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Skyshine의 Bedlam 검토 – Banner Saga 엔진의 로그라이크 보더랜드

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Skyshine의 Bedlam 검토 – Banner Saga 엔진의 로그라이크 보더랜드

Skyshine의 Bedlam은 Mad Max와 Borderlands 사이 어딘가에 있는 황무지로 우리를 안내합니다. 그러나 이번에는 외로운 방랑자가 아니라 수천 명의 목숨이 걸린 사업의 보스입니다.

장점:

  1. 비주얼;
  2. “한 번 더” 증후군;
  3. 잘 쓰여진 사이드 퀘스트.

단점:

  1. 균형이 맞지 않는 난이도;
  2. 잘못된 전투 역학;
  3. 용병을 모집할 수 있는 옵션이 없습니다.

알베르트 아인슈타인이 말했듯이 “제3차 세계 대전은 어떤 무기로 싸울지 모르지만 제4차 세계 대전은 막대기와 돌로 싸울 것입니다.” 현재로서는 새로운 세계 대전이 기다리고 있는지 알 수 없지만 “핵 포스트 아포칼립스” 설정은 많은 게임 개발자에게 매력적인 소스 자료임이 입증되었습니다. 매력적이지만 종종 독창성의 요소가 부족합니다. 내 말은 사막이 필요한 배경으로 레이더 갱단, 돌연변이, 조직화된 커뮤니티의 형태를 유지하기에 충분한 자원이 없는 것을 추가한 다음 거기에 일부 불량 AI를 때리면 끝입니다. 영화 매드 맥스, 프리웨이 워리어 게임북, 폴아웃 프랜차이즈, 뉴로시마 탁상 RPG… 최신 추가 사항: Skyshine’s Bedlam은 보더랜드의 스타일과 XCOM의 게임 플레이 방식이 혼합된 로그라이크이며, Kickstarter에서 시작되었습니다.

플레이어는 “도저(dozer)”라고 하는 거대하고 무장한 중장갑의 방주를 지휘하게 되며, 베들램 황무지를 통해 구원이 당신을 기다리고 있는 반신화의 장소인 아즈텍 시티까지 인도하는 임무를 맡습니다. 당신이 여행하는 황무지는 악의적인 AI, 사이보그, 돌연변이 또는 일반적인 침입자와 같은 적대적인 그룹으로 가득합니다. 여정은 일련의 “홉”으로 수행됩니다. 사용 가능한 여러 지점에서 목적지를 선택합니다.

도저 관리 화면입니다.

문제는 연료와 식량 비축량이 제한되어 있기 때문에 사막의 모든 구석을 방문하는 것이 불가능하다는 것입니다. 이 두 가지가 핵심 요소이며, 예를 들어 게임 중 연료가 떨어지면 모험이 종료되고 패배 알림 화면이 표시됩니다. 세 번째 핵심 요소는 도저를 업그레이드하고 적에 대해 무장을 사용할 수 있게 해주는 에너지 셀입니다. 선택한 모든 목적지에 도달하려면 정해진 양의 리소스가 소모됩니다. 소비를 줄이기 위해 방주의 네 가지 시설 중 하나를 업그레이드할 수 있습니다. 무기고는 후속 투자에 필요한 에너지 셀 비용을 줄이고, 실험실은 음식 소비를 줄이며, 더 나은 엔진룸은 연료를 절약하는 데 도움이 되며, 막사는 인력입니다. 아이디어는 좋으며 육지 요새를 업그레이드하는 여러 가지 방법이 완전히 정당화됩니다. 전반적으로 미세 관리는 게임의 가장 좋은 측면일 수 있습니다. 논리적이고 잘 설계되었으며 게임이 진행됨에 따라 상당한 즐거움을 제공합니다.

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아즈텍시티로 가는 길에 또 다른 이벤트.

