Shadowrun: Hong Kong이 Shadowrun Returns보다 훨씬 더 나은 것으로 판명되었기 때문에 Harebrained Schemes의 개발자가 실제로 숙제를 한 것 같습니다.
장점:
- 몰입감 있고 매력적인 이야기;
- 흥미로운 NPC로 가득 찬 잘 구성된 기후 세계;
- 다양한 임무는 경험을 신선하게 유지합니다.
- 전투 시스템 및 캐릭터 발전;
- 개선된 매트릭스;
- 비주얼;
- 게임의 모든 주요 기술적 측면의 개선;
- 에디터가 돌아왔습니다.
- 분위기.
단점:
- 개략도 구조;
- 영감을주는 동료보다 적습니다.
- 당신의 선택은 이야기에 큰 영향을 미치지 않습니다.
- 환경과의 상호 작용.
Kickstarter는 Harebrained Schemes에 대한 연약한 부분을 가지고 있으며, 많은 개발자가 컬트 클래식 탁상 RPG 세계를 부활시키고 겨우 2백만 달러에 성공적인 디지털 적응을 제공할 수 있는 개발자가 많지 않은 것은 놀라운 일이 아닙니다. 2013년 Shadowrun Returns와 함께 그들은 그것을 해냈습니다. 이 게임의 엄청난 성공(나중에 Dragonfall 확장팩으로 배가됨)은 Jordan Weisman이 게임 커뮤니티의 축복을 받았으며 그의 팀은 2015년 초 새로운 Kickstarter 이니셔티브를 발표했습니다. “한 경기 더. 더 좋아.” 팬들을 기대에 떨게 만들기에 충분했고, 그들이 모은 120만 달러는 매우 탄탄한 속편을 만들기에 충분했습니다. 이 점을 분명히 합시다. Shadowrun: Hong Kong은 이전 편에 비해 진화의 다음 단계입니다. 수십 시간을 즐기면서 후회할 필요가 없을 만큼 충분히 고기가 풍부하고 세련된 단계입니다.
“여기서, 당신은 당신이 누구인지 선택합니다.”
설정의 레이아웃은 게임 프랜차이즈의 오랜 팬에게 놀라운 일이 아닙니다. 2056년의 홍콩은 같은 오래된 선형 도시로, 실제보다 더 개방적으로 보이도록 더 큰 위치로 영리하게 분할되었습니다. 이제 레벨이 훨씬 더 커졌지만 레이아웃은 Fallout을 생각나게 하지 않습니다. 그것은 그들의 야망이 전혀 아닙니다. 더 많이 생각하십시오. Deus Ex. 일반적으로 설정은 Dead Man’s Switch의 시애틀과 Dragonfall의 베를린의 후속작입니다. 이 사이버펑크 판타지 세계에서는 산탄총을 휘두르는 오크, 맞춤형 양복을 입은 트롤 또는 징글거릴 정도로 사이버 향상으로 채워진 고블린이 눈썹을 치켜뜨지 않습니다. 환상 모험의 마법과 광채가 오래 전에 사라지고 세상의 어둠과 오물에 오염된 채로 남겨진 곳, 그 시민들은 부패와 항상 존재하는 도덕적 부패에 의해 지배됩니다. 모든 거래가 조작된 것으로 가정하고 강력한 거대 군단이 결국 모든 일에 손을 대고 문제를 피나 돈에 빠뜨립니다. 항상 네온 불빛이 켜져 있고 신분이 없는 사람들에게 불법 물품을 담는 이민자들로 가득한 작전 기지인 허오이 항구 지구, 홍콩의 대표작이 될 황폐한 성벽 도시 지구와 같은 장소를 방문할 준비를 하십시오. 조직범죄를 목격하지 않고는 건널 수 없는 왐포아 지구. 앞서 언급한 선형 구조에도 불구하고 Weisman의 팀은 원본 자료에 충실한 일관되고 정교한 세계를 구축할 수 있었습니다.
