골 병사를 석방할 가능성이 있기 직전에 동기를 부여하는 연설로 그의 그다지 똑똑하지 않은 언데드 군대에게 연설했습니다. 개발자가 이러한 요소에 더 많은 관심을 기울였으면 합니다. 걱정하지 마세요. 분위기를 망치지는 않지만, 특히 우주의 팬에게는 정말 짜증날 수 있습니다.

올드 월드 – 오래된 엔진

Warhammer는 Total War 가족의 정당한 구성원입니다. 16년 전에 시리즈로 모험을 시작한 Creative Assembly 스튜디오는 이 프랜차이즈의 10번째 게임 출시를 축하하는 데 Warhammer 세계와 힘을 합치는 것보다 더 좋은 방법을 찾을 수 없었습니다. 그러나 개발자가 오래된 엔진을 고수하기로 결정한 것은 유감입니다. 이 기술은 이제 7년이 되었고 이는 꽤 눈에 띕니다. 그래픽은 나쁘지 않지만 워해머에서 더 멋진 것을 기대했습니다. Warscape 엔진의 사소한 장점은 게임이 정말 원활하게 실행되고 기념비적인 시스템 요구 사항이 없다는 것입니다. 또한 상당히 최적화되어 있습니다.

"황제

황제 칼 프란츠는 충실한 그리핀 위에서 턱수염을 기른 ​​군대의 진척 상황을 평가합니다.

그래픽 측면에서 개선이 필요한 것은 무엇입니까? 토탈 워 시리즈의 전형적인 “클론 공격”뿐만 아니라 주로 땅 질감과 식물. 하지만 엔진은 그래픽에 관한 것만이 아닙니다. Warscape를 사용하면 Total War 게임을 해본 사람이라면 누구나 집에 있는 것처럼 즉시 느낄 수 있습니다. 기병대(지금은 말뿐 아니라 거미와 늑대도 타고 있음)는 여전히 같은 방식으로 보병 대형을 짓밟고 있습니다. 포병과 궁수도 비슷하게 취급됩니다. Creative Assembly는 고장이 아닌 것을 수리하지 않기로 결정했습니다. 여전히 더 많은 것을 원하더라도 나쁜 결정이라고 할 수 없습니다.

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그러나 기존 기술을 고수한다고 해서 이 게임이 새로운 모습으로 변장한 또 다른 Total War라는 의미는 아닙니다. 새로운 역학이 많이 있습니다. 경제는 다소 단순화되었습니다. 징수할 세액을 설정할 수 없습니다. 세금을 징수할지 여부만 결정할 수 있습니다(지역의 안정성을 향상시키기 위해). 도시에는 계절이나 불결함이 없습니다. 장기적으로 볼 때 전쟁과 전투에 더 집중할 수 있는 좋은 혁신입니다. 후자도 약간의 단순화를 거쳤습니다. 우리는 더 이상 병사의 분포를 조정할 수 없습니다. 이는 포격을 피하는 데 꽤 유용했습니다. 그러나 더 놀라운 것은 플레이어가 더 이상 유닛의 대형을 변경할 수 없다는 것입니다. 다행히도 전투는 강력한 특수 및 비행 유닛과 마법으로 풍부하여 전술적 깊이를 많이 도입했습니다.

전쟁의 영웅들

지금까지 Total War 시리즈는 개인이 아닌 군대의 충돌에 관한 것이었습니다. 물론 전투에 노련한 노련한 부대는 아직 어떤 행동도 본 적이 없는 몇 개 연대의 병사들보다 훨씬 더 유용했지만, 이 게임에서 진정한 영웅은 없었습니다. 이것은 Warhammer의 주요 변경 사항입니다. 이제 각 군대는 전투에 적극적으로 참여하는 군주가 지휘합니다. 영웅도 모집할 수 있습니다 – 치명적인 전사와 무시무시한 마법사 모두. 이 유형의 각 캐릭터는 최소한 몇 개의 기본 유닛의 가치가 있으며 시간이 지남에 따라 더 많은 경험을 얻을수록 더 위험해집니다. 이렇게 하면 군대가 2~3대 1로 열세지만 영주가 지휘하는 상황에서 적군에 지도자가 없는 경우 실제로 우위에 설 수 있습니다. 결과적으로 요새는 영주나 최소한 영웅 없이 방어하기가 훨씬 더 어렵습니다. 이는 중요한 변화이며 모험을 시작할 때 고려할 가치가 있습니다.