게임의 시나리오는 실제로 꽤 좋습니다. 불행히도 Aztec City로가는 길에 초점을 맞춘 주요 스토리 라인 밖에서 황무지와 그 주민들의 역사를 발견 할 기회는 많지 않을 것입니다. 지도는 하위 퀘스트와 (대부분 흥미로운) 이벤트로 가득 차 있을 수 있지만 제한된 자원이 무료 탐험을 가로막고 있어 조금 아쉽습니다. 더군다나 때때로 예기치 않은 퀘스트를 수락하면 설계자의 임의적 판단 이외의 다른 이유 없이 게임에서 패배할 수 있기 때문에 도저를 위한 추가 연료, 음식 또는 추가 승무원을 얻을 수도 있고 얻지 못할 수도 있습니다. 때때로 당신은 단순히 사막에 설치된 일종의 함정에 빠지게 됩니다. Skyshine의 Bedlam은 쉬운 게임이 아니라는 것을 언급하기에 좋은 순간이 될 것입니다. 솔직히 말해서, “쉬운” 난이도조차도 아무것도 아닌 것으로 판명되었습니다. 제작자들은 게임의 리플레이 가치를 극대화하는 것이 의도였다고 강조하며, 그 정책이 위에서 언급한 요소에만 적용된다면 그들의 주장을 지지했을 것입니다. 아아, 거기에 더 많은 것이 있습니다 …

도저 내부에서 전투를 벌이세요.

등각 투영 뷰로 표시되고 Banner Saga(결국 동일한 그래픽 엔진임)를 상기시키는 전투는 이 게임의 핵심 기능입니다. 그것은 불행한 일입니다. 전투 역학이 최악의 부분이기 때문입니다. 비논리적이고 성가시며 잘못 생각한 쓰레기 조각으로 제작자는 동정심 없이 벗겨져야 합니다. 하지만 이 기능에 초점을 맞추기 전에 여러분이 사용할 수 있는 전투력에 대해 간략히 설명해야 합니다. 처음에는 16개의 그린혼이 4개의 클래스로 나누어집니다. 빠르지만 펀치 프론트라이너가 부족함, 약간 느리지만 조금 더 효과적인 총잡이(2개의 리볼버와 근접 능력을 가짐), 더 느리고 산탄총을 휘두르는 트렌처 및 데드아이 – 기본적으로 저격수 – 거의 고정되어 있지만 가장 큰 피해를 줍니다. 문제는 전투원이 느릴수록 체력이 낮아진다는 것입니다. 게임 초반에 최전방에서 몇 발을 맞을 수 있지만 저격수는 가장 약한 적에게도 단 한 발만 맞으면 쓰러집니다. 저를 믿으세요. 문제에 대한 설명은 여전히 ​​간단합니다. 실제로 보고 있으면 미치게 될 것입니다.

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천국으로 가는 길은 멀다.

전술 지도는 작지만 게임플레이 실행(제작자가 XCOM 시리즈에서 더 많은 메커니즘을 빌렸다면 작동했을 수 있음)에 불이 붙었고 모든 것이 기괴한 체스 게임과 비슷합니다. 제작자의 첫 번째 실수: 전투가 시작되면 군대(1명에서 최대 6명까지)가 지도에 무작위로 배치됩니다. 누가 결국 어디에 위치하게 되는지에 대해서는 사실상 아무 말도 할 수 없습니다. 당신의 턴 동안, 당신은 로켓 과학이 없는 당신의 통제하에 있는 어떤 캐릭터로든 두 가지 행동을 할 수 있습니다. 원하는 경우 도저에 지원을 요청할 수도 있지만 일반적인 깡패와 싸울 때 터무니없이 비싸고 자원 낭비입니다. 반면에 모든 적에게는 매 턴 추가 행동을 위한 특수 재장전 막대가 제공됩니다. 그것은 완전히 불공평하고 처음부터 모든 것을 균형에서 벗어납니다. 그것은 또한 당신이 그것을 명시적으로 언급해야 할 경우를 대비하여 패배에 대한 매우 일반적인 이유이기도 합니다. 그래도 전투 중에 직면해야 하는 최악의 상황은 아닙니다. 총잡이는 적이 무기의 최소 유효 범위보다 가까워지면 자신을 방어할 수 없습니다. 결과: 당신의 남자는 샷건으로 빈 지점에서 돌격 돌연변이를 쏘지 않을 것입니다.

