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Sid Meier의 Civilization VI 검토 – 완벽에 한 번 부족

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Sid Meier의 Civilization VI 검토 – 완벽에 한 번 부족

Civilization VI는 출시 시 Civ V보다 더 많은 것을 제공합니까? 분명히. 그렇다고 개발자들이 모든 확장팩으로 Civilization V를 능가했다는 의미는 아닙니다. 거의 그랬습니다. 이 경우 “거의”가 모든 차이를 만듭니다.

장점:

  • 프랜차이즈 역사상 최고의 비주얼;
  • Civilization 시리즈의 최고의 첫날 버전 중 하나입니다.
  • 세부 사항에 대한 주의(환상적인 전쟁의 안개, 다른 국가에 적응된 부대의 세부 사항);
  • 지구 – 상쾌한 도시 개발을 위한 성공적인 아이디어;
  • Civ V의 추가 콘텐츠(종교, 고고학, 간첩 등)의 대부분을 포함합니다.
  • 많은 작은 변경 및 개선(예: 군단, 건설자, 새로운 도시 국가 시스템)
  • 우리 문명과 함께 진화하는 감동적인 음악,
  • 풍부한 규칙과 설정(지도, 기간, 시작 연령, 국가)
  • 향후 – 모드 지원.

단점:

  • 너무 많은 미세 관리;
  • 불쌍한 AI;
  • 사소한 버그.

한 손으로 20년 이상의 역사를 가진 게임 프랜차이즈를 셀 수 있고 팬들을 결코 실망시키지 않는 새로운 할부를 정기적으로 출시합니다. 더 좋을 수도 나쁠 수도 있지만 특정 품질 기준 아래로 떨어지지는 않습니다. Sid Meier라는 이름의 전략 게임 시리즈인 Civilization은 확실히 이 엘리트 그룹에 포함될 권리를 얻었습니다.

Civilization VI는 여러 수준에서 이전 버전의 “단지” 개선된 버전일 수 있지만 시리즈에서 지금까지 시도된 적이 없는 몇 가지 주요 변경 사항을 소개합니다. 그 중 가장 중요한 것은 물론 다음을 넘어 확장되는 도시의 개발입니다 그들의 초기 타일. 구형과 신형을 창의적으로 혼합한 최종 결과는 시리즈의 최고의 반복은 아니더라도 최고(첫 날 버전 중) 중 하나를 제공했습니다. 솔직히 말해서, 이 게임은 평범한 AI가 주도하는 몇 가지 상표 문제로 고통 받고 있지만 이것만으로는 원 모어 턴 증후군이 발생하는 것을 방지하기에 충분하지 않습니다. 이것이 아마도 문명 게임에 줄 수 있는 최선의 권장 사항일 것입니다. .

승리의 다섯 기수

Civilization V에 대해 제기된 가장 큰 불만은 Civ IV에 있었지만 후속편에는 없는 콘텐츠, 즉 종교 및 첩보 역학에 관한 것이었습니다. 게임은 새로운 전투 방식으로 제 자리를 지켰을지 모르지만 일부 플레이어는 승리를 달성하는 다른 방법을 도입(또는 재도입)한 두 개의 확장팩이 출시된 후에야 완전히 만족했습니다. Firaxis의 개발자는 예를 들어 Sims의 제작자와 달리 이것이 방법이 아니라는 것을 깨달았고 이제 여섯 번째 기사를 소개하면서 Civ V와 확장팩에 있는 거의 모든 솔루션을 포함했습니다. 그 결과, 우리는 19개의 사용 가능한 국가 중 하나를 이끄는 매우 광범위한 프로덕션을 얻었습니다. 우리는 전장, 실험실, 심지어 “무대”에서 하드 록의 도움으로 다른 문명과 경쟁합니다. (대중)문화의 전쟁. Civilization VI를 사용하면 다섯 가지 방법으로 승리할 수 있기 때문입니다. 성공을 달성하는 가장 쉬운 방법은 종교를 통한 것이고 가장 어려운 것은 전 세계를 군사적으로 정복하는 것입니다. 그러나 그들 모두는 잘 발달되어 있습니다. 이것만으로도 개발자들은 칭찬을 받을 자격이 있습니다.