군주와 함께 Warhammer는 상당한 양의 RPG 요소를 도입합니다. 각 영웅은 레벨을 올릴 수 있습니다. 이를 통해 영웅을 더욱 강력하게 만드는 특수 능력이나 주문을 잠금 해제할 수 있습니다. 전장에서 이동하는 방식도 변경됩니다. 뱀파이어 군주인 Mannfred von Carsteinem은 처음에는 걸을 수만 있고, 그 다음에는 지옥 같은 말을 타고 마침내 용의 꼭대기를 날 수 있습니다. 영웅은 또한 영웅 또는 그들의 병사를 더 강하게 만드는 아이템을 얻습니다. 이 모든 것이 개별 영주에 대한 스크립트 임무와 함께 히어로즈 오브 마이트 앤 매직을 떠올리게 합니다. 유사성은 피상적이지만… 고귀합니다. 실제로 이것은 우리 군대의 지도자와 영웅에게 특별한 주의를 기울여야 함을 의미합니다. 암살이나 전투에서 잃는 것은 모든 능력과 경험을 잃는 것을 의미합니다(최선의 경우 몇 턴 동안).

마법의 색

"마법은

마법은 장관이다!

Total War: Warhammer에는 해전이 없습니다. 함대를 모을 수 있지만 전투는 전략지도에서 자동으로 해결됩니다. 구매 가능한 DLC 중 하나가 변경되지 않으면 다른 Total War: Warhammer까지 기다려야 합니다.

영웅과 영주는 전장에서 유일한 강력한 존재가 아닙니다. 각 진영에는 다양한 종류의 매우 강력한 유닛이 있습니다. 오크에는 거대한 거미와 거인이 있습니다. Chaos와 Vampires의 등급에는 다른 몬스터가 있습니다. 어떤 경우에는 한 유닛에 두 마리가 있지만 가장 강력한 유닛은 혼자 싸우는 것입니다. 열등한 숫자 때문에 그들을 과소평가하는 것은 심각한 실수입니다. 그들은 일반 부대의 연대를 쉽게 전멸시킬 수 있습니다. 전투 중에 나는 그 적들에게 우선순위를 두려고 노력했고, 그것이 합리적으로 보입니다. 적이 그들의 군주나 거대한 트롤을 잃으면 훨씬 더 쉽게 물리칠 수 있습니다.

마법은 또한 전투에서 매우 중요합니다. 가장 강력한 주문이 결과를 결정할 수 있습니다. 반면에 마법에만 의존하는 것은 매우 위험할 수 있습니다. 사용할 수 있는 마나의 양은 전략 지도의 마법의 바람에 따라 달라지며 그 강도도 다양합니다. 저는 전투 중 시전하는 주문이 정말 대단해 보인다는 점을 강조하고 싶습니다. 그 주문은 훌륭하고 몰입도가 매우 높습니다. 비행 유닛도 마찬가지로 중요합니다. 시리즈 최초로 우리는 적군 중 가장 강력한 유닛이라도 날아가서 주력 부대에서 멀어지는 궁수들에게 엄청난 타격을 줄 수 있습니다. 위에서 언급한 Mannfred von Carsteinem은 그의 거대한 용을 탈 때 이 역할에 탁월합니다.