첫인상은 이전보다 다소 현실적인 게임의 스토리에 의해 강화됩니다. Dead Man’s Switch의 다층적인 “기업 범죄 이야기”는 그의 계부를 만나기 위해 홍콩에 오는 주인공의 전형적인 이야기로 대체되었습니다. 그러다 우연히 과거를 버리고 섀도우러너가 되는 음모에 휘말리게 됩니다. 사회 변두리에 사는 용병으로 시간당 법을 준수하기 위해 고용됩니다. 게임의 줄거리는 “더 큰 것”이 필연적으로 올 것임을 암시하는 신비하고 꿈 같은 분위기에 싸여 있습니다. 이 역동적이고 분위기는 처음부터 마음을 사로잡지만 1시간 정도 후에 우리는 처음으로 진부함의 힌트를 봅니다. 주인공의 목적은 낮처럼 분명하고 그것을 방해하려는 사람들은 평범한 종류 ( “나는 당신이 원하는 것을 가지고 있지만 먼저 당신이 나를 위해 무엇인가 해 주었으면합니다. 친절하게 해 주시겠습니까?”) 우리가 참여하도록 강요합니다. 진짜 이유 없이 사이드 퀘스트에서 게임을 확장합니다. 운 좋게도 내러티브는 독특한 서면 삽입물을 통해 이야기를 함께 유지하고 사건과 장면을 유동적인 방식으로 설명합니다. 원본 자료에서와 같이 컷신과 음성 대화가 없는 이 오래되었지만 영리한 유형의 내러티브는 플레이어가 자신의 상상력을 사용하도록 촉구하여 게임 스토리에 더 깊이 빠져들게 합니다.
주인공이 전형적인 무명이라고 생각했다면 오산입니다. 실제로는 정반대입니다. 우리는 캐릭터의 거의 모든 측면을 개인화할 수 있습니다. 그/그녀의 외모와 특성을 결정하기 위해 우리는 Shadowrun Returns에서 이전에 사용한 것과 본질적으로 동일한 정교한 캐릭터 편집기를 얻습니다. 종족 및/또는 전문화에 국한된 다양한 기술을 결합하여 만능 캐릭터나 1인자 유형의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 다양하지만 캐릭터 빌드는 게임 플레이에 영향을 미칩니다. 특정 기술을 충분히 개발하지 않으면 일부 보조 목표를 완료하는 것이 불가능할 수 있습니다. 잔인한 힘이 일부 문제에 대한 유일한 해결책이 되거나 게임 플레이의 전체 섹션을 놓칠 수 있습니다. 다행히도 에티켓(Shadowrun 세계의 특전) 덕분에 희망이 없어 보이는 상황을 피할 수도 있습니다. 예절은 이제 더 균형 잡히고 유용합니다(이전에는 그 중 하나가 다른 것보다 훨씬 더 편리했습니다). 대체로 첫 번째 플레이를 하는 동안 다른 가능한 경로 및/또는 접근 방식을 확인하기 위해 다시 하고 싶다는 생각이 들었습니다. 이것이 HBS가 게임을 신선하게 유지하는 방법입니다. 내가 말했듯이, 나는 기꺼이 그렇게 할 수 있습니다.
자신만의 위치와 시나리오를 만들 수 있는 레벨 편집기가 Shadowrun: Hong Kong에서 다시 등장하여 이전에 출시된 플레이어 제작 콘텐츠에 대한 몇 가지 추가 기능과 지원(제한적이지만 여전히)을 제공합니다. 창의성의 정신은 시애틀 너머에 있습니다!
스크린 앞에 서게 하는 것은 홍콩의 진실성입니다. 거리나 사무실에서 NPC와 대화할 때 알 수 있듯이 홍콩은 살아 있습니다. NPC는 상호 작용이 거의 존재하지 않기 때문에 전체 설정의 신뢰성을 책임집니다. 다시 말해서, 클릭하면 전리품을 얻을 수 없으며, 일부 선택된 터미널에서 추가 정보(임무 및 임무에 관한 정보)를 찾을 수 있습니다. 이는 Shadowrun이 반환된 이후로 변경되지 않았습니다. 이것은 분위기를 조성하고 신뢰할 수 있는 것을 유지하는 모든 노력이 도시의 주민들에게 맡겨져 있고 그들은 놀라울 정도로 훌륭한 일을 한다는 것을 의미합니다. 놀라운 것은 그들의 이야기와 캐릭터가 당신이 보는 것보다 더 매력적일 수 있다는 사실에서 비롯됩니다. 당신의 파티에서. 대사와 함께 제공되는 기후적 설명(그리고 영화 같은 느낌을 더해주는 엄청난 양의 무대 설명)이 그 원인이 될 수 있지만 무엇보다 그것이 당신이 알도록 강요받지 않는 방법이라고 믿습니다. 지원 캐릭터에 대한 모든 것, 예를 들면 다음과 같습니다. 휠체어에 의존하는 사이버웨어 딜러인 Ambrose는 그의 개인 이력이나 홍콩의 미래에 대한 그의 생각에 대해 묻지 않는다면 당신에게 더 이상 아무것도 남지 않을 것입니다. 이 접근 방식은 잘 고려된 작은 스토리 보완이 어떻게 다른 내러티브 수단을 대체하고 유사하고 뛰어난 결과를 얻을 수 있는지 명확하게 보여줍니다.