추측 게임

Civilization VI는 일부 유료 확장을 생성할 가능성이 높습니다(및 작업이 이미 진행 중일 수 있음). 그러면 점쟁이인 척하고 어떤 내용이 포함될지 추측해 보겠습니다. 나는 그들 중 하나가 확장되고 심층적인 외교 시스템과 새로운 세계 회의를 도입할 것이라고 믿습니다. 바라건대 Civ V에서보다 더 나은 것입니다. 개발자는 최신 기사에서 외교적 승리를 제거했을 수도 있지만, 돌아올 것이라는 몇 가지 제안을 남겼습니다. 내 또 다른 내기는 개발자가 Beyond Earth에서 가능했던 궤도와 바다에서의 활동으로 게임을 확장할 것이라는 것입니다.

문명의 변화

Civilization VI에서 등장한 혁신 중 가장 눈에 띄는 것은 지구 도입이며 도시 관리에 있어 진정한 혁명을 가져옵니다. 이제부터 대다수의 건물이 우리 정착지의 벽이 아니라 주변 타일에 세워질 것입니다. 모든 건물은 군사, 과학, 종교 등과 같은 전용 유형의 구역을 포함하여 구역에 위치해야 합니다(최대 12개 있음). 일부 국가에는 고유한 구역이 있습니다. 이는 도시 개발을 돌보는 것이 더 많은 시간이 소요되는 프로세스가 되었으며 특히 게임 초기 단계에서 더 높은 정확성을 요구하지만 더 많은 재미를 가져다준다는 것을 의미합니다. 그리고 이것은 문명의 좋은 변화의 시작일 뿐입니다.

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"나는

나는 모든 문명을 소개하는 Sean Bean을 계속해서 들을 수 있었습니다.

그 참신함의 대부분은 칭찬받을 가치가 있습니다. 나는 노동자가 건축가가 된 방식을 좋아합니다. 이제 도시 주변의 타일을 업그레이드하는 것이 다시 한 번 재미있기 때문입니다. 건축가에게는 제한된 수의 ‘요금’이 있고 우리는 작업을 자동화할 수 없기 때문입니다. 부분적으로 자동화된 것은 도로를 만드는 것입니다. 이제 그것은 상인 캐러밴의 일이고 우리의 유일한 임무는 그들에게 목적지를 제공하는 것입니다. 이 솔루션은 꽤 괜찮은 것 같습니다. 나는 도시 국가의 흥미로운 시스템, 문화 포인트(즉, 시민)를 기반으로 두 번째 나무를 도입하고 위인의 수를 줄이고 각각에게 개별적인 특성을 부여하는 훌륭한 아이디어에 감사합니다.

또한 “유레카” 역학은 물을 꽤 잘 잡고 있는 것 같습니다. ‘유레카’는 즉각적인 부스트 역할을 하여 일부 기술 및 시민을 연구하는 데 필요한 시간을 줄입니다.시간 단축이 엄청나서(50%) 매우 유용합니다. 습득하는 방법을 암기하는 것은 온라인 게임에서 승리의 열쇠 중 하나입니다. 또 다른 좋은 점은 군단과 군대를 구성할 수 있는 시스템입니다. 우리는 우리의 유닛을 조직하고 단일에서 2개(또는 3개 이상)의 유닛을 결합할 수 있습니다 군단(군단)은 개별 유닛보다 약간 약할 수 있지만 맵에서 공간을 덜 차지하고 생존력이 더 좋습니다. 가장 큰 실망은 카서스 벨리 메카닉으로 밝혀졌는데, 이는 유럽 보편주의를 약간 도입하는 것이었습니다. 게임에 외교처럼. 이론상 그 역할은 컴퓨터 상대의 행동을 합리적으로 묶고 그들이 가장 멍청한 이유로 끊임없이 전쟁을 선포하지 못하도록 막는 것이었습니다. 실제로는 상황이 그렇게 아름답게 보이지 않습니다. 주로 이상한 beh 때문에 AI의 비행사; 그러나 잠시 후에 그것에 대해 더 자세히 설명합니다.

