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Skyhill 리뷰 – 다른 로그라이크 서바이벌이 재미있거나 지루합니까?

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Skyhill 리뷰 – 다른 로그라이크 서바이벌이 재미있거나 지루합니까?

Skyhill의 가장 큰 단점은 장점이 없다는 것입니다. 기술적으로 말해서, 제대로 설계된 서바이벌 게임이지만 RPG 요소도 스토리도 분위기도 플레이어를 계속 몰입시킬 만큼 충분히 재미있지 않습니다.

장점:

  • 처음에는 재미있다.
  • 좋아 보인다;
  • 모바일에서 훨씬 더 잘 작동할 수 있습니다.
  • 좋은 도전을…

단점:

  • …난이도를 죽이는 이익을 사용하지 않는 한;
  • 지나치게 단순화된 전투 및 RPG 요소;
  • 육체적 고통의 지점까지 반복적;
  • 방과 돌연변이의 무시할 수 있는 다양성;
  • 군중에서 눈에 띄지 않습니다.

종말 이후의 Fallout 스타일에 익숙해지고 있습니까? 인간 문명의 종말이 당신이 자유로이 도적을 사냥하고 한때 번성했던 대도시의 폐허에서 돌연변이 생물로부터 숨을 수 있음을 의미한다고 생각하십니까? 글쎄, 당신은 이제 모든 것을 잊을 수 있습니다. 왜냐하면 제 3 차 세계 대전의 비참한 끝에서 Skyhill의 주인공을 기다리고 있었던 유일한 것은 관절염 발병의 심각한 위험이었습니다. 왜요? 간단 해. 엄청난 양의 계단에서 그는 이 게임을 하는 동안 오르락내리락해야 합니다. 다른 사람의 방과 물건을 통과해야 하는 경우가 많다는 것은 말할 것도 없고요.

Skyhill은 Mandragora Team의 두 번째 게임으로, 첫 번째 게임은 Knitted Deer입니다. 우리는 주인공이 스카이힐 호텔의 최상층 VIP 스위트룸을 빌릴 때 만납니다. 그의 방 선택은 많은 이점을 제공하지만 몇 가지 예상치 못한 단점도 제공합니다. 무서운 핵 버섯이 지평선에 피어나기 시작하면 그는 살아남습니다. 불행히도, 스카이힐 호텔의 다른 손님과 직원 거의 모두가 피에 굶주린 짐승으로 변했고 핵폭발의 충격파로 엘리베이터가 작동하지 않았기 때문에 그런 식으로 자신을 유지하는 것이 어려울 수 있습니다. 그에게 남은 것은 휴식을 취하거나 새로운 아이템을 만들기 위해 자신의 방으로 끊임없이 돌아가는 것을 포함하여 보급품을 찾기 위해 위험한 복도를 오래 걷는 것이었습니다. , 그의 안전한 피난처가 기다리고 있습니다.

Steam을 제외하고 Skyhill은 모바일 장치에서도 사용할 수 있습니다. 모바일 장치에서는 소량으로 가장 잘 작동할 수 있습니다. 게임은 iOS 및 Android용으로 출시됩니다. Mandragora Team의 게임이 그만한 가치가 있는지 확인하려면 데모 버전을 사용하고 건물의 처음 20개 층을 무료로 방문할 수 있습니다.

게임의 간략한 요약입니다. 제작자는 도중에 몇 가지 줄거리를 제공합니다. 보도 자료에서 우리는 종료 직전의 글로벌 상황에 대해 읽을 수 있고, 다른 호텔 투숙객의 운명을 알려주는 메모를 찾을 수 있으며, 테이프 녹음은 주인공의 이야기를 들려줍니다. 그 자신 – 그러나 생존 측면은 다른 모든 것을 지배하는 메인 요리입니다. 더욱 안타까운 것은 제작진이 서사에 진지하다는 점이다. 내가 게임에 대해 처음 들었을 때, 나는 그가 만나는 모든 포스트 묵시록적 사건에 대해 냉소적인 말을 하는 잘 조직되고 자기 몰두한 사업가의 비전을 가졌습니다. 대부분이 대중 문화와 관련이 있었습니다. 실제로 Skyhill의 이야기는 거의 존재하지 않는 동시에 노출 부족이라는 사실만큼이나 심각합니다. 주의를 끌 때 비참하게 실패하는 것은 당연합니다.

