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Solus 프로젝트 리뷰 – 결함이 있는 스페이스 오디세이

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Solus 프로젝트 리뷰 – 결함이 있는 스페이스 오디세이

우리는 생존 샌드박스가 되고자 하는 독립 우주 어드벤처 게임인 The Solus Project를 검토합니다. Gliese-6143-C 행성에서 벌어지는 이야기에 우주를 정복할 기회가 있습니까?

장점:

  1. 훌륭하게 디자인되고 아름답게 장식된 반개방형 세계;
  2. 레벨 간의 시각적 및 기술적 다양성;
  3. 고립의 짙은 아우라;
  4. 균형 잡힌 생존 요소;
  5. 수집품의 풍부함과 다양성.

단점:

  1. 예측 가능한 쿠키 커터 플롯과 부드러운 주인공;
  2. 역추적;
  3. 비주얼은 더 좋았을 텐데.

최근까지 나는 Elite: Dangerous 또는 곧 출시될 No Man’s Sky와 같은 히트작으로 인해 우주 탐사의 주제가 완전히 고갈되었다고 확신했습니다. 내 말은, 무한한 수의 별이나 잘 설계된 RPG 경험이 있는 우주에 설정된 샌드박스보다 더 많은 국내 우주 비행사를 참여시킬 수 있는 것이 무엇입니까? 그리고 갑자기 The Solus Project가 수평선에 나타났습니다. 겉보기에는 소규모의 독립적인 프로덕션이지만 엄청난(놀랍게도) 합리적으로 잘 활용된 잠재력을 가지고 있어 매우 기후적인 스페이스 오디세이를 구현하려는 성공적인 시도를 전달했습니다. , 세미 오픈 및 잘 고안된 어드벤처 게임. Gliese-6143-C의 외로운 트레킹은 어떤 면에서는 매우 간단하지만 대부분의 성간 테마 팬을 만족시켜야 하며 그 이유는 여러 가지가 있습니다.

별이 빛나는 아름다움의 행성

Nolan의 Interstellar 팬이라면 The Solus Project를 통해 집과 같은 편안함을 느낄 수 있습니다. 이 게임은 바위투성이 풍경과 잿빛 바다의 황량한 간과로 우리를 맞이합니다. 우리는 다른 행성(달?)이 수면 위를 천천히 방황하는 것을 보고 이 조용한 혼란의 중심에 우리 자신만 의지할 수 있는 우주 생존자가 서 있습니다. 황량한 행성의 광대함에 압도된 우리는 모든 인류의 운명이 행성에 달려 있기 때문에 홀로 그 비밀을 밝혀내야 한다는 것을 알고 있습니다. 첫 인상은 몇 분과 몇 시간이 지나도 사그라들지 않습니다. 실제로는 정반대입니다. Solus 프로젝트는 완전히 개방된 탐사 가능한 땅덩어리뿐만 아니라 수십 개의 동굴과 지하 공간을 포함하여 마음대로 사용할 수 있는 인상적인 세계 지역을 가지고 있습니다. 고대 건축물이 차지하고 있는 사원. 오래된 문명에 의해 세워진 건축학적 거인들은 행성의 황량한 자연을 완벽하게 보완하여 진정으로 외계의 특성을 부여합니다.

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나는 아침에 외계 행성의 모습을 좋아합니다. 매일매일을 행복하게 만듭니다.

위치 디자인은 이 텍스트에서 별도의 섹션이 있어야 합니다. 게임 내내 저는 인간이 알지 못하는 신비하고 외계의 환경에서 어렴풋이 나타나는 큰 잠재력이 여기보다 더 잘 활용될 수 없다는 인상을 받았습니다. 열린 섹션은 기념비적이고 극도로 복잡한 구조로 가득 차 있으며, 수직 레벨 구조를 사용하여 플레이어는 랜드마크 사이에서 플랫포머와 같은 여행에 참여하게 되며, 다른 위치로 이어지는 숨겨진 모서리를 결코 건너뛰지 않습니다. 그러나 폐쇄된 지하 스테이지는 방해가 되는 미로로 짙은 대기가 스며들어 있어 플레이어가 완전히 탐색할 수 있으려면 상당한 탐색 능력이 필요합니다.

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이 새는 다시는 날지 못할지 모르지만 엔진은 귀중한 열원입니다.