게임 디자인의 시각적 평가는 개인의 취향과 습관의 문제입니다. 경험을 통해 일부 플레이어의 경우 디자인이 너무 화려하고 지도자가 너무 만화적이라는 것을 압니다. 그러한 주장에 대해 나는 개인적으로 그러한 미학이 즐겁다고 대답할 수 밖에 없습니다. 그리고 부인할 수 없는 사실입니다. 지도뿐만 아니라 지도자의 모델과 애니메이션은 매우 상세하고 세련되었습니다.

"불가사의를

불가사의를 건설할 수 있다는 것은 언제나 만족스럽죠?

새로운 문명이 도입한 모든 변경 사항의 목록이 너무 많기 때문에 단일 검토에서 모든 변경 사항을 소진하는 것은 불가능합니다. 그러나 그들 중 일부는 이미 이전 기사 중 하나에서 더 자세히 논의되었습니다. 중요한 것은 이러한 변경 사항이 일반적으로 더 좋다는 것입니다. 게임을 복잡하게 만들지 않으면서 게임에 깊이를 더해줍니다. 후자가 주변 타일에 따라 보너스를 받고 타일을 영구적으로 점유한다는 사실을 감안할 때 개별 구역의 도시를 함께 연결하면 독특한 논리 퍼즐이 만들어집니다. 물론 새로운 인터페이스와 추가 게임 플레이 솔루션에 익숙해지려면 시간이 걸리지만 다양한 메커니즘을 포함하면서 모든 것이 매우 직관적입니다. 이것이 최고의 게임이 배우기 쉽고 마스터하기 어려운 방법입니다. Civilization VI를 알아가는 데 며칠을 보낼 수 있습니다. 수십 시간이 지나도 그것이 제공하는 모든 것을 이해했다는 느낌이 들지 않았습니다. 그러나 첫 번째 단계는 큰 문제 없이 순조롭게 진행되었습니다.

"나는

나는 그녀가 위협적이라고 생각합니다.

많을수록 좋습니까?

문명 VI에서 음악은 문명과 함께 발전합니다. 각 국가는 고유한 테마를 가지고 있으며, 처음에는 단순한 악기(예: 파이프)를 사용하여 연주하고 나중에는 더 숭고한 바이올린과 결국 현대에 가까운 약간의 현대적 사운드로 연주됩니다. 여기에서 주제에 대해 더 많이 들을 수 있습니다. 이 모든 노래가 내 마음에 들게 하는 것은 아니지만 사운드트랙은 확실히 다양합니다. 하지만 메인 메뉴에서 들을 수 있는 메인 테마는 정말 매력적입니다.

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오랜 역사 동안 문명 시리즈는 “양 대 질”의 문제에 대한 다양한 접근 방식을 테스트했습니다. 이전 분할은 대부분 전자에 의존했습니다. 그러나 Civ V에서는 주로 단일 타일의 유닛 수를 하나로 제한하기로 결정했기 때문에 개발자는 품질을 강조하기로 결정했습니다. 도시가 너무 많다는 것은 문제가 되었기 때문에 새로운 정복을 신중하게 고려해야 했습니다. 여기서 Civilization VI는 플레이어가 수많은 정착지를 찾거나 정복하도록 격려하면서 유닛 품질을 강조하면서 새로운 것과 오래된 것을 다시 한 번 결합합니다. 전국적인 행복 수준을 없애고 개별 도시로 다시 옮기는 것은 일부 정착지에서 사치품이 고갈되더라도 걱정할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 우리 제국은 거의 고통을 겪지 않을 것입니다.