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그러나 여기에 있는 다른 모든 것은 게임의 생존 요소에 추가된 것일 뿐이므로 낭비되는 코미디 가능성도 중요하지 않은 것으로 판명되었습니다. Mandragora의 사람들은 주요 기능을 관리하는 방법을 알고 있지만 게임이 동시에 모바일 플랫폼을 대상으로 한다는 사실이 그 피해를 입혔다는 것을 인정합니다. 모든 층의 방 배치는 동일하며(왼쪽과 오른쪽에 방, 중간에 계단과 때때로 기능적인 엘리베이터), 각각의 방은 우리에게 다소간 유용한 항목을 부여할 동등한 기회를 갖습니다. 좋은 발견은 분명히 매우 드뭅니다. 대부분의 경우 반창고나 반쯤 썩은 야채를 보고 기뻐할 것입니다(이를 먹으면 배고픔을 달랠 수 있지만 그 과정에서 건강을 잃을 위험이 있습니다). 셀 수 없는 캐비닛 중 많은 수는 정확히 아무것도 얻을 수 없습니다.

크래프팅 시스템을 사용하면 무기, 음식, 의료 용품, 기타(발전기, 일부 케이블 또는 덕트 테이프 롤을 포함하여 많은 것을 의미할 수 있음) 및 아파트 추가의 다섯 가지 항목을 만들 수 있습니다. 아파트는 플레이어의 홈 베이스이자 Skyhill Hotel의 주요 위치입니다. 이곳은 우리가 기력을 회복하기 위해 잠을 자고, 물건을 땜질하고, 좀 더 세련된 식사를 요리하는 곳입니다. 우리 방에 있는 다음 항목을 업그레이드할 수 있습니다: 부엌(사용 가능한 레시피의 수 증가), 침대(더 나은 휴식을 허용), 작업장(사용 가능한 무기의 수 증가) 및 방의 보안 조치, 우리나 우리 물건을 포함한 확실한 것은 아무도 보지 않을 때 안전합니다. 약간의 창의성만 있으면 매우 희귀한 재료에 의존하지 않고 대부분의 것을 만들 수 있습니다. 업그레이드가 없으면 생존에 거의 필수 불가결하므로 게임(또는 주인공)이 끝날 때까지 우리는 개밥을 먹고 간단한 부엌칼로 돌연변이를 물리치기 위해 호텔을 배회해야 합니다.

솔직히 말해서, 부엌 칼은 적어도 처음에는 나쁜 선택이 아닙니다. 최상층에서 우리는 대부분 흔한 좀비나 미친 호텔 손님을 만나지만, 더 아래로 내려갈수록 난이도가 높아집니다. 모든 전투는 턴 기반이며 매 턴마다 공격할 적의 신체 부위를 선택합니다. 평소와 같이 가장 피해가 큰 공격이 연결될 가능성이 가장 적습니다. 괴물, 특히 우리가 낮은 층에서 만나는 괴물은 잘 설계되었으며, 그들의 옷에 남아 있는 것은 어떤 면에서는 매력적일 수 있습니다. 모자와 야구 재킷을 입은 거대하고 도깨비 같은 생물은 재미있는 광경입니다. 그에 반해 몬스터의 다양성은 현저히 부족하고, 싸울 때 같은 행동을 반복할 뿐입니다. 곧바로 전투는 스릴이 아니라 지루해지기 시작하고 성가시게 자유로운 탐험을 가로막기 시작합니다. 또한 돌연변이는 거의 심각한 도전을 제기하지 않습니다. 게임에서 전투에서 도망칠 수 있고 전투 중 사망(게임을 처음부터 다시 시작하는 것을 의미함)은 대부분 다음으로 인해 발생합니다. 불필요한 무모함 및/또는 하나의 위험을 너무 많이 감수합니다.

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제작자가 믹스에 RPG를 추가하기로 결정했기 때문에 더 높은 레벨을 얻고 일부 통계 포인트를 투자하면 진정으로 위험한 적들을 다시 방문할 수 있습니다. 매우 단순한 것이지만 좋은 포함입니다. 수치심과 낭비된 기회는 다른 많은 인디 타이틀과 게임을 구분할 수 있는 요소였습니다. 강도, 속도, 민첩성 및 정확도의 4가지 통계를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 더 나은 무기를 사용하거나 다양한 보너스를 추가할 수 있을 뿐만 아니라 공격 회피 확률, 치명타율 또는 무기 적중률을 높일 수 있습니다. 일반적으로. 이 게임은 어떤 종류의 특전 시스템도 사용하지 않으며 통계는 가장 중요한 요소인 건강 및 배고픔 막대에 영향을 미치지 않습니다. 우리는 자는 동안 치유되지만 약품 키트와 반창고를 사용할 수도 있습니다. 찾는 데 문제가 없습니다. 굶주림은 우리의 가장 치명적인 적입니다. 대부분의 시간 동안 우리는 기아 직전에 있고, 공포에 질려 방을 뒤지고, 약간 썩은 과일을 찾기를 바라게 될 것입니다.