이 독특한 장소의 매력에 중요한 부분을 구성하는 것은 엄격하지만 마법 같은 분위기입니다. 낮에는 바다로 뒤덮인 이 땅이 일관되고 차분한 색상 팔레트로 매료되고, 밤에는 오로라의 빛으로 빛납니다. 우리의 여행은 종종 무작위로 생성된 호우를 동반하며, 조수 강도는 행동이 일어나는 Gliese-6143-C와 다른 천체 사이의 거리에 따라 달라집니다. 현재 10명 미만의 직원을 고용하고 있는 Teotl Studios는 대규모로 인상적이고 기억에 남는 설정을 만드는 것이 야망이었기 때문에 스스로 기준을 높게 설정했습니다. 그리고 Gliese-6143-C는 분명히 목표를 달성했습니다.

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이 행성에 부족한 한 가지는 약간의 “자연적인” 아름다움입니다. Solus Project는 올해 가장 못생긴 게임은 아니지만 확실히 가장 아름다운 게임도 아닙니다. 가장 눈에 띄는 단점은 반복되는 질감과 더 작은 위치에 시각적 장식의 분포가 다소 제한적이라는 것입니다. 대부분의 물체가 동일한 3D 모델을 공유한다는 사실은 특히 지하를 탐색할 때 고통스럽게 명백해집니다. 여기서 표면의 열린 부분을 특징짓는 광대함을 잊기 쉽습니다(반복성이 눈에 띄지 않게 하는 데 도움이 됨). 시각적 불꽃의 부족에도 불구하고 나는 Solus를 억제할 수 없을 정도로 못생긴 것으로 묘사하지 않을 것입니다. Unreal Engine 4의 기능을 약간 더 잘 사용할 수 있었을 뿐입니다.

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적어도 우리는 회사가 있습니다 …

알려진 여행

모험 자체는 선형 경험일 수 있지만 이것이 세계의 반개방성을 배제하지는 않습니다. 선형성은 단순히 Gliese의 표면에서 발생하는 모든 상황에 의해 우리가 “밀려가는” 주요 목표가 있음을 의미합니다. 이 경우 목표는 송전탑을 건설하여 Solus 프로젝트의 다른 구성원과 연락할 수 있도록 하는 것입니다. 그리고 그렇습니다. 우리가 하는 모든 일은 이 단일 작업을 완료하기 위해 하는 것입니다. 처음에는 미니 사이드 퀘스트처럼 보이는 목표가 메인 스토리와 밀접하게 연관되어 있으며, 이는 또한 줄거리의 간결함을 강조합니다. 생존자와 외계인이 모두 남긴 수백 개의 기록에는 인류의 생존 문제라는 공통점이 있는 두 개의 평행한 줄거리가 나와 있습니다.

불행히도, 이야기 자체는 진부하고 내용이 부족하며 그 결론은 매우 실망스럽습니다. Teotl은 설정을 수작업으로 만드는 데 모든 주의를 집중했지만 중간에 ‘이봐, 이 물건에는 주인공이 있다'(그리고 그는 어떤 친절한 성격을 사용하여 표시할 수 있음), 그리고 공간에서 설정해야 한다는 것을 깨달았습니다. 어떻게 든 서로를 이끄는 논리적 인 이벤트 체인의 결과입니다. 결과: 약하고 고통스럽게 반복되는 플롯, 1차원적이고 믿을 수 없을 정도로 멍청한 주인공과 값싼 클라이맥스, 이렇게 낭비되는 잠재력의 양은 복수를 외치는 것입니다. 특히 Solus의 작은 우주가 외계 문명과 그 존재에 대한 결과에 대한 흥미롭고 왜곡된 비전을 제시하는 훌륭한 자료가 될 것이라는 사실을 고려할 때. 정말 부끄러운 일이지만 이 실수조차 용서받지는 못하더라도 이해할 수 있습니다. 플롯의 첫 번째이자 가장 중요한 역할은 다른 위치에서 플레이어를 쫓고 다양한 그랜드 어트랙션을 던질 수 있는 편리한 구실입니다. 후자는 치명적인 연기 구름에서 탈출(로스트의 변칙성을 생각해 보십시오), 공중에 떠 있는 구체를 쫓는 것, 또는 비행 접시와의 조우가 포함됩니다.

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이것 좀봐! 스크린샷을 찍고 싶은 충동을 누가 거부하겠습니까?