다르지만 너무 다르지 않다
콘텐츠로 가득 찬 설정에 직면했을 때 게임 플레이의 핵심을 구성하는 임무는 다소 부족하지만 합리적인 기준을 유지합니다. 대부분의 임무가 주요 목표와 연결되어 있지 않지만, 특히 다양성 측면에서 설계가 크게 개선되었습니다. 예를 들어, 임무 중 하나는 경비가 철저한 시설의 최상층에 잠입하여 가구를 옮기는 것입니다. 그게 다야 풍수의 규칙에 어긋나는 인테리어 디자인을 변경하면 회사 직원의 업무 효율성이 곤두박질친다. 많은 임무에는 예를 들어 정해진 회전 수 내에서 긴급 대피와 같은 “깜짝 이벤트”가 포함됩니다. 문명을 유지하기 위한 주요 옵션은 좋은 터치입니다. 거의 모든 목표에 항상 하나 이상의 경로가 있습니다. 또한 홍콩에서는 무기를 뽑는 것이 선택입니다. 적과의 조우가 총격전이 될 필요는 없습니다. 다른 더 영리한 솔루션이 있습니다. 동시에, 몇 가지가 간과되었습니다. 가장 큰 것은 시리즈의 트레이드마크입니다. 선택은 스토리에 장기적인 영향을 미치지 않습니다. 도덕적으로 흑백이 아닌 선택에 직면했을 때 두 가지 경우가 있었다는 사실은 제쳐두겠습니다. 나는 급여 삭감이나 고용주의 일회성 인상 같은 평범한 대리인 이상의 광범위한 결과를 가져오는 선택을 보고 싶습니다. 그대로 두는 것은 잠재력 낭비입니다.
Shadowrun Returns의 한 가지 문제는 레벨 시작을 제외하고는 게임을 저장할 수 있는 옵션이 없다는 것이었습니다. 이 개념은 베테랑들 사이에서 올드스쿨적인 매력으로 높이 평가되었지만 다른 사람들 사이에서는 최고의 반응을 얻지 못했고 Dragonfall 캠페인의 출시와 함께 제작자는 홍콩에도 있는 빠른 저장 기능을 구현하기로 결정했습니다.
임무를 수행할 때 함께 하는 파티의 기본 구성원이 하나 더 있거나 세 가지 더 나을 수 있습니다. 그들이 모두 기본적으로 줄거리에 의해 당신에게 강요된 대인물이라는 것을 알아차리는 데 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 캐릭터로서 그들은 지원 NPC 또는 Dragonfall의 독특한 동료와 비교하여 부드럽고 피상적이며 평평합니다. 게임이 텍스트와 대화의 벽으로 당신을 계속 두들겨 패면서 당신을 신경쓰게 만들면서도 인상은 사라지지 않습니다. 미안하지만 나에게 그들은 전장의 졸에 불과했습니다. 기본적으로 Shadowrun Returns의 전투를 반복적으로 개선한 전장이었습니다. 다시 한 번, 전투는 턴 기반이며, 총격전은 엄폐물(무엇보다!), 다양한 무기를 잘 활용하고 다양한 능력과 아이템을 결합하는 데 중점을 둡니다. 더 나은 무기, 사이버웨어(캐릭터 능력치 향상), 방어구 또는 주문을 구입하여 체력을 크게 잃지 않고 적을 물리칠 확률을 높일 수 있습니다. 특히 파티의 전체 장비를 마음대로 사용할 수 있기 때문에 다양한 옵션이 있습니다. 다양한 클래스를 통해 마법, 드론, 사무라이 검 및 표준 화기를 교체할 수 있으며, 개선되고 직관적인 인터페이스(단축키 지원)는 부드럽고 즐거운 경험을 제공합니다. 이전 편에서 가끔 발생했던 것처럼 난이도가 “고르지 않을”까봐 두렵더라도 걱정하지 마세요. 홍콩은 전반적으로 균형이 잘 잡혀 있어 도전적이지만 불가능한 것은 아닙니다. 로프를 배운 이후로 나는 전투 역학이 얼마나 구식인지 완전히 잊고 전술적 만남의 즐거움에 완전히 집중할 수 있었습니다.
