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Thea: The Awakening의 검토 – 슬라브 환경의 문명?

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Thea: The Awakening의 검토 – 슬라브 환경의 문명?

하나의 장르에 할당하기 어려운 슬라브 분위기와 특이한 메커니즘 – 이것이 Thea: Awakening의 가장 중요한 측면입니다. 질문은 다음과 같습니다. 이러한 흥미로운 솔루션이 좋은 게임 플레이로 보완됩니까?

장점:

  1. 슬라브어 설정;
  2. 무작위성은 전략적 측면보다 중요하지 않습니다.
  3. 우리 마을을 발전시키는 흥미로운 개념;
  4. 다양한 방법으로 갈등을 해결할 가능성;
  5. 매우 유쾌한 캐릭터와 퀘스트 삽화;
  6. 분위기 있는 음악…

단점:

  1. 빨리 지루해집니다.
  2. 얻기 어려움;
  3. 여러 번 우리는 다양한 일이 어떻게 작동하는지 추측해야 합니다.
  4. 진부한 음모;
  5. 흐릿한 세계 지도 그래픽;

폴란드 스튜디오 MuHa Games는 꼼짝도 하지 않는 전략적인 프로덕션으로 시장에 데뷔합니다. Thea: Awakening은 두 가지를 증명합니다. 첫째, 4X 게임의 개발 요소, 로그라이크의 무작위성, 카드 게임의 전투 메커니즘을 결합한 이러한 독창적인 하이브리드가 실제로 매우 흥미로운 방식으로 결합될 수 있다는 것입니다. 둘째, 슬라브 문화는 엔터테인먼트 제품을 만드는 데 정말 큰 영감을 줄 수 있습니다. 불행히도 폴란드 개발자의 게임 내 모든 것이 제대로 작동하는 것은 아닙니다. 게임의 첫인상이 인생만큼이나 중요하다고 가정하면 Thea는 확실히 누구와도 연결할 생각이 없는 전형적인 반사회적 괴상한 사람처럼 보입니다. 이 제목과 함께 보낸 첫 순간은 실제 시련임을 증명하고 정확히 우리가 무엇을 해야 하는지 이해하려는 시도에 집중합니다. 금욕적인 그래픽과 둔한 화자의 다소 진부한 이야기도 우리에게 도움이되지 않습니다. 게임의 역학을 이해하고 게임을 즐기기 시작하려면 정말 인내심을 가져야 합니다.

문명이 아니다

Thea 평가의 핵심 요소는 다음과 같은 질문에 대한 답변입니다. 어떤 종류의 게임입니까? 의심할 여지 없이 그것은 언뜻 보기에 그것이 아닌 것입니다. 그것은 문명에 해당하는 슬라브어입니다. Sid Meier의 시리즈와 그래픽 유사성은 우리를 오도할 가능성이 있습니다. 제2의 도시를 건설하려는 비효율적인 시도를 하고 싶은 유혹을 받을 때. 사실, 우리는 하나의 마을을 사용할 수 있습니다. 특정 유형의 유닛도 자유롭게 모집할 수 없습니다. 그 대신 우리는 언젠가 한 아이가 우리 땅에서 태어나 나중에 성인이 되어 우리의 결정에 따라 전사, 장인 또는 의사로서의 삶을 시작할 때까지 기다려야 합니다.

Thea는 육각형 지도와 보드를 목적 없이 배회하고 우리 동포를 괴롭히는 적군을 제외하고 문명과 공통점이 많지 않습니다. 여기서 개발이 완전히 무시되었다는 의미는 아닙니다. 관점은 확실히 다릅니다. 우리는 국가 전체가 아니라 하나의 마을과 수십 명의 주민을 관리합니다. 따라서 우리는 한 장소에 집중하고 게임 전반에 걸쳐 발생하는 변경 사항은 덜 화려합니다. 마을은 마을로 남아 있습니다(시간이 지남에 따라 더 효율적으로 기능함). 그것은 성이나 현대 대도시로 진화하지 않습니다. 이것은 여기에서 시간이 다른 많은 전략에서와 다르게 작동하기 때문입니다. 단일 라운드는 하루나 1년에 해당하지 않습니다. 대신 하루 중 시간입니다. 6개가 있고 각각 3턴씩 지속되기 때문에 게임 세계에서 24시간이 지나려면 18턴을 완료해야 한다고 쉽게 계산할 수 있습니다.

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시간, 주제, 공간 측면에서 현실의 한 부분에 초점을 맞추는 것은(우리가 정착지 근처에서 보내는 대부분의 게임, 긴 여행은 드뭅니다) 확실히 게임을 덜 인상적으로 보이게 합니다. 이것은 우리에게 주어진 주요 목표인 세상을 구하는 것과 흥미로운 대조를 만듭니다. 게다가 많은 도시, 군대, 큰 지도에 주의를 분산시키는 대부분의 4X 전략과 달리 여기서는 세부 사항에 더 중점을 두어 동일한 재미를 제공하면서 보다 정확한 개발 전략을 가능하게 합니다.