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더 중요한 것은 이러한 모든 변경 사항이 전체 전투 균형에 영향을 미치지 않았다는 것입니다. 모든 진영에는 자산과 약점이 있습니다. 이러한 공식의 개선은 시리즈에 도움이 되었습니다. 변경 범위는 Empire: Total War에서 본 것과 비슷합니다.

겁쟁이를 위한 곳은 없다

Total War 시리즈의 난이도는 항상 문제였습니다. 워해머에서는 장점과 단점을 모두 가지고 있지만 전반적으로 좋았다고 생각합니다. AI는 Darks-Souls 수준의 위협을 제기하지 않지만 플레이어가 원하는 모든 것을 하도록 내버려 두지도 않습니다. 기병이나 비행 유닛을 유리하게 사용하는 방법을 알고 있지만 동시에 특정 순간에 방심할 수 있습니다. 예를 들어 전투가 시작되기 전에 꽤 오랜 시간 동안 유닛이 포병에 의해 발사되도록 놔둔 경우입니다. 정말 시작합니다.

전략 지도에서는 ​​상황이 약간 다릅니다. 게임은 그곳에서 더 어려워지고 어쩌면 너무 어려워질 수도 있습니다. 하지만 끊임없는 위험에 대한 느낌이 Warhammer 세계에서 잘 작동한다는 것을 인정해야 합니다. 적들은 방어가 약한 곳을 공격하고 일반적으로 약점을 잘 선택합니다. 70턴 경에 세계에 강림하는 카오스의 군대는 많고 강력합니다. 제가 캠페인에 처음 접근했을 때 아카온이 이끄는 무자비한 군대가 무자비하게 제 군대를 학살했습니다. 그래도 쉬운 난이도 설정을 선택하여 게임에 훨씬 더 쉽게 다가갈 수 있습니다. 마을은 더 많은 수입을 창출하고 인구는 반항하는 데 빠르지 않습니다. 이 두 가지 요소만으로도 난이도 측면에서 차이를 만들 수 있습니다. 쉬움에서 나는 드워프로 플레이하여 130턴 만에 캠페인을 더 빨리 끝낼 수 있었습니다.

난쟁이와 고블린이 노는 곳

브레토니아가 플레이 가능한 진영으로 나오나요?

Total War: Warhammer에는 4개의 진영이 있으며 카오스가 5번째입니다. 게임을 예약 주문하거나 출시 후 일주일 이내에 구매한 플레이어만 게임을 명령할 수 있습니다(후자의 가능성은 커뮤니티 전체에 퍼진 분노의 결과입니다). 아마도 여섯 번째 팩션(첫 번째 무료 DLC와 함께 제공됨)은 중세 프랑스를 기반으로 한 Bretonnia가 될 것입니다. 일부 유닛은 이미 소규모 교전 및 멀티플레이어 모드에서 사용할 수 있습니다. 게임의 다양한 요소와 함께 더 많은 파벌을 구매할 수 있을 것입니다. 기본적으로 게임의 기본 버전에서 일부를 잘라낸 다음 해당 요소를 개별적으로 판매하는 것으로 요약되는 이러한 정책은 팬이 선호한 적이 없으며 강력하게 비난받아야 합니다. 현재 이 게임은 4개의 캠페인을 제공하며, 각 캠페인은 다른 진영에 초점을 맞추고 있으므로 다른 인종에 초점을 맞춥니다.

"카오스는

카오스는 까다로운 상대입니다.

하나의 캠페인을 몇 번이나 완료할 수 있습니까? Warhammer 세계의 본질은 “그렇게 많지는 않다”고 말하는 것 같습니다. 저는 드워프 캠페인에 두 번 접근했습니다. 한 번은 성공적이었습니다. 두 플레이 모두 비슷하게 진행되었습니다. 저는 북부에서 오크를 돌보고 남부에서 그린스킨에 도전한 다음 나머지 드워프 땅을 통합하기 시작했습니다. 이것은 Total War: Warhammer가 독특한 진영과 수십 시간의 게임 플레이를 제공한다는 사실을 변경하지 않습니다.