엘리트 군인을 모집합니다.

시야는 이 게임에서 외계인 논리에 따라 작동합니다. 종종 이상한 L자형 움직임에 의존하지 않고는 덮개 없이 서 있는 것처럼 보이는 상대를 쏠 수 없습니다. 대조적으로, 당신의 부하들이 엄폐를 할 때, 그것은 때때로 완전히 비효율적일 것입니다. 캐릭터의 샷을 멈추기 때문에 비효율적입니다! 한편, 도적들은 가난한 사람에게서 스위스 치즈를 만드는 데 문제가 없습니다. 가장 약한 방어구를 가진 캐릭터를 가장 이동성이 적은 캐릭터로 만들고 적에게 턴당 두 가지 행동 대신 세 번의 행동을 제공한다는 논리적으로 도전적인 아이디어는 창을 통해 균형 잡힌 게임 플레이를 위한 모든 기회를 던집니다. 처음 몇 번의 접전은 당신의 부하들에게 악몽이며, 당신은 그들 중 적어도 일부가 베테랑이나 엘리트의 지위를 얻을 때까지 키보드로 화면을 부수고 싶은 충동과 싸울 것입니다(충분한 수의 생존 및 살해를 의미합니다. 적의).

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XCOM이 아닙니다.

이 시점에서 이 게임의 죽음은 영구적이며 당신의 인력, 특히 총잡이는 방주의 거주자에게 의존하지 않는다는 점을 언급해야 합니다. 당신은 겁쟁이로 가득 찬 장갑 깡통을 운전하고 있습니다. 개발자가 분명히 말하려는 것입니다. 당신은 1000명이 넘는 사람들이 타고 있을 수 있지만 그 중 한 명도 모집할 수 없습니다. 먼저 패배해야 하는 엘리트 적에게 의존해야 합니다. 당신이 그들 중 하나를 물리치면 그/그녀는 건강하고 당신을 위해 싸울 준비가 되어 있는 당신의 대열에 합류합니다. 우월한 화력으로 우정을…

패배한 보스는 전투 후 팀에 합류할 수 있습니다.

Skyshine의 Bedlam은 실제 제공하는 것보다 더 많은 것을 약속합니다. 게임 자체는 만화 같은 비주얼과 보더랜드를 연상시키는 멋진 음악으로 괜찮은 인상을 줍니다. 불행하게도, 괜찮은 아이디어는 내가 거의 좋아하지 않는 전술적 게임 플레이의 크고 김이 나는 더미 아래에 묻혔습니다. 게임의 난이도가 인위적이고 고의적으로 부풀려져 완전히 언밸런스하게 된 것은 아니다. SB는 지금 이대로도 제압하고 엔터테인먼트를 제공할 수 있지만, 솔직히 말하면 정식 출시를 베타 테스트 기회로 삼았던 또 하나의 게임에 불과하다. 제작자는 이미 이 리뷰에서 언급한 일부 문제를 제거하기 위한 패치를 발표했습니다. 그러나 내가 쓴 모든 후에 나는 이 게임의 아이디어와 공식이 진심으로 마음에 들었다는 것을 인정해야 합니다. 모든 말도 안되는 소리에도 불구하고, 나는 게임을 한 번 더 플레이하고 한 번 이상 끝내고 싶은 충동을 알아차렸습니다. 그러나 게임을 구입할 생각이라면 내가 당신이라면 기다릴 것입니다. 게임이 시간이 지남에 따라 개선되고 역학에 필요한 변경 사항이 도입된다면 이 게임은 모든 로그라이크 팬에게 필수품이 될 것입니다.