우리가 4X 게임에 대해 이야기하는 동안 많은 사람들이 이 특정 장르의 대표라고 생각한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 동의하지 않을 수 없습니다. 4X는 탐색, 확장, 착취 및 근절을 의미합니다. 이미 언급했듯이 확장은 Muha Games의 프로덕션에서 거의 존재하지 않습니다. 우리는 하나의 마을로 게임을 시작하고 이것이 우리가 마치는 방법입니다. 근절의 요소도 모호합니다. 그렇습니다. 우리는 수많은 몬스터와 산적과 전투를 벌이고 있지만 우리와 같은 방식으로 발전하는 독특한 국가나 우리가 차지할 수 있는 도시는 없습니다. 따라서 게임 플레이는 4X 장르의 일반적인 대표자와 다르게 보입니다.

전투 애니메이션은 그다지 화려하지 않지만 아름다운 삽화가 이를 보완합니다.

카드게임이 아니다

Thea는 카드 게임 역학을 제공합니다. 그들은 모든 종류의 갈등을 해결하고 캐릭터의 계수를 기반으로 하는 일반적인 무작위 시스템에 대한 흥미로운 대안을 제시하는 데 사용됩니다. 그러나 게임에 구현된 모듈이 너무 복잡하여 별도의 프로덕션으로 쉽게 작동할 수 있기를 희망한다면 실망할 것입니다. 충돌의 역학은 간단합니다. 처음 두세 번의 전투 후에는 요령을 터득하게 됩니다. 문제는 나쁜 것입니까? 내 대답은 아니오입니다. 특히 이 간단한 시스템은 수많은 전술적 가능성을 제공하고 어떤 전략을 사용해야 하는지에 대한 딜레마에 자주 직면하게 될 것입니다.

내가 카드 게임 방식의 결함으로 지적할 수 있는 것은 카드의 다양성이 부족하고 덱 구성이 없다는 것입니다. 데크에는 주어진 유닛에 있는 캐릭터를 나타내는 카드만 포함됩니다. 따라서 퀘스트 중에 얻을 수 있는 일부 특수 카드와 같은 다른 요소를 사용하여 덱을 구성할 가능성은 없습니다.

우리는 여러 신 중 하나를 선택할 수 있습니다. 우리가 플레이할 때 더 강해지는 후원자입니다.

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이러한 역학은 또한 물리적 전투와는 다른 갈등을 해결할 수 있도록 합니다. 그것들은 우리가 적을 중독시키는 데 성공하는지, 언어적 언쟁에서 이기는지, 아니면 무거운 것을 들 수 있는지를 결정합니다. 그러나 이것이 우리 부대가 전투에 능숙하다면 적에게 다양한 활동을 수행하도록 구두로 설득하는 데에도 효과적이라는 의미는 아닙니다. 모든 캐릭터에는 여러 계수가 있으며 각각은 다양한 도전에 유용합니다. 이 시스템은 특히 처음에는 이해하기 어렵고 혼란을 일으킬 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 어떤 기술에 주의를 기울여야 하고 팀원을 선택하는 방법을 이해하기 시작합니다. 그러나 이것은 대부분의 갈등이 전투를 통해 해결될 수 있기 때문에 가장 중요한(특히 더 쉬운 난이도에서) 여전히 전투 기술이라는 사실을 변경하지 않습니다. 반면에, 배짱을 쏟는 것과는 다른 방법으로 상대를 제압하면 종종 더 흥미로운 상을 얻을 수 있습니다.

전형적인 로그라이크가 아니라

MuHa Games의 제작 과정에서 무작위성은 지도, 자원 분배, 몬스터 은신처, 퀘스트, 이벤트, 추가 위치는 물론 캐릭터 이름, 외모, 직업 및 통계에 이르기까지 모든 턴에서 볼 수 있습니다. 하지만 변하지 않는 것이 몇 가지 있습니다. 메인 퀘스트의 과정은 바뀌지 않고 우리 마을은 항상 똑같아 보이지만 개발은 우리가 채택한 전략의 결과입니다. 무작위성에도 불구하고 많은 것이 우리의 플레이 스타일에 달려 있습니다. 한편으로 이것은 게임의 전략적 측면을 강조하기 때문에 좋지만 다른 한편으로는 각각의 새로운 세션이 덜 놀랍습니다. 이 작품은 전형적인 로그라이크 장르의 대표작과는 거리가 멀다.