더 큰 제국을 추진하는 것이 좋은 움직임입니까? 논쟁의 여지가 있다고 생각합니다. 이 접근 방식을 옹호하는 사람과 반대하는 사람이 모두 있기 때문입니다. 개인적으로 저는 중간쯤에 있습니다. 실제로 20개 이상의 도시가 있을 때 후속 구역을 계획하거나 정착지 주변의 토지를 세심하게 업그레이드하는 것(더 이상 컴퓨터에 맡길 수 없음)은 재미가 없습니다. 이러한 대량 생산은 수많은 불필요한 미세 관리로 이어집니다. 동시에 산으로 둘러싸인 작은 마을에서 시작하여 최종 게임에서 다른 대륙으로 확장된 우리 문명의 전체 범위를 느낄 수 있습니다. 그러나 여러 도시와 단위를 관리하고 싶다면 기뻐할 것입니다. 좀 더 간결한 문명을 원하신다면 더 작은 지도나… 수정 사항이 있습니다. – 저는 확신합니다 – 이 문제를 해결하기 위해 노력할 것입니다.

"이것은

이것은 꽤 오래된 학교처럼 보이지만 게임의 아트 스타일을 좋아합니다.

문명 VI는 그 중 가장 공정합니다.

Civilization VI의 일부 요소의 품질은 논쟁의 여지가 있지만 그 중 하나는 부인할 수 없을 정도로 탁월합니다. 게임의 비주얼은 진정한 예술 작품입니다. Civ VI는 시리즈의 가장 아름다운 반복일 뿐만 아니라 역사상 가장 잘 설계된 전략 게임 중 하나입니다. 그 매력에는 개별 구역의 독특한 색상(파란색 – 과학, 빨간색 – 군사 등)과 고도로 세련된 세부 사항을 즉시 알아차릴 수 있는 다채로운 지도가 포함됩니다. 오래된 지도처럼 보이는 전쟁의 안개는 단순히 아름답고 동시에 기능적이고 명확합니다. 그러나 나를 가장 사로잡은 것은 시대에 따라 변경되는 필드 업그레이드(현대에는 농장 옆에 작은 빨간 트랙터가 서 있음) 또는 유닛 세부 정보와 같은 작은 것이었습니다. Montezuma로 플레이할 때 내 기사는 독특한 Aztec을 착용했습니다. 모자. 나는 Aztecs를 여러 시간 동안 플레이한 후에 이 세부 사항을 알아차렸습니다. 내가 아직 발견하지 못한 그런 소소한 정보가 얼마나 더 많은지 궁금합니다.

몇 년 전 Civilization II와 함께 시간을 보낼 때 내가 가장 좋아하는 활동 중 하나는 도시 내부를 들여다보는 것이었습니다. 시리즈의 토큰 스프레드시트와 전역 타일 보기 외에도 시각화를 활성화하는 버튼도 있었습니다. 우리의 정착. 지금까지 이 시리즈는 우리가 만든 문화 센터가 얼마나 대단한지를 실제로 보여주는 데 문제가 있었습니다. 우리 수도는 아무 곳에도 없는 임의의 마을과 마찬가지로 타일 하나를 차지했습니다. 여섯 번째 기사에서는 구역의 도입과 성벽 너머의 불가사의함 덕분에 강력한 문명이 어떻게 만들어지고 주변 환경을 어떻게 형성하는지 마침내 하루처럼 명확하게 볼 수 있습니다. 화려한 영상과 앞서 언급한 세부 사항이 결합되어 최종 결과는 놀랍습니다. 의심할 여지 없이 새 게임의 가장 강력한 자산 중 하나입니다.

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유전적 결함

Civilization VI는 시리즈에서 가장 아름다운 부분일 뿐만 아니라 출시 시 가장 포괄적인 부분일 수 있습니다. 그러나 이것이 게임이 완벽하다는 것을 의미하지는 않습니다. 처음에는 그렇게 보일 수도 있지만 수십 시간 후에 우리는 프로덕션의 가장 약한 부분이 열악한 AI라는 결론에 도달합니다. 이런 면에서 Civ VI는 이전 버전의 수정된 버전인 것 같으므로 컴퓨터 상대는 더 합리적으로 행동하여 자신의 의제(하나는 고정되고 하나는 무작위)에 따라 행동하지만, 여전히 기민함이나 교활함을 기대해서는 안됩니다. 그들 – 더 높은 레벨에서 그들은 단순히 특정 보너스를 얻습니다(때로는 플레이어가 치트라고 함). 그들은 또한 더 공격적으로 변합니다.

