Home 리뷰 SOMA Review – Amnesia 제작자가 만든 바다 깊은 곳에서 직접 본 공포

SOMA Review – Amnesia 제작자가 만든 바다 깊은 곳에서 직접 본 공포

0
SOMA Review – Amnesia 제작자가 만든 바다 깊은 곳에서 직접 본 공포

Frictional Games는 도전에 맞서 싸워왔습니다. SOMA는 스웨덴 스튜디오에서 단연코 가장 크고 무섭고 정교한 프로젝트입니다. 그러나 그것은 근본적인 전제에서 길을 잃었습니다.

장점:

  1. 놀랍게 디자인되고, 사려 깊고, 일관성 있고, 멋지게 보이는 세계;
  2. 불확실하고 압도되는 끊임없는 느낌과 거의 확실한 두려움이 결합되어 극도로 무거운 분위기를 조성합니다.
  3. 다양한 스테이지와 수중 몬스터와의 대결;
  4. 간단하지만 흥미롭게 구현된 논리 요소
  5. 게임 플레이를 다양화하는 환경 퍼즐;
  6. 상당히 만족스러운 탐색;
  7. 순조롭게 전개되는 스토리 전개…

단점:

  1. … 내용이 실망스럽습니다.
  2. 생산의 “깊이”를 제시하는 무능한 방법;
  3. 설득력이 없는 주인공.

SOMA에 대한 큰 기대는 거의 놀라운 일이 아닙니다. 무시무시한 Amnesia: The Dark Descent는 스튜디오 Frictional Games에 호러의 대가라는 권위 있는 칭호를 부여했으며 많은 플레이어에 따르면 장르를 재정의하여(우연하게라도) 독립 제작의 진정한 힘을 보여주었습니다. 5년 동안 스웨덴 팀은 장르를 다시 한 번 재정의하기 위해 이번에는 의도적으로 “두려움”이라는 개념에 새로운 의미를 부여한 다음 작품을 준비했습니다. 사실 SOMA는 약간의 변화가 있습니다. 그것은 Penumbra나 The Dark Descent와 다르며 Lovecraftian 동기와 단순함을 버리고 주제에 대한 창의적이고 독창적인 접근 방식으로 대체합니다. 그리고 그 결과를 고려할 때 그것이 올바른 움직임인지 의문을 제기할 수 있지만 스웨덴 팀의 팬들은 실망해서는 안 됩니다. SOMA는 필사적으로 “뭔가 더”하려고 노력하지만 핵심은 입증된 공포를 불어넣는 완벽하게 실현된 공포로 남아 있습니다. 완전히 새로운 솔루션으로 아이디어.

신도 왕도 없이 로봇만

가장 눈에 띄는 변화는 우리가 볼 수 있는 것, 즉 말 그대로 숨이 멎을 정도로 구현되었습니다. 우리는 깊은 물속으로 옮겨져 바다 밑바닥에 위치한 PATHOS-II라는 광대한 시설로 이동합니다. 이 시설은 그 복잡성뿐만 아니라 다양한 분야의 디자인과 다양성으로 우리를 놀라게 합니다. 암울한 SF에서 영감을 받아 인공 지능이 제어하는 ​​복합 단지는 임박한 죽음의 위협으로 우리를 두렵게 하고 격리와 고립감을 유발하는 위치로 구성됩니다. 이는 부분적으로 게임의 밀실 공포증을 강조하기 위해 피사계 심도를 사용하는 독점 엔진인 HPL 엔진 3 때문입니다. 조명과 회색 색상을 적절하게 억제하고 로딩 화면을 완전히 제거했습니다. 제작자는 또한 이를 사용하여 캐비닛을 채우고, 물에 뜨고, 존재로 환경을 장식하는 동시에 모든 방향으로 들어 올려지고 밀어지기를 기다리는 수많은 물리적 개체를 생성했습니다. Frictional Games는 세세한 부분까지 세심하게 주의를 기울여 짙은 어둠으로 뒤덮인 복도, 메마른 실험실, 방해하는 유기 물질로 뒤덮인 사무실, 그리고 우리가 방문하는 능숙하게 개발되고 세밀한 수중 지역을 특징으로 하는 깊은 분위기의 환경을 조성했습니다. 게임 전반에 걸쳐 정기적으로.

Rapture조차도 PATHOS의 장엄함을 인정할 것입니다. 위에서 우리는 Omicron 구역의 입구를 볼 수 있습니다.