예, 게임은 대부분의 현대 작품보다 더 무자비하고 우리의 실수를 거의 용서하지 않지만 다른 한편으로는 몇 라운드 만에 우리를 끝낼 정도로 심각하지 않습니다. 잘못된 결정으로 인해 거의 모든 원정대원들이 절단되는 상황이 있는데, 이는 일반적으로 나중에 만회하기 어렵지만 대부분의 경우 오류로 인해 한 명의 병사가 사망합니다. 물론, 우리는 일반적인 난이도에 대해 이야기하고 있습니다. 도전을 좋아하는 사람들에게도 Thea에서 기대할 수 있는 것이 있습니다.

우리 마을과 탐험대가 제공하는 지도의 가시성은 하루 중 시간에 따라 다릅니다.

저자는 개인적으로 좋아하는 완전한 무작위성과 높은 수준의 난이도를 추구하지 않았습니다. 따라서 그것은 여전히 ​​우리가 여러 번 완료할 수 있는 게임이고, 졌을 때 우리는 그것이 단지 우리의 잘못일 뿐이며 우연의 결과가 아니라고 생각합니다. 우리가 처음에 필요한 구성 요소를 받지 못했다는 사실에서.

그렇다면 Thea는 정확히 무엇입니까?

매니지먼트 게임이라고 할 수 있는 하이브리드 장르를 다루고 있습니다. 우리는 마을과 원정대를 관리하면서 다양한 창에서 많은 시간을 보내고 있습니다. 조리법의 발명, 인구 관리, 새로운 품목의 생산, 생존에 필요한 식량과 연료의 분배. 적절한 팀, 장비 및 기술을 선택해야 하기 때문에 원정대를 조직하는 것도 매력적입니다. 자원이 줄어들고 지도에 도사리고 있는 위험 때문에 우리가 계획하는 모든 여행에는 특정한 목적이 있어야 합니다. 많은 계획이 관련되어 있으므로 관리 장르와 관련이 있습니다.

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일반적인 4X, 카드 게임 또는 로그라이크를 기대하지 않고 의식적으로 Thea에 접근한다면 절대 실망하지 않을 것입니다. 이 게임은 상당히 많은 재미를 제공하며, 그 세계에 빠져들고 시간을 주는 것이 확실히 가치가 있습니다. 왜냐하면 많은 인내가 필요하다는 것을 부인하지 않을 것이기 때문입니다. 그러나 무하게임즈 제작의 주요 단점을 간과할 수 없다. 그것의 가장 큰 죄는 접근 불가능성에 있습니다. 가난한 튜토리얼, 규칙의 약간의 투명성, 시행착오를 거쳐야 하는 많은 측면이 단순히 많은 사람들을 미루게 할 것입니다. 그것은 확실히 모든 사람을 위한 제목이 아니라는 점을 강조해야 합니다. 느리지만 전략적인 게임 플레이를 즐기는 사람들은 Thea에서 편안함을 느낄 수 있고 다른 사람들은 게임이 진정한 잠재력을 드러내기 전에 지칠 수 있습니다.

제작 시스템은 꽤 재미있습니다.

기술적인 면에서 게임은 매우 고르지 못합니다. 그래픽 벨과 휘파람이 없으면 세계 지도가 둔해 보이지만 퀘스트 중에 표시되는 훌륭한 캐릭터 아트워크와 그래픽은 때때로 우리의 시선을 조금 더 오래 사로잡습니다. 분위기 있는 사운드트랙(때로는 Heroes of Might and Magic III의 OST와 유사함)은 이 프로덕션에 확실히 도움이 될 것입니다. 트랙 수가 적어 오히려 반복적이라는 사실이 아니라면 말입니다. 첫 번째 지도 로딩은 시간이 오래 걸리고 인터페이스가 거칠기도 합니다. 반면에 전체 게임은 매우 원활하게 작동하며 상대의 턴은 결코 너무 길지 않습니다. 이야기에는 약간의 반전과 흥미로운 솔루션이 있지만 전반적으로 진부합니다. 많은 갈등이 다른 방식으로 다른 효과로 해결될 수 있다는 사실은 좋은 일이지만 표시된 대화 옵션에 관계없이 많은 갈등이 결국 같은 방식으로 끝나거나 우리에게 선택의 여지가 없다는 사실을 간과하기 어렵습니다. 모두.

독창적인 슬라브 풍토와 여러 장르를 결합하려는 흥미로운 시도 덕분에 Thea는 혁신적인 게임으로 지명될 자격이 있습니다. 나는 그것이 모든 사람을 위한 게임이 아니라는 것을 알고 있지만 몇 가지 기술적 측면을 수정하고 몇 가지 솔루션을 재고한 후에 전략 장르의 특정 틈새를 채울 기회가 있기 때문에 저자가 개념을 개발하기를 바랍니다. .