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Soulslike는 훌륭하지만 우리는 더 많은 soulslite가 필요합니다

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Soulslike는 훌륭하지만 우리는 더 많은 soulslite가 필요합니다

Sekiro 또는 Dark Soul에서 쉽게 어려움을 겪으려는 사람들을 쉽게 밀어 넣는 사람들은 창조주의 신성한 권리를 위반하여 그들이 무엇이든간에 그들의 일을 할 수 있습니다. 그리고 동시에 그들은 옳은 일입니다 … 첫 번째 질문을 즉시 빼내자. 소프트웨어 게임 및 Soulslikes, I.E. 귀하의 엉덩이를 걷어차도록 설계된 게임은 그들이 무엇인지 유지해야합니다. 또한 미래에도. 기존 Soulslike 게임의 난이도를 변경하면 모든 경험을 무효화하는 야만적 인 실천이며, 매우 특별한 속도로 고안된 모든 경험을 무효화하여 모든 차례에서 숨어있는 죽음과 주인공의 시체로 바닥을 닦아내는 데서 숨어 있습니다. 그럼에도 불구하고 모든 공식이 진화합니다. 그렇기 때문에 Soulslike 게임이 조금씩 땀을 흘리고 싶지만 반드시 키보드를 부수고 객실을 가로 질러 게임 패드를 부수지는 못합니다. 그것은 soulslites를위한 시간입니다. 나쁜 시간을위한 훌륭한 게임 전염병이 나에게 좋은 일이면 마침내 어두운 영혼을 연주하기 위해 용기를 지니고 있었을 것입니다. 유일한 것은 삶이 나를 위해 극적으로 빠져 나왔고이 게임은 많은 시간, 사랑 및 집중력이 필요합니다. 정신적 구속에 적합한 경우, 나는 Sekiro에 자신을 던지고 … 나는 기뻐했습니다. 내가 Genichiro와의 싸움에 갇혀있을 때까지. 아침에 4 시까 지 비디오 게임을 즐기는 것이 더 이상 나에게 정말로 옵션이 아니 었습니다. 그래서 나는 끔찍한 일을했습니다. 피로와 호기심이 없어, 나는 세키로의 어려움을 낮추는 모드를 설치했다. 그것은 불명예스러운 경험이었습니다. 페이싱을 완전히 망치고 기괴한, 아름답고 위험한 땅을 여행하는 것과 함께 제공되는 믿을 수없는 긴장감이었습니다 (내 말은, 모두가 원하는 방식을 누리게하십시오. 그러나 나는 어쨌든 약간 당황 스럽습니다). 스릴이 없으면 많은 게임의 마법이 사라집니다 (좋은 쿠로로사 스타일의 사무라이 이야기, 위대한 전투 느낌, 아름다운 전망이 멋지다). 제 의약한 뿌쿠의 일환으로, 나는 첫 번째 상사가 내 shinobi를 죽이는 것을 만났습니다. 심지어 싸우려고하지 않고. 그러한 게임에서 쉬운 모드를 요구하는 사람들은 그들이 실제로 무엇을 요구하는지 모른다. 그들은 기본적으로 누군가가오고 재미를 망칠 것을 원합니다. 아니면 Soulslikes를 즐길 수있는 플레이어 유형이 아닙니다. 사과와 오렌지. 일부 게임은 이야기와 불안한 이미지를 통해 부정적인 감정과 공감 할 수 있습니다. 때로는 불쾌한 소리를 통해. 때로는 어려움의 수준을 통해 (우리가 무한한 게임을 즐기는 이유에 대해 더 많이 배우고 싶다면이 기사를 확인하십시오). 동시에, 나는 영혼과 관련 타이틀에 대해 매우 궁금한 사람들을 이해하지만 그들로부터 빗나가는 사람들을 이해합니다. 어떤 사람들은 장르를 즐기지 만 가혹한 세계에서 얻는 데 필요한 역학의 모든 뉘앙스를 모두 운동하는 데 항상 시간과 에너지가 필요하지는 않습니다. 그리고 그것은 나에게 사실입니다. 그러나 나는 어떤 사실을 알고 있습니다. 영혼은 재미있는 게임뿐만 아니라 재미있는 게임이 아닙니다. 당신은 여기에서 높은 가격을 “잃어버린”시간의 형태로 지불하고 그 빌어 먹을 보스 싸움에 대한 반복적 인 접근법을 반복합니다. 그 대가로, 당신은 가장 순수한 게임 타격을 얻습니다. 이는 마침내 승리를 받고있는 후에 여기에서 걷어차기를 제공합니다. 나는 그 높은 것을 그리워하지만 지금 당장 그것을 얻을 수있는 방법이 없습니다. 나는 탐사와 더 강렬한 충돌을 위해 몇 순간, 시간 또는 2 시간 만 있습니다. 그리고 나는 아마 유일한 사람이 아닐 것입니다. 다양한 장애가있는 다양한 장애가있는 선수들이 있으며, 그러한 까다로운 게임을하기가 어려워지고 밤부터 몇 시간 동안 깎아 지른 몇 시간이 걸리지 않아도 훨씬 더 어렵습니다. Soulslikes는 일반적으로 심리적, 사회적 관점에서 흥미로운 현상입니다. 우리는 최근에 어두운 영혼의 열 번째 기념일을 축하하는 기사에서 이것에 대해 썼습니다. 우리는 또한 당신이 speedruns에 대한 텍스트를 읽으려고 초대합니다. 