수중 단지가 만들어진 바로 그 방식은 개발자들이 기억상실증과 같은 복도에서 멀어질 것이라는 분명한 신호입니다. 물론 그렇다고 해서 우리에게 샌드박스가 주어졌다는 의미는 아닙니다. SOMA는 완전히 선형적인 프로덕션으로 남아 있습니다. 그러나 다양성과 레벨 크기의 적절한 균형(돌연변이된 적과의 대결 장소로 설계된 극도로 작은 것부터 행동을 느리게 할 수 있는 광대한 바다에 의해서만 제한되는 더 광범위한 것까지, 뿐만 아니라 이야기의 복잡성을 완화), 우리가 목적지에 이르는 길을 선택할 수 있다는 제안과 결합되어 전례 없는 규모로 만들어진 게임에 대한 잘못된 인상을 효과적으로 만듭니다. 레벨 디자인에 대한 이러한 접근 방식이 개발자가 염두에 두었던 것을 완벽하게 보여 줄 때 속임수를 느끼기는 어렵습니다. 대부분이 위험으로부터 탈출하고 숨는 것으로 구성된 “무서운 시퀀스” 동안 환경의 경계는 우리가 막다른 골목에 들어섰을 때 추가적인 긴장을 조성할 수 있는 반면, 차분한 순간에는 모든 지역을 돌아다니게 됩니다. 이야기의 과정에 대한 더 넓은 이해를 제공하는 메모나 기록을 찾음으로써 보상을 받습니다. 로케이션의 캐릭터와 스토리, 그리고 화면에서 펼쳐지는 사건들 간의 강력한 연결은 세계 경계의 침입성을 효과적으로 줄이는 동시에 제작의 서사적 성격을 강조합니다.

읽어보기  FIFA 20 검토 – 파티 축구 왕의 귀환(최종 점수)

칩을 꺼내는 것은 다른 미니 게임과 마찬가지로 SOMA에서 한 번만 나타납니다.

게다가 “내러티브”는 이 경우 게임의 나머지 부분을 지배하는 매우 중요한 단어입니다. 기억상실증에서 알려진 이야기의 수동적 표현은 우리가 수행하는 작업을 요약하고 개별 수준을 부드럽게 분리하는 영화 같은 대화식 단편으로 대체되었습니다. 시간이 걸리더라도 억지로 하는 느낌 없이. 많은 지적 동료를 만나지 못한다는 사실에도 불구하고 이야기의 역동적 인 전개에 가장 큰 기여를하는 포괄적 인 대화를 나누는 것도 가능합니다. 일반적으로 우리는 죽음이나 인간과 같은 자질을 가진 로봇을 만납니다. 이야기의 과정에서 정당화됩니다. 차례로 우리는 죽은 사람이 녹음한 메시지를 듣거나 이메일을 읽거나 사진을 보는 등 보다 표준적인 방식으로 PATHOS의 과거를 알게 됩니다. 제작자는 스토리의 개별 요소에 대한 중요 계층을 매우 능숙하게 구현하여 모든 선택적 정보 소스를 건너뛰어도 주요 줄거리를 놓치는 결과를 초래하지 않고 몇 가지 사실을 결합할 기회를 잃게 됩니다.

이 스크린샷에는 적어도 하나의 방해 요소가 포함되어 있습니다.

떠오르는 파도

영화적 측면과 더 역동적인 속도에 더 중점을 두어 역학을 일부 단순화했습니다. Amnesia: Dark Descent에서 알려진 요소인 정신 상태 표시기나 대화형 장비는 사용되지 않았지만 그러한 “모자”라고 하기는 어렵습니다. -A Machine for Pigs” 단점. SOMA는 이러한 추가가 필요하지 않은 방향으로 상당히 의도적으로 이동했으며 스토리와 세계와 더 보완적인 다양한 다른 조치로 대체했습니다. 그 중 우리는 논리적 퍼즐과 환경적 퍼즐을 구별할 수 있습니다. 단지의 더 많은 부분을 횡단할 때 우리는 그러한 요소의 실제 과잉을 발견하고 가장 중요하게는 단조로움을 경험하지 않습니다. Frictional Games는 다양성에 투자하여 복잡성보다 우선 순위가 높은 목록에 올려 놓았습니다. 그 결과 일련의 고유한 “도전”이 발생했습니다. 전통적인 의자를 사용하여 창문을 깨는 것부터 액세스를 제공하는 올바른 신호를 지정하는 것까지. 특별히 준비된 컴퓨터 시뮬레이션을 실행하기 위한 운송 수단.

