뛰어난 그래픽도, 장대한 스토리도, 교향곡도 없습니다. 폴란드 슈팅 게임 Superhot은 2년 동안 게임 세계에서 감동을 불러일으켰습니다. 최종 빌드가 기대에 부응했습니까?
장점:
- 턴제 FPS와 시간 조작을 독창적으로 결합했습니다.
- 시네마틱 싸움과 유리 상대를 부수는 것은 매우 재미있습니다.
- 멋진 숨겨진 비밀;
- 게임 메뉴는 우리에게 익숙한 것보다 훨씬 많습니다.
- 일관되고 미니멀한 설정으로 모든 면에서 매우 분위기 있습니다.
단점:
- 너무 짧고 너무 쉬운 스토리 모드;
- 모든 단계는 즉시 우리를 싸움에 빠뜨립니다.
- 추가 모드는 매니아 전용입니다.
시간 조작과 관련된 흥미로운 게임 플레이 메커니즘을 가진 특이한 슈팅 게임을 위한 훌륭하고 독창적인 아이디어를 어떻게 작동시킬 수 있습니까? 전통적인 방식으로 할 수 있습니다. 특정 탐정이나 다른 캐릭터에 대한 게임을 만들고 시간 조작을 멋진 효과로 취급합니다. 일종의 영화 같은 추가. 또 다른 방법은 시공간 교란에 대한 복잡하고 화려한 스토리를 생각해내는 것인데, 이는 실제로 주인공의 시간 조작 능력을 정당화할 것입니다. 이 작은 폴란드 스튜디오는 세 번째 방법을 선택했습니다. 게임의 모든 측면을 이 하나의 참신함에 종속시키는 것입니다. 그것은 나머지 모든 것이 돌아가는 중심점이 되었습니다. 그리고 그 모든 것이 실제로 하나의 아이디어와 온라인 경쟁을 위한 몇 가지 레벨의 생성으로 시작되었기 때문입니다. 미니 게임은 브라우저 버전으로 제공되었으며 다음 단계는 Steam Greenlight와 Kickstarter 캠페인이었습니다. 그러나 게임은 다음 2년 반 동안 빛을 보지 못했습니다. 그 기간 동안 개발자들은 개선된 애니메이션 및 추가 게임 모드와 같은 크라우드 펀딩 캠페인에서 약속한 요소의 구현에 대해 작업했습니다. 그러나 Superhot 자체는 모든 면에서 뼛속까지 미니멀하고 검소했지만 서두르거나 아이디어가 부족해서가 아닙니다. 처음부터 끝까지 구현된 하나의 일관된 개념을 볼 수 있는 매우 잘 생각하고 놀라운 게임입니다. 미니멀리즘이 너무 많은 것 같아 걱정입니다.
Superhot은 2013년 8월에 처음 등장했습니다. 온라인 경쟁을 염두에 두고 만든 이 작품은 당시 비디오 게임을 일상적으로 다루지 않았던 스튜디오인 Blue Brick의 사람들의 작품이었습니다. 개발자들은 Time4Cat 게임과 러시아 밴드 Biting Elbows의 비디오 클립에서 영감을 얻었다고 말합니다. 그단스크에서 열린 전국 비디오 게임 개발자 회의(National Conference of Video Games Developers)에서 공개된 정식 게임의 프로토타입이 개발자 쇼케이스(Developers Showcase)에서 첫 번째 상을 수상했으며 인터넷에서 과대 광고를 일으켰습니다. Superhot은 주요 게임 사이트의 토론 포럼과 헤드라인을 지배했으며 개발자는 Superhot Team이라는 이름으로 프로덕션에 완전히 전념하기로 결정했습니다. 그런 다음 Superhot이 단 3일 만에 1위를 차지한 Steam Greenlight와 Kickstarter 캠페인이 등장했습니다. 필요한 금액은 24시간도 채 되지 않아 확보했고, 그 지지자 중에는 클리프 블레진스키 자신도 있었다. Unreal 및 Gears of War 시리즈의 저자는 나중에 최종 게임의 레벨 중 하나의 개발에 기여할 것입니다.
그것은 가까운 것이었지만 운 좋게 나는 그 총알을 잡지 않았다.