Karaz-a-Karak에 기반을 둔 드워프의 군대는 대부분 느리고 중무장한 보병에 의존합니다. 그들은 근접 전투에서 타의 추종을 불허하지만 승리 후 적대 군대의 잔해를 추적하려고 하면 몇 가지 문제에 봉착할 수 있습니다. … 그들이 자이로콥터를 만들 때까지. 게다가 드워프는 일반 퀘스트와 별개로 소위 “원한의 책”을 가지고 있습니다. 원한을 해결하지 않으면 국가의 불안이 커질 것입니다. 캠페인 기간 동안 드워프의 목표는 모든 드워프 요새를 (직접 또는 동맹을 통해) 통합하고 그들의 맹세한 적인 그린스킨의 세력을 파괴하는 것입니다. 오크와 고블린은 차례로 전투력(Fightiness)으로 구별됩니다. 이 기능은 전쟁에 참여하는 모습을 나타냅니다. 싸울 전쟁이 없다면 야만적인 병사들은 서로 적을 찾기 시작할 것입니다. 반면에 이 계수를 최대화하면 우리 부대는 AI에 의해 제어되는 추가 군대의 지원을 받게 됩니다. 이 군대는 전설과 일치하고 오크와 그린스킨은 접근할 수 없기 때문에 기회를 어느 정도 균등하게 합니다. 그들의 주요 상대인 드워프와 같은 강력한 유닛들에게.

제국의 주적인 뱀파이어는 전형적인 과세 체계가 없습니다. 대신 언데드는 암흑 마법의 포인트를 수집합니다. 그들 중 궁수는 없지만 강력한 비행 유닛과 전투 중에 쓰러진 군대를 부활시키는 능력으로 그것을 만회합니다. 그들의 어두운 세계의 관리는 약간 다른 이야기입니다. 질서는 중세 유럽의 전염병처럼 그들의 땅 전체에 퍼진 뱀파이어 부패를 통해 유지됩니다. 우주에서 가장 잘 알려진 인물 중 하나인 칼 프란츠 황제가 이끄는 제국은 가장 고전적인 진영입니다. 새 군주의 첫 번째 임무는 탈퇴를 진압하고 불순종하는 가신들을 징계하는 것입니다. 제국은 게임에서 가장 다재다능한 군대를 보유하고 있을 뿐만 아니라 이전 편에서 알려진 솔루션과 유사한 관청 네트워크를 보유하고 있습니다.

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결론은 Total War: Warhammer의 모든 종족은 실제로 군대, 행정 및 영웅의 능력면에서 많이 다릅니다. 일부 차이점은 피상적인 것으로 판명되었습니다. 예를 들어 Vampire’s Dark Magic은 일반 통화와 똑같이 작동하지만 기본 메커니즘은 4가지 종족마다 다릅니다. 나는 이것이 플레이 가능한 소수의 파벌의 단점에 대한 좋은 균형을 제공한다고 생각합니다.

연고에 몇 마리의 파리

모든 리뷰에서 가장 불쾌한 부분은 결함을 노출해야 하는 순간입니다. Warhammer의 경우 대부분 다양한 종류의 단점으로 요약됩니다. 이 게임을 실격시키는 것은 없습니다. Warhammer의 결점은 신발 속의 작은 돌과 같습니다. 그들은 당신을 죽이지 않을 것입니다. 단지 당신을 약간 짜증나게 할 뿐입니다. 앞서 언급한 지식보다 역학을 우선시하면 이것이 여러분이 플레이하는 모드일 뿐이라고 생각하게 만들 수 있습니다. 드워프는 누구와 싸우든 종종 “오크에게 죽음을!”이라고 외칩니다. – 제국군과 맞붙어 오크를 죽일 생각을 하고 있다면 그들의 헌신에 감탄할 수밖에 없다. “원한의 책”도 꽤 짜증날 수 있습니다. 특정 적대적인 장군을 죽이는 임무를 받았다고 가정해 보겠습니다. 쉬운? 그가 싸우고 싶지 않고 Charlie Chaplin 영화에서처럼 맵 전체에서 쫓겨나야 한다면 그렇지 않습니다. 때로는 더 나빠질 수 있습니다. 두 개의 중립 지역으로 분리되어 있는 적군을 파괴하는 임무를 맡을 수 있습니다.