또 다른 즐거운 놀라움은 데커의 눈을 통해 보고 매트릭스에 액세스하는 것으로 밝혀졌습니다. 사이버 공간 시퀀스가 완전히 새롭게 단장되었으며 이제 아케이드 게임 플레이와 동일한 아케이드 미니 게임이 결합되었습니다. 조잡한 방법은 거의 필요하지 않습니다. 디지털 싸움은 잊어버리세요. 민감한 데이터에 액세스하려면 Watcher 순찰(쉽지만 시간이 많이 소요됨)을 피하고 올바른 코드 시퀀스로 또는 일련의 기호를 해독하여 보안을 해제해야 합니다. 그럼에도 불구하고 Watchers와 교전하고 싶다면 자유롭게 할 수 있지만(진짜 도전은 아닙니다) 빠른 시스템 과부하와 이후 급증하는 게임플레이 어려움에 대비하세요. “새로운” 매트릭스는 유일한 급진적 변경 사항입니다. Shadowrun Returns의 다른 어떤 게임플레이 요소도 그렇게 포괄적인 재프로그래밍의 대상이 되지 않았습니다(내가 본 적이 있는 경우 적절한 설명).
황제의 더 나은 옷
첫눈에 눈에 띄는 것들에 관해서는 비주얼이 언급되어야 합니다. 개선된 그래픽은 최신 상태로 보이고 그에 따라 전반적인 분위기를 확인하는 신중하게 디자인되고 복잡하고 독특한 게임 위치를 향상시키는 훌륭한 역할을 합니다. 위치는 여전히 닫혀 있지만 더 많은 공간을 확보하고 이전의 밀실 공포증 느낌을 잃었습니다. 네온 불빛 덕분에 홍콩의 골목에 항상 존재하는 색상은 톤 다운된 주변 환경과 유쾌한 대조를 이루고 여기 저기에서 볼 수 있는 2D 배경은 이 게임이 옛 것과 공존하는 것을 목표로 한다는 것을 상기시킵니다. 그리고 현대. 게임의 사소한 결함을 가리는 앤티 앨리어싱 필터 및 사후 처리 구현도 마찬가지로 주목할 만하여 게임이 해당 부분을 현대적이지만 등척성인 시각적 경험으로 볼 수 있습니다.
블록 세트와 같은 시각적 요소의 다양한 요소는 일치하는 분위기 있는 사운드 트랙과 함께 HBS의 최신 게임 분위기를 구축합니다. 동양적인 사운드가 가미된 앰비언트 일렉트로닉 멜로디가 지배하는 음악은 손으로 그린 짧은 컷신을 동반합니다.
홍콩을 보고 살아서 이야기를 전하세요
Shadowrun: 홍콩은 제가 최종 마무리라고 부를 수 있는 게임입니다. 획기적인 범위는 아니지만 상당히 크면서도 더 많은 것을 만들고자 하는 야망으로 가득 찬 타이틀입니다. 홍콩은 전임자로부터 좋은 부분을 그대로 취하고 평범한 부분을 개선하고 추가했습니다. 게임이 과거의 실수를 수정하는 데 완벽하지는 않지만 Shadowrun 유산의 일부가 된 것은 의심의 여지가 없습니다.
오늘날 클래식 CRPG의 인기가 점진적으로 하락할 때(Pillars of Eternity 또는 Wasteland 2와 같은 비교적 성공적인 게임에도 불구하고 Shadowrun은 RPG 메커니즘과 역동적인 액션의 육즙이 혼합된 견고한 게임 경험으로 컴백을 목표로 합니다. 아마도 일부 의 당신은 이 할부를 단지 큰 확장 또는 스테로이드의 DLC로 볼 것입니다. 아마도 게임 제작자도 같은 인상을 받았고, 결과적으로 매우 매력적인 작업 가격을 얻었을 것입니다. 홍콩은 확실히 가치가 있습니다 – 훨씬 더 당신을 실망시키기보다는 즐겁게 놀라게 할 가능성이 높습니다.