쿠엔틴 타란티노의 매트릭스
처음 게임을 보았을 때 매트릭스와 약간의 타란티노 스타일이 가미된 영화 트론이 생각났습니다. 메마른 흰색 장소, 핏빛 붉은 적, 공중에서 얼어붙은 총알, 그리고 다시 날아가는 총알. “움직이면 시간이 흐른다” – Superhot의 기반이 된 이 간단한 원칙은 게임을 다르게 느끼게 합니다. 특별하게 느껴지고 게임 플레이는 최면에 걸립니다. 게임 자체의 이름처럼 때때로 일종의 주문처럼 반복됩니다. 각 레벨은 우리를 액션 영화의 정지 프레임으로 안내합니다. 상황이 막 지옥에 떨어졌고 유일한 탈출구는 분출하는 총격전이 있었던 그 순간입니다. 이벤트를 제어할 수 있는 것은 “활성-일시 정지”입니다. 촬영을 시작해야 할까요, 아니면 사선에서 빠져나가야 할까요? 저기 있는 소총까지 갈 수 있을까요? 여기에는 기술이나 정확성이 필요하지 않습니다. 계산, 냉철한 머리, 사물을 미리 보는 능력이 필요합니다. Superhot은 쓰러진 적이 수천 개의 산산조각이 나거나, 산탄총에서 발사된 수십 발의 총알이 당신을 1인치 앞지르거나, 들어오는 총알을 얼굴 바로 앞에서 반으로 자르는 이 순간에 엄청난 재미를 선사합니다. 사무라이 검으로.
나는 기차를 좋아하는. 그러나 그것들은 총처럼 치명적일 수 있습니다.
싸우는 동안 백병전은 똑같이 실용적일 수 있으며, 망치, 곤봉, 단서 및 가장 큰 소란을 일으키는 위에서 언급한 사무라이 검과 같은 다양한 무기가 레벨 주위에 놓여 있습니다. 화려한 전투와 혼합된 계획은 Superhot을 독특한 턴제 FPS로 만들지만 아마도 더 적절한 비교는 퍼즐 게임일 것입니다. 이는 레벨이 다소 작고 적의 수와 배열(적어도 스토리 모드에서)은 항상 동일하기 때문입니다. 미니멀리즘에도 불구하고 인테리어의 디자인과 디테일 수준이 상당히 높다는 것이 장점이다. 사무실, 기차역, 바, 주차장 및 기타 여러 위치는 80 년대 분위기를 소개하는 작은 터치로 가득합니다.
단순한 메뉴 그 이상
이전 시대에 대한 이러한 참조는 다른 곳에도 존재하며 게임 자체만큼이나 독창적입니다. 즉, 메뉴에 있습니다. MS-DOS 시대부터 Norton Commander라고 하는 인기 있는 파일 관리자를 위해 양식화된 이 소프트웨어는 텍스트 모드에 적합한 방식으로 몇 가지 옵션을 조작할 수 있을 뿐만 아니라 많은 다른 파일과 폴더도 포함합니다. 내용으로 가득 차 있습니다. 미니 게임, ASCII 이미지 갤러리 및 간단한 애니메이션을 찾을 수 있습니다. 아주 작은 뉘앙스지만, 전체 제작 과정의 디테일에 얼마나 신경을 썼는지 알 수 있습니다. 메뉴 역시 놀랍게도 슈퍼핫의 스토리에서 중요한 역할을 한다는 점에서 눈에 띈다. 이 게임에는 전통적인 스토리라인이 없습니다. 줄거리는 전체 프로젝트의 독창성에 맞습니다. 게임 자체는 일종의 주인공이며 플레이어를 포함하여 모든 것이 게임을 중심으로 회전합니다. 즉, 우리를 의미합니다. 우리는 완전히 빛나는 순간이 있습니다. 마치 개발자가 게임을 끝내는 것에 대한 나의 반응을 완벽하게 예측한 것처럼 보이는 순간이 있습니다. 그리고 우리는 잘 작동하지 않는 그것들을 가지고 있습니다. 어느 시점에서 메인 스레드가 너무 “밀착”되어 작업을 너무 자주 중단하고 메인 메뉴로 이동하고 가장된 채팅 대화를 강제합니다. 이것은 불행히도 이미 짧은 레벨과 작은 맵을 방해하기 때문에 때로는 1분 이내에 완료할 수 있습니다. 우리는 산발적으로 더 큰 장소와 더 넓은 방을 돌아다닐 기회가 있습니다. 흥미진진한 비밀스러운 분위기가 게임에 얼마나 큰 영향을 미치는지 알 수 있습니다. 불행히도 탐색 요소와 기습 공격의 능력과 전투 자체의 균형을 맞추는 대신 대부분의 경우 우리는 즉시 전투의 중심에 있습니다. 나는 게임이 끝까지 새로운 메커니즘을 지속적으로 도입한다는 사실을 확실히 인정하지만, 그 다음에는 3시간 만에 끝낼 수 있습니다. 그럼 끝이 나면 또 뭐가 있을까요?