게임의 비주얼은 발표 이후 여러 번 재설계되었습니다. 초기 컨셉 아트에서는 Skyhill이 더 만화처럼 보일 것이라고 제안했으며 당시 Health 및 Hunger 막대가 더 크고 더 밝은 색상을 사용했습니다. 궁극적으로 이 게임은 전반적인 기후에 더 잘 어울리는 최소한의 인터페이스를 특징으로 합니다. 또 다른 흥미로운 사실은 초기 프로모션 자료에 세 가지 다른 캐릭터가 등장했다는 것입니다. 그들 중 단 한 명이 여기까지 온 것 같습니다.

처음에 Skyhill은 도전적이지만 다소 반복적인 생존 게임으로 나타납니다. 이 전망은 게임을 처음 이기고 나면 크게 바뀝니다. 다음 층을 정복하면 플레이어가 새 게임을 시작할 때 선택할 수 있는 능동 및 수동 이익이 모두 해제됩니다. 불행히도 수익은 난이도를 낮추는 대신 어려움을 망치게 됩니다. 더 많은 항목을 찾을 수 있는 단일 수익을 선택한 후 일주일 동안 지속할 수 있는 충분한 식량 비축량으로 게임을 끝냈습니다. 이익은 약간의 부정적인 영향을 미치지만 대부분의 경우 무시할 수 있습니다. 10턴마다 하나의 항목을 잃게 됩니다. 그래서 무엇? 그 동안 나는 덕트 테이프 세 롤, 의료 키트, 식량 배급, 나치 황금 열차를 찾을 것입니다. 장기적으로 나는 어떤 이익도 선택하지 않기로 결정했습니다. 그 결과 다음 플레이는 70층 정도에서 지루해졌습니다.

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이것이 이 게임의 가장 큰 잘못이 아닐까 싶다. 무작위로 생성된 방 레이아웃과 적 배치는 사용 가능한 다양한 모델과 디자인의 수가 매우 제한되어 있기 때문에 연속 플레이에서 게임의 다양성에 도움이 되지 않습니다. 때때로 우리는 작은 하위 퀘스트를 받습니다. 일반적으로 휴대전화에서 찾을 수 있는 메시지 형식입니다. 하지만 그 중 누구도 “X층으로 가서 괴물 Y를 죽여라”라는 공식을 벗어날 수 없습니다. 어쨌든 해야 할 일입니다. 어떤 시점에서. 솔직히 말해서, 가장 좋은 부분은 우리가 거의 아무것도 가지고 있지 않고 모든 쓰레기가 생명의 은인이 될 수 있는 게임의 맨 처음에 남아 있습니다. 그러나 괜찮은 무기와 아파트를 만들기에 충분한 아이템을 얻게 되면 Skyhill은 인류에게 알려진 최고의 불면증 치료제 중 하나가 됩니다. 분명히 이 게임은 “또한” 뿐만 아니라 “주로” 모바일 장치를 염두에 두고 설계되었으며, 게임 세션이 길어지면 지루함을 느낄 수 있음을 보여줍니다.

디자이너의 초점은 비주얼에서도 볼 수 있지만 그것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. Skyhill은 상당히 좋아 보이지만 저가형 PC에서도 문제를 일으키지 않습니다. 다소 비현실적이고 만화 같은 비주얼 스타일, 두꺼운 선과 움직이는 그림자 덕분에 전투 중에 매우 멋지게 보입니다. 음악은 나쁘지 않지만 반복성은 몇 가지 문제를 야기합니다. 곡이 짧고 처음과 다섯 번째로 들을 때는 기분 좋게 들릴 수 있지만 20대에는 확실히 그렇지 않습니다…

Mandragora 팀의 작업이 나를 완전히 지루하게 만들었다면 그것은 거짓말 일 것입니다. 처음 2, 3회 플레이는 꽤 재미있었고 더군다나… 사실은 그렇지 않습니다. 이 게임은 모바일에 적합하지만 PC에서는 그 매력이 오래 가지 않습니다. 전반적으로 지나치게 단순화되어 있고, 플레이어를 혼자 분위기에 끌어들이는 분위기가 없으며, 경쟁과 차별화되는 요소가 없습니다. 최근 인디 게임이 과밀해지고 있으며, 로그라이크와 서바이벌 게임에 약간의 RPG가 가미되어 있다고 해서 Skyhill이 가장 핫한 케이크가 되는 것은 아닙니다. 몇 년 전만 해도 더 좋은 인상을 남겼을지 모르지만 지금은 “적당하지만 영감을 주지는 않는다”고 요약해야 합니다.