슬프게도 얼마 후 모든 전환에도 불구하고 역추적 증후군이 무자비하게 시작됩니다. 그리고 개발자들이 그것을 깔끔하게 위장하기 위해 할 수 있는 모든 것을 하고 있다는 것을 인정해야 하지만, 그것의 도착은 불가피합니다. 결국, 이미 알고 있는 사이트 사이를 왔다 갔다 해야 하는 필요성을 은폐하기 어렵습니다. 모험이 끝나갈 무렵, 나는 Teotl Studios의 사람들이 게임 세계의 건설과 제공에 대해 훌륭한 일을 했음에도 불구하고 줄거리의 진행 상황을 어떻게 연결해야 하는지 전혀 모른다는 인상을 받기 시작했습니다. 게임 역학. 그들이 한 일은 전체 스테이지에서 게임을 진행하는 데 필요한 항목을 분산시키는 것이었습니다. 문 열쇠가 필요하세요? 지도의 다른 쪽 끝에서 찾을 수 있습니다. 지하통로를 여는 인형? 프로브 바로 옆, 반 킬로미터 떨어져 있습니다. 생산의 탐구 정신과 잘 맞아떨어지지만, 장기적으로 보면 디자이너의 게으름이라고 부르지 않기는 어려울 것이다. 그렇기 때문에 게임이 퍼즐을 도입한 이유입니다. 단순하고 직관적이며 때로는 완전히 멍청하고 문제를 푸는 사람에게 거의 또는 전혀 만족을 주지 못합니다. 사실, 퍼즐의 유일한 좋은 점은 퍼즐이 전혀 포함되어 있다는 사실뿐입니다. 그들의 존재는 전임자의 복잡성과는 거리가 멀다는 점을 제외하고는 Tomb Raider의 첫 번째 할부 중 하나를 상기시킵니다. 그리고 그들의 의도된 역할은 단지 약간의 다양성을 Solus에 주입하는 것이었지만 그들의 낭비된 잠재력은 (다시 한 번) 내가 용서하기 힘든 무언가입니다.

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생존 – 쉬운 부분입니다

주인공의 PDA는 이 적대적인 황야에 대한 그의 “방문”의 궁극적인 목표가 생존을 유지하고 인간의 식민화를 위한 행성을 준비하는 것이라고 정기적으로 상기시킵니다. 자신을 유지하려면 그는 살아남아야 하고, 그가 살아남기 위해서는 우리가 그를 돌봐야 합니다. Solus의 생존 역학은 게임 플레이의 균형을 유지하고 너무 어렵지도 너무 쉽지도 않은 잘 만들어진 요소입니다. 캐릭터의 생존 막대는 난이도에 따라 더 빠르거나 느리게 감소하며(세 가지 중 하나 사용 가능) Gliese에 더 많은 시간을 할애할수록 일부 “매력”에 대한 저항력이 높아집니다. 보통 난이도에서는 균형이 거의 느껴지지 않습니다. 이 작품을 작업하는 대부분의 시간 동안 나는 필요한 때에 거의 정확하게 필수 자원을 만났고, 이는 합리적으로 제 몸 상태를 계속 돌보도록 동기를 부여했습니다. “살아남는 채찍”이 없기 때문에 Solus가 하드코어 서바이벌 게임 지망생이라는 인상을 제거하여 이 타이틀을 제작자가 의도한 대로, 즉 외부 요인이 아닌 플레이어가 주도하는 흥미로운 경험이 되도록 만들었습니다.

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Grand는 Solus의 중간 이름일 수도 있습니다.

이 “저렴한 생존” 접근 방식은 고밀도 저장 지점과 항상 존재하는 무한한 식량 및 물 공급원을 통해 명확해집니다. 탐험하는 동안 사용된 기본 도구조차도 “불멸”입니다. 횃불은 절대 꺼지지 않으며(하나를 들고 다이빙하기로 결정하지 않는 한), 벽을 허물 수 있는 망치는 성능이 저하되지 않으며 캐릭터가 입는 모든 손상이 입을 수 있습니다. 낮잠으로 치료합니다. 물론 그렇다고 해서 배낭에 충분한 양의 액체가 없는 상태로 모험을 떠날 수 있다는 의미는 아닙니다. 이야기가 진행됨에 따라 원자재에 대한 수요가 증가하고 시야에 남아 있는 오아시스가 점점 줄어듭니다. 탈수율을 증가시키는 이상 현상을 우연히 발견하거나 감염성 수풀 덤불과의 긴밀한 조우와 같은 몇 가지 임의적 요인도 고려해야 합니다.