누구의 것이 더 큽니까? 당신 또는 내?
글리치 계산(켜기)
얼핏 보면 스토리가 끝난 후에도 게임을 즐길 수 있는 방법이 많다. 도전 모드, 게임 플레이의 일부 수정, 새로운 위치 및 시간 제한 해제 가능성이 있습니다. 다소 쉬운 캠페인과 달리 여기에서 진정한 도전을 찾을 수 있습니다. 무기 없이 레벨을 완료하십시오. 각 총에 하나의 총알만 있습니다. 또는 독신 생활. 하지만 모두 스토리 모드에서 이미 알고 있는 수준에서 진행됩니다. “무한” 모드에서 새로운 지도를 사용할 수 있지만 유일한 목표는 적의 파도를 격퇴하는 것입니다. 환경이 변하지 않기 때문에 금방 지루해집니다. 색 구성표가 많이 다른 2013년부터 게임 프로토타입에 설정된 한 가지 도전 과제가 있습니다. 그것은 다양성의 부족이 불쾌하다는 결론에 이르게 합니다. 예를 들어 밤을 암시할 수 있는 검은색과 녹색과 같은 단순한 색상 변화도 없습니다.
잘 생각하고 상호 작용하는 메뉴에는 몇 가지 미니 게임이 포함되어 있습니다.
많은 가능성이 있는 것처럼 보이지만 제한이 부과된 동일한 계획을 롤오버하는 것은 짧은 줄거리만큼 몰입감이 떨어집니다. 다행스럽게도 케이크 위에 장식이 있습니다. 바로 숨겨진 내용입니다. 대부분의 레벨은 단순히 붉은 실루엣과 싸우기 위한 밀실 공포증이 있는 경기장이 아닙니다. 복잡한 미로에서 신비한 터미널로 이어지는 경로를 찾아 게임의 다양한 미스터리를 풀 수 있습니다. 이러한 비밀의 가치는 논쟁의 여지가 있지만, 나를 진정으로 사로잡은 것은 비밀로 가는 길을 찾는 것이었습니다. 때로는 어딘가로 점프하는 것으로 충분했습니다. 때로는 약간 다른 색상의 벽을 찾아야 했습니다. 그러나 대부분의 경우 올바른 경로를 찾는 것이 정말 어려웠습니다. 때로는 지도의 다른 부분에 도달하기 위해 결함을 찾아야 했습니다. 보상으로 우리는 야자수, 관, 네온 불빛, 신발, 이상한 기계 개, 개발자의 정확한 설명이 있는 모니터, 그리고 벽과 세 개의 쓰레기 수거통 뒤 어딘가에서 기다리고 있는 다른 많은 비밀과 같은 다양한 물건과 장소를 발견할 수 있습니다. 그 비밀들, 그리고 그것들로 이어지는 경로들은 내가 게임을 연장하는 가장 좋아하는 방법이었습니다. Superhot의 흥미로운 솔루션 배열과 완벽하게 일치합니다.
나는 산탄총을 든 남자들이 삼위일체 모드로 전환하는 것을 싫어합니다: “이것을 피하세요!”
난 우리가 쿨하다고 생각했어
슈팅 게임이 게임을 성공적이고 가치 있게 만들기에 충분할 만큼 느리고 신중한 단계, 챌린지 모드, 몇 가지 재미있는 비밀로 구성되어 있습니까? Superhot의 길이가 3단계에 불과했다는 점을 고려하면 정말 먼 길을 왔고 많은 수정과 개선을 거쳤습니다. 그러나 이 게임을 비슷한 가격의 또 다른 최근 인디 게임인 Unravel과 나란히 놓으면 6시간 동안의 선형 스토리와 아름다운 그래픽을 제공하므로 상황이 덜 예뻐 보이기 시작합니다. 게임 플레이보다 스토리에 더 관심이 있고 추가 게임 모드를 즐기고 동일한 레벨을 반복하지 않을 것이라고 생각한다면 Superhot의 입찰가는 온건해 보일 수 있습니다. 모바일 게임에 가깝습니다. 그러나 적절한 사격, 각 레벨에서 기술 연마, 추가 도전을 완수하기를 좋아하는 사람들은 집과 같은 편안함을 느낄 것입니다. 그리고 그것은 영리하게 설계되고 보기 좋은 집이 될 것입니다. 개발자들은 FPS 장르에 대한 독창적인 태도와 시간 조작 아이디어의 훌륭한 실행으로 저를 놀라게 했습니다. 이 게임은 모든 기능에서 슈퍼가 아닐 수 있지만 확실히 핫합니다!
이러한 미니멀한 영상은 상당히 매력적일 수 있습니다.