수중 거미. 더 오래 볼수록 더 많이 볼 수 있습니다.

읽어보기  레지던트 이블 빌리지 리뷰 - 방문할 가치가 있는 마을

특별히 복잡하지는 않지만 퍼즐이 스토리에 짜여져 있고 종종 콘텐츠를 보완하여 퍼즐을 제시하는 또 다른 매체로 만든다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 또한, 특정 행동을 취하는 것은 세계의 외양에 간접적으로 영향을 미치고 게임이 제기하는 문제에 새로운 조명을 제공하여 설정과 전체 스토리의 일관성을 강력하게 강조합니다. 주제에 대한 이러한 접근 방식 덕분에 이후 단계에서 새로운 추가 사항이 없을까 걱정하지 않고 이야기에 대한 지속적인 관심을 느꼈습니다.

질문은 처음에는 정당하지 않은 것 같습니다. 그들이 결국 하는 것처럼.

그러나 프로덕션의 주요 매력은 이 개발자의 컬트 요소이며 전적으로 탐색에 전념하는 시퀀스의 자연스러운 균형을 이루는 무시무시한 괴물과의 사려 깊은 생각과 다양한 대결에 있습니다. 괴물은 우리의 삶을 번거롭게 만들기 위해 미로처럼 설계된 비좁고 제한된 공간에 가장 자주 배치됩니다. 그러면 우리는 손전등, 청각, 구석에 숨어 있거나 극한 상황에서 지옥처럼 달릴 수 있는 능력에만 의존할 수 있습니다. 때때로 Frictional Games의 신사들은 극도로 비열하여 우리가 이야기를 계속하는 데 필요한 목표를 달성하기 위해 한 방에 더 오랜 시간 동안 돌연변이와 함께 있어야 합니다. PATHOS-II에는 여러 유형의 극악무도한 거주자들이 “거주”하며, 각각 다른 자극에 반응합니다. 어떤 혐오스러운 사람들은 아주 작은 움직임까지도 알아차리지만, 다른 사람들은 그것들을 우리의 시선으로 느낄 것입니다. 그리고 적과 싸울 때 특정 기술을 적용하면 많은 시간을 절약할 수 있지만 만연하고 마비되는 두려움은 실제로 실험을 하도록 장려하지 않습니다. 나는 어디에서도 안전하다고 느끼지 못했습니다. 겉보기에 맑은 바다 깊이에도 위험이 도사리고 있으며, 게임이 건강 회복이나 빈번한 체크 포인트를 통해 우리의 결점에 자비를 베풀고 있다는 인식은 내가 침착함을 유지하는 데 전혀 도움이 되지 않았습니다. SOMA는 무서운 요소가 아닌 압도적이고 강박적인 불확실성의 느낌을 기반으로 한 분위기를 일관되게 구축하고 있습니다. 이것은 의심할 여지 없이 가장 큰 자산이며 모든 공포가 그런 것을 자랑할 수 있는 것은 아닙니다.

모니터? 확인하다. 안락의자? 확인하다. 사람들? 없음.

사라지지 않는 것이 아니라 있는 그대로의 현실

나는 의도적으로 SOMA의 음모에 대한 평가를 마지막으로 저장했습니다. 부분적으로는 이 경우 이야기를 설명하는 것이 유망한 미스터리를 빠르게 폭로할 것이기 때문입니다. 그러나 주로 이 요소가 전체 게임의 수용을 방해하는 방식으로 불쾌한 인상을 주기 때문입니다. 스포일러 버전 없음: 우리는 PATHOS-II의 혼란이 인공 지능에 의해 발생했으며 어떤 의미에서는 로봇이 중앙을 제어한다는 것을 알고 있습니다. 우리는 또한 SOMA가 인류의 본질, 의식 또는 인류의 생존에 관한 근본적인 문제를 해결하기 위한 것이라는 점을 알고 있고 Frictional Games가 이 측면을 과장했습니다. 문제는 이 두 가지 주제 중 어느 것도 진지하게 받아들일 만큼 충분히 개발되지 않았기 때문에 SOMA가 장르를 재정의할 수단이 없는 극도로 양극화된 모험을 만든다는 것입니다.