AI는 때때로 남쪽으로 갑니다. 전략 맵 차원에서는 중립 지역으로 분리되어 있음에도 불구하고 특정 진영이 나에게 선전포고를 하여 전투가 일어날 가능성이 전혀 없는 상황을 자주 접했습니다. 게다가 AI는 때때로 몇 턴 후에 평화 조약을 제출하고 대가로 많은 돈을 제공합니다. 때때로 전투의 결과를 평가하는 데 문제가 있었습니다. 내가 피해를 입힌 유일한 사람(그리고 꽤 큰 피해를 입힌 사람)이라면 “결정적 패배”라고 부르기 어렵습니다.

군단장들의 스토리 퀘스트도 상당히 지루하다. 그들은 게임 출시 전에 강력하게 승진했지만 모두 전투를 벌이는 것으로 귀결됩니다. 플레이어가 이기면 특별 아이템을 받습니다. 문제는 게임 중에 배너와 무기가 너무 많아서 가끔 얻는 독특한 아이템조차도 특별히 스릴이 없다는 것입니다. Total War: Warhammer는 완벽하지 않습니다. 콘텐츠를 잘라낸 다음 DLC로 판매하는 (시리즈의 일반적인) 관행을 제외하고 게임은 다양한 사소한 문제를 겪고 있습니다.

워해머의 정확한 타격

개발자의 계획에 따르면 Total War: Warhammer는 이 우주 내에서 출시될 예정인 3개의 게임 중 첫 번째 게임입니다. 이것은 엘프나 스케이븐과 같은 중요한 종족의 부재를 보면 분명해집니다. 다음 게임에 등장할 가능성이 높습니다. 나는 다른 것에 대해 걱정하고 있습니다. 이 3부작이 하나의 큰 게임을 구성한다고 가정하면 몇 년 후에 엔진이 눈에 띄게 구식이 아닐까요?

Total War: Warhammer를 70시간 넘게 플레이한 후 솔직히 올해 최고의 전략 중 하나라고 말할 수 있으며 우리는 꽤 좋은 한 해를 보내고 있습니다. 다크 판타지와 Total War의 역학의 조화가 잘못될 수는 없는 것 같습니다. Creative Assembly는 수년간의 경험을 잘 활용했습니다. 이전 분할에서 그 가치를 입증한 솔루션이 여전히 여기에 있습니다. 지방 관리 및 개발의 메커니즘, 지도자 개발 시스템 또는 제국 관청입니다. 동시에, 주로 진영의 다양성 측면에서뿐만 아니라 전장에서도 많은 참신함이 있으며 이는 틀림없이 Total War 시리즈의 가장 중요한 부분입니다. 그러나 개발자가 변경 사항의 절반만 진행하고 완전히 새로운 엔진으로 구동되는 혁신적인 제품을 제공하지 않은 것은 유감입니다. 그래도 ‘단순히’ 멋진 게임을 만든 것에 대해 그들을 비난하기는 어렵습니다.

Total War: Warhammer는 시간이 지남에 따라 더욱 좋아질 제품입니다. 앞으로 몇 달 동안 이 타이틀은 수많은 확장, 추가 파벌 및 기타 사소한 조정을 받게 됩니다. 이러한 확장과 팬이 만든 모드가 풍부하여 Warhammer는 꽤 장대한 게임이 될 수 있습니다. 개발자가 내가 언급한 모든 결점을 고칠 수 있다면 점수를 쉽게 1점 올릴 수 있습니다. 그러면 워해머는 완벽에 가까워질 것입니다.