솔직히 말해서, Solus는 상당한 수의 위험을 초래합니다. 포이즌 아이비 또는 부풀리는 공격적인 바늘두더지와 같은 자연 재해 외에도 주인공의 삶은 폭발하는 구 또는 구멍의 비를 불러올 수 있는 발 아래에 압력판을 던지는 데 열중하는 원주민에 의해 어려워집니다. 해로운 스파이크가 나타납니다. 또 한 가지는 치명적인 장치의 수가 매우 제한되어 있어 피하는 것이 문제가 되지 않는다는 것입니다. 위험의 범위를 더욱 확장하기 위해 우리의 생존 미터는 또한 세계 자체의 영향을 받습니다. 신비한 행성은 낮과 밤의 순환(종종 기온의 극단적인 차이가 특징), 빠르게 변화하는 대기 조건(휴식을 방해하는 눈보라, 집중호우, 지진 포함), 유성우나 토네이도와 같은 치명적인 자연 현상을 특징으로 합니다. 이 모든 것이 모험을 더욱 다양하게 만들 뿐만 아니라 흥미롭게 예측할 수 없게 하여 경험을 매우 역동적으로 만듭니다.

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"퍼즐은

퍼즐은 가벼운 종류입니다. 여기에서 우리는 기둥을 밀어서 방의 반대편으로 건너야 합니다.

솔러스 프로젝트는 콘텐츠로 가득 차 있습니다. 게임 세계는 118개의 흥미로운 비밀을 숨기고 있으며, 스토리는 총 513개의 메모와 벽화를 통해 전달됩니다. 총 10개의 광범위하고 잘 설계된 위치로 구성된 60개 지역이 방문을 기다리고 있습니다.

Solus 세계에서 우리의 모험의 다양성 뒤에 있는 주요 요인은 Gliese 주변에 있는 수집품의 풍부함입니다. 100개 이상의 비밀을 수집하려면 잘 숨겨진 수십 개의 사이트를 주의 깊게 파헤쳐야 하며, 이는 타고난 수집가와 능력치를 최대화하는 광인 모두에게 많은 공간을 제공합니다. 또한 행성이 수집가에게 일종의 El Dorado라는 인상은 재생성을 크게 높이고 게임 플레이와 올드 스쿨 분위기를 제공하여 옛날 Tomb Raiders를 많이 연상시킵니다. 나는 또한 지구상에서 발견되는 다양한 인공물에 상당한 감명을 받았습니다. 그 중 우리는 이 작품의 주요 주제를 공유하는 인기 영화에서 “빌려온” 항목을 찾을 수 있습니다(Wilson!? 그래서 여기에 당신이 이 모든 것을 숨겼습니다. 시간!), 또는 우리 인벤토리에서 자신의 자리를 찾는 고전적인 인터랙티브 아이템, 예를 들어 우리가 외로움을 잊게 해주는 마음을 진정시키는 교향곡을 연주하는 라디오와 같은 것들이 있습니다. 선택할 수 있는 명소가 너무 많기 때문에 이 다중 섹션 행성의 뒤뜰을 뒤지는 데 최소한 부분적으로 전념하는 즐거움을 부정하는 것은 쉽지 않습니다. 이것이 바로 The Solus Project가 불러일으키려는 것입니다.

양방향 오디세이

나는 이 다양하고 진정으로 마법적이고 천문학적으로 아름다운 환경을 만드는 데 사용되어야 했던 순수한 야망과 세심함에 감탄하기만 한다면 기꺼이 Solus로 돌아갈 것입니다. 구식 영혼이 주도하는 방대한 게임 플레이, 플레이어가 개인화 된 경험을 만들 수 있도록하는 데 중점을 둔 강력한 초점, Gliese-6143-C의 인상적인 후속 부분이 지속적으로 펼쳐지면 우리가 발견 한 모든 단점이 줄어들 것입니다. 망각 속으로. Solus는 일반적인 차가 아니더라도 체크 아웃 할 가치가 있습니다.

"Gliese-6143-C의

Gliese-6143-C의 날씨는 조건부로 거의 조건부로 매우 역동적입니다.