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어느 순간 꽤 붐빌 수 있습니다.

새로운 인공 지능은 완벽하지 않습니다. 두 번째로 높은 난이도( “Immortal”)에서 제가 주로 플레이한 대로 컴퓨터는 정착민을 최전선으로 보내고(감사합니다, Cleopatra) 때로는 업그레이드를 잊어버립니다. 그 부대(Gandhi, 나는 전쟁 코끼리가 굉장하다는 것을 알고 있지만 원자 시대에는 그렇지 않습니다!) 또는 단순히 전투에서 모든 부대를 사용하지 않을 것입니다. 적의 어리석음으로 이기면 결코 만족스러운 승리가 아니다. AI가 조종하는 상대는 특권을 가진 바보일 뿐입니다. 그것이 내가 매우 유감스럽게 생각하는 한 가지입니다. 왜냐하면 좋은 인공 지능으로 이 제작은 거의 완벽할 것이고 다른 사소한 문제로 인해 게임에 전체 점수를 줄 수 없기 때문입니다.

무능한 AI는 이 시리즈에 새로운 것이 아니므로 이전 편에서 귀찮게 하지 않았다면 최신 편에서 실제로 약간 더 나은 성능을 발휘한다는 것을 알게 될 것입니다. 그러나 진정한 도전을 찾고 있다면 남은 것은 온라인 멀티플레이어에 집중하거나 Vox Populi와 같은 팬 수정을 기다리는 것뿐입니다. 매니아들이 게임 제작자보다 밸런스나 AI 같은 면에서 더 나은 일을 하고 있다는 점은 조금 아쉽습니다. 하지만 문명 말고도 같은 대우를 받는 게임이 있습니다. Civ VI의 단점에 관해서는 컴퓨터 라이벌의 때때로 모호한 경고와 다양한 사소한 버그를 언급해야합니다. 후기 시대의 더 큰 지도에서는 ​​턴이 너무 오래 지속되는 경향이 있습니다. 문명 V보다 길지 않지만 이 측면을 개선하는 것이 정말 그렇게 어렵습니까? 나는 또한 최종 게임 비디오가 나머지 영상 및 멋진 예고편의 품질과 일치하기를 바랍니다. 솔직히 말해서 아무도 그것을 시청하기 위해 Civilization을 플레이하는 사람은 없습니다.

일부 컴퓨터에서는 게임이 로드되는 데 시간이 걸립니다(말장난 용서). 다행히도 지도가 로드되면 모든 것이 정상으로 돌아갑니다. 이 문제를 직접 경험하지는 않았지만(SSD에 게임을 설치했기 때문에) 이 문제가 빨리 해결되기를 바랍니다.

"핵을

핵을 사용하는 공격적인 협상.

한 바퀴만 더 돌면

새로운 문명은 실망시키지 않습니다. 승리를 달성하는 5가지 방법, 개선된 도시 국가 시스템, 성벽 너머로 이동한 지역 및 불가사의, 환상적인 비주얼 – 이 모든 것이 아주 좋은 전략 게임에 추가됩니다. 간단히 말해서 다음과 같은 문구로 요약할 수 있습니다. 문명 VI는 그 유명한 원 모어 턴 증후군을 유발합니다. 이 할부는 수정(곧 제공될 예정임) 및 확장 없이도 수십 또는 수백 시간의 시간을 잡아먹을 것이며, 이는 이 게임의 수명을 더욱 연장할 것입니다.

Civilization VI가 Civilization V의 첫날 버전보다 낫습니까? 의심없이. 두 개의 확장과 최고의 모드가 있는 Civ V보다 낫습니까? 아직은 아니지만 – 또한 다릅니다. 아마도 사이클에서 가장 좋은 견고한 기반을 제공하지만 게임이 완벽하려면 AI를 개선하고 게임 플레이를 약간 확장해야 합니다. 나는 내년 안에 시장에서 최고의 4X 전략을 손에 넣을 것이라고 확신합니다. 그때까지는 아주 좋은 “유일한” 것으로 남아 있습니다.