인간과 같은 특성을 가진 사냥 로봇 – 그건 역겨운 사업입니다.

읽어보기  터미네이터: 레지스탕스 리뷰 – 완벽하지는 않지만 확실히 쓰레기는 아닙니다.

이야기 자체에 관해서는, 개념은 기교가 부족하고, 특정 주제의 결론은 너무 빠르고 예기치 않게 일어나서 깔끔하게 진행되는 게임 플레이를 깨뜨려 나중에 주인공인 Simon Jarrett에 의해 공개적으로 조롱되기도 합니다. Simon에 관해서는, 그는 어떤 감정도 불러일으키지 않으며 플레이어가 그와 더 강력한 유대를 형성하도록 하기 위해 어떤 일도 하지 않습니다. 그는 자신이 관련된 모든 사건을 무시하는 완전히 1차원적인 심부름 소년입니다. 그의 캐릭터는 재미를 망치지 않기 위해 내가 그의 정체성과 역할을 밝힐 수 없는 더 야비한 비참한 동료에 의해 조금 구해진다.

PATHOS의 꿈? 악몽만.

결과적으로 이야기의 더 “야심찬” 레이어는 게임 주제에 대한 확고한 접근 방식이 부족합니다. 주요 개념은 확실히 흥미롭고(그러나 그 이상은 아닙니다) SOMA에서 논의된 일부 문제는 큰 잠재력을 가지고 있지만 얕은 엉뚱한 농담이나 외침으로 전체 철학 논문을 요약하는 데 문제가 없을 것인 Jarrett의 사색: “공평하지 않아!”. 여기저기서 등장하며 터미널(아마도 제4의 벽을 허물었다는 전제하에)과 의미 없는 도덕적 선택의 빈약한 대체물과의 독특한 상호 작용도 있습니다. 그들에게 실존적 깊이를 주고자 하는 욕망은 확고한 정당성과 일관성의 부족으로 인해 운명을 달리합니다.

광산을 닮은 구조물은 우리가 어디에도 안전하다고 느낄 수 없다는 것을 상기시켜줍니다.

오해하지 마세요. 이것은 정말 놀라운 공포이며 공포는 무서울 것으로 예상됩니다. 이 작업은 SOMA가 완벽하게 수행합니다. 불행히도, 창작자 자신이 자신의 제작의 주요 목적이 “더 많은 것”을 묘사하는 것이라고 반복해서 암시한다면, 이 상징적 아이디어의 구현은 일관된 방식으로 수행되어야 하고 개념 자체는 투명하고 다른 것과 얽혀 있어야 합니다. arcs – 예를 들어 Talos 원칙에서 수행된 것처럼(SOMA에 나타나는 Philip K. Dick의 인용문을 사용하는 것이 실제로 의미가 있습니다). 그렇지 않으면 우리는 희망이 실제로 날개를 펼칠 수 있는 순간에 무자비하게 땅을 박살낼 희망을 일깨우는 약한 아이디어의 부드럽고 몰입감 있는 연속의 형태를 취하는 역설을 얻습니다.

은은한 조명과 근접한 공간이 어우러져 독창적인 분위기를 연출합니다.

대체로 SOMA는 부끄러울 것이 없습니다. 최근 몇 년 동안 가장 광범위하고 세련되고 균형 잡힌 균형 잡힌 독립적인 공포 게임 중 하나입니다. 이 장르의 마니아들을 완전히 만족시키고 극한 경험 매니아의 관심을 끌며 Frictional Games의 팬들을 실망시키지 않을 것이라는 점은 의심의 여지가 없습니다. 나는 PATHOS-II 시설에서 보낸 12시간을 조금도 후회하지 않고 이 경험을 다시 할 수 있도록 기꺼이 다른 사람의 신발을 신고 걸을 것입니다. 제작자들이 게임을 어떤 방향으로 가고 싶은지 결정하지 못한 것이 유감입니다. 나는 그들이 더 높은 수준의 공포를 달성하기 위해 이 공포를 사용하여 여러 전선에서 우리를 공격한 다음 공포가 여전히 자신의 배를 꽉 쥐고 있는 상태로 플레이어를 침대로 보내려고 했다고 생각합니다. 사실, 그것은 매우 강한 타격이었지만 SOMA는 또한 우리에게 바다 밑바닥에서 하늘로 올라가려는 너무 폭력적인 시도에 대한 기억을 남깁니다.