그래서 비슷한 경험을 제공하는 동등한 열정으로 개발 된 더 많은 영혼의이어야한다고 생각하는 이유입니다. 우리가 모든 확률에 대하여 앞으로 나아가는 독특하고, 슬픈 실체가있는 독특한 수수께끼 이야기에 참여하는 감각. 우리가 필요로하는 유일한 것은 단 하나의 상사를 물리려는 수십 개의 시도가 필요하지 않은 조금 덜 어려운 난이도입니다 (나는 탐사 중에, 영혼이 훨씬 더 공평하다고 믿는 경향이 있으므로 플레이어가 나머지 부분을 배우게 할 수 있습니다. 이야기와 미친 세계가 빨리 (또는 전혀). 하드 코어 영혼의 재향 군인은이 타는 것에 대한 티켓을 얻는 유일한 사람들이 아닙니다. 변화의 harbyers. 이미 훌륭한 Soulslites라고 할 수있는 몇 가지 게임 이었지만 일반적인 영혼의 경험의 관점에서 많은 것을 제공하지 못했습니다. 즉, 스타 워즈 제다이 : 타락한 주문과 어둠의 집단 3. 가제트가 조금 떨어져 있었고, 어둠의 집에서는 잠금을 불러 일으키는 것들이 없었습니다. 예산의 명확한 부족이 있었지만 이들 게임은 모두 좋은 예입니다. 내 말은. 그들은 매우 어렵고, 폭도와 보스 모두 싸우는 것은 변형이지만 여전히 재미 있습니다. 동시에, 그들은 자신의 독특한 분위기를 가지고 있습니다. 한 가지 이유로 또는 다른 이유로, 그들은 단단한 무대에서 멈추었지만 uninspired의 장인 정신을 멈추었습니다. 한편, 완벽한 soulslite는 또한 예술 작품 일 것입니다. 어두운 영혼처럼. 세키로. 혈통, 아마도 엘든 링조차도. 분위기가 부딪히는 일로 가득 찬 작품, 강력한 이야기 ​​- 조금 더 명확하지만, 여전히 자격이없고, 불편한 질문을하고 매우 구체적인 페이스와 리듬이있는 전투 시스템. 게임 플레이 루프를 실험 할 수있는 많은 기회가 많은 걸작. 잃어버린 하나의 여정의 독특한 분위기를 푸는 게임이지만 동시에 동시에 더 접근할만한 퀘스트 디자인이 생깁니다. 블리자드가 Diablo Spin-Off, 프로젝트 하더스를 삭제 한 것은 유사한 것을 달성 할 수 있습니다 (몇 개월 전에 대해 쓴 것), 그리고 많은 풍부한 버전에서. 그러나 우리는 그것에 대해 알아낼 것 같지 않습니다. 방식으로, 당신이 결정한 경우 – 매우 결정된 – 전쟁의 마지막 하나님은 넋을 잃었습니다. 그러나 영감은 오히려 느슨한 것입니다. Roguelikes는 그것을 할 수 있기 때문에 영혼을 할 수 있습니다! 나는이 건방진 아이디어를 어디에서 얻었습니까? 잊지 않는 어려움으로 유명한 다른 장르 가이 변종으로 진화하고, 더 많은 대량 청중을 다루었고, 나는 그들에 대해 나쁜 말을 들었습니다. 더있다; 그들은 게임 플레이, 도전 수준 및 예술 작품을 위해 칭찬 받았습니다. 나는 좋은, 늙은, offuevelikes에서 자라고 자란 로겐 엘리트에 대해 물론 말하고 있습니다. 하데스가 엉덩이를 쫓아 냈다고 생각 나게하며, 뜨거운 케이크처럼 팔렸다. 모르타의 아이들은 매우 기억에 남는 느낌을 가져 왔습니다. 최근에는 환상적인 Deathloop의 방출과 함께 작은 폭풍우가 나왔습니다. 이러한 현대화 된 Roguelike 게임은 게임 세계에서 강력하고 강력한 (매혹적인) 추세가되었습니다. 나는 이미 나 자신에게 몇 가지 접근 방식을 가지고 있었고, 내가 할 수있는 모든 것을 발견 할 때까지는 멈추지 않을 것입니다. 누군가는 거의 고대의 아이디어에서 잠재력을 보았고 단순히 그것을 약간 근대화했지만 (하드 코어 Roguelikes가 여전히 정규적으로 나오는 동안). 어쩌면 soulslikes로 똑같이 할 수 있습니까? 물론 이것은 매우 신중한 디자인을 필요로하며, 수준의 크기, 보스의 숫자, 정기적 인 괴물, 모든 숫자, 모든 숫자, 모든 것, 모든 숫자, 우리는 개별 단계를 더 빨리 얻을 것입니다. 도전 과제가 적절하게 보상을받을 수 있는지 여자와 내용으로 가득 차 있습니다. 나는 우리가 매우 유사하게 느끼는 게임을 의미하며, 물론 원래의 환경에서 비슷한 경험을 제공합니다. 비슷한 차량이지만, 후드 아래에 약간 다른 엔진이 있습니다. Fromsoftware 또는 Team Ninja의 마스터의 고문 도구 옆에 더 많은 타이틀이 나타나는 경우, 우리는 한 씨앗과 함께 두 개의 새를 먹일 것입니다. 사람들은 마침내 세키로의 난이도가없는 수준에 대해 징징기를 멈출 것입니다. 이 게임들이 만들어진 것이 아닙니다. 그러나 다른 사람들은 수요가있는 경우 틈새 시장을 쉽게 채울 수 있습니다. 비슷한 재미를 제공합니다.

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