The Witcher 3의 PS4 버전을 테스트한 후 한 가지는 확실합니다. CD Projekt RED가 도전 과제에 도전하여 지난 몇 년 동안 최고의 RPG 중 하나를 만들었습니다. 불행히도 이 흠 없는 다이아몬드의 표면에 균열이 있습니다.
첫 날 패치가 없는 PS4 버전의 게임을 기준으로 한 리뷰입니다.
장점:
- 아름답고 생생하고 잘 발달된 세계;
- 매우 방대한 콘텐츠;
- 줄거리;
- 사려깊은 부가 퀘스트;
- 매력적인 대화;
- 작가 Andrzej Sapkowski의 작품에 대한 많은 언급;
- 캐릭터 개발 및 장비 선택의 큰 자유;
- 의미 있는 선택
- 예술적 디자인;
- 음악.
단점:
- 짜증나는 프레임 드랍;
- 로딩 화면;
- 잘못 실행된 세계 경계;
- 수많은 버그;
- “클론의 공격”.
Witcher 3는 의심할 여지 없이 Geralt의 모험에 관한 Andrzej Sapkowski의 소설이 컬트와 같은 지위를 가진 폴란드에서 뿐만 아니라 많은 기대를 받는 제목입니다. 이제 CD Projekt Red가 개발한 두 개의 이전 게임 덕분에 Witcher는 전 세계적으로 광범위한 인기를 누리고 있습니다. Wild Hunt는 처음부터 놀라움으로 가득 찬 광대한 세계, 지속적으로 전개되는 스토리의 피날레, 그리고 독자들이 가장 좋아하는 가장 중요한 캐릭터로, 가상 사가의 이전 부분에 등장하지 않았습니다. White Wolf의 마지막 임무는 정말로 고통스러운 위협을 제거하는 것으로 구성되어 있기 때문에 뿐만 아니라 어려운 것으로 판명될 수밖에 없었습니다. 블라비켄의 정육점도 충실한 팬들의 기대에 부응해야 했습니다. 최근 몇 주 동안 개발자와 미디어는 모두 프로덕션을 둘러싼 과대 광고를 일관되게 제시했으며, 이는 결국 완전한 실패 또는 눈부신 승리로 끝날 수 있습니다.
오늘날 우리 벨트 아래 환상적인 북부 왕국에서 거의 100시간을 보내면서 한 가지 의심할 여지가 없습니다. CD Projekt RED는 여러 측면에서 인상적인 제품을 제공했습니다. 특히 게임 초반에 우리가 여전히 압도당했을 때 놀랍도록 설계된 세계와 Geralt가 직면해야 하는 엄청난 도전. 그러나 이야기를 더 깊이 파고들수록 폴란드에 기반을 둔 개발자가 출시를 두 번 연기했음에도 불구하고 몇 가지 중요한 단점을 피할 수 없었음이 분명해집니다. 그들이 손에 더 많은 시간을 가졌더라면 우리는 아마도 최고의 제품을 얻었을 것이고 쉽게 최고 등급을 얻었을 것입니다. 그러나 이런 일이 일어나지 않았다는 점을 유감스럽게 생각합니다.
분명한 이유로 Wild Hunt는 이야기에서 주목을 받습니다.
세계의 건설부터 시작하여 Wild Hunt에 대해 논의해 봅시다. 아직 그것이 어떻게 만들어졌는지 전혀 모르는 사람들이 있다는 느낌이 있기 때문입니다. 우리가 30분 이상 말을 타고 횡단할 거대한 지역을 약속한 초기 발표를 아직도 기억한다면 잊어도 됩니다. 우리는 확인했습니다 – 사용 가능한 가장 큰 지역인 Velen은 북쪽에서 남쪽으로 전속력으로 13분 만에 통과할 수 있습니다. 또한 Roach는 강도 막대를 재생성하기 위해 가끔씩 걸음 걸이를 해야 하므로 더 큰 수역을 우회하는 방법을 찾는 데 필요한 지도와 속도를 늦출 필요가 있는 지도를 가끔 살펴봐야 합니다. 불행히도 Wild Hunt는 지도의 어느 지점이든 걸어서 갈 수 있는 단일 토지(예: Skyrim이 제공한 것처럼)를 제공하지 않습니다. 스켈리게 제도는 완전히 별개의 영토를 구성합니다. 출발지인 화이트 오차드(White Orchard), 케어 모헨(Kaer Morhen)의 성채, 비지마(Vizima)의 궁전도 마찬가지입니다. 이 각각의 장소는 수많은 웨이포인트 덕분에 게임 중 언제든지 도달할 수 있지만, 매번 필수 로딩 화면에 직면할 때마다 앞서 언급한 Velen의 경우 시간이 걸릴 수 있습니다. “로딩”이라는 단어에 감탄해야 하는 것은 새로운 Witcher의 가장 큰 악몽 중 하나입니다.
우리는 Witcher 3에서 많은 숨막히는 경치를 감상할 수 있습니다.
반대로, 위치 건설 자체는 절대 걸작입니다. 우리는 게임이 제공하는 여러 번 보기에 눈을 즐겁게 할 수 있고 결코 질리지 않습니다. 작은 마을은 초가 지붕이 있는 오두막을 만날 수 있는 슬라브 시골 깊숙한 곳 어딘가에 신이 버림받은 허름한 장소와 비슷합니다. 세세한 부분까지 세심하게 설계된 정착촌뿐만 아니라 어둠으로 뒤덮인 동굴, 활기찬 도시, 잊혀진 폐허, 구 테메리아의 거의 모든 구석에서 볼 수 있는 황폐하고 버려진 건물이 큰 인상을 남깁니다. . 도로는 교수대에 매달려 있는 시체로 “장식”되어 Nilfgaard 군대의 비참한 공격 이후 이 지역에서 일어난 사건을 뚜렷하게 상기시켜줍니다. 모든 마을은 일상 활동에 종사하는 사람들로 가득 차 있지만 시간을 내서 위쳐의 존재에 대해 종종 매우 저속한 방식으로 논평합니다. 여러 번 나는 강이나 호수 기슭에서 잠시 휴식을 취하여 그림 같은 일몰이나 숲 속의 나무 사이로 비치는 광선을 감상했습니다. 또 다른 아름다운 전망은 식물뿐만 아니라 위에서 언급한 시체를 흔드는 거센 돌풍과 함께 거센 호우로 인해 제공되었습니다. 요약하자면, The Witcher 3편의 렐름 디자인은 숨이 멎을 정도로 아름답습니다. 이것은 내가 지금까지 상호 작용한 가장 독특하고 생생한 세계 중 하나입니다.
마을은 슬라브 시골과 매우 흡사합니다.
가장 절묘한 세계도 철저히 탐험할 수 있는 자유가 없다면 아무것도 아닐 것입니다. 개발자들이 Wild Hunt에서 Geralt를 바쁘게 유지하기 위해 상당한 노력을 기울였다는 것을 인정해야 합니다. 그는 괴물의 은신처와 도적의 진영을 근절하고, 귀중한 보물을 찾고, 권력의 위치를 찾고, 다양한 비열한 생물의 통제로부터 작은 정착지를 해방할 수 있습니다. 일단 그가 그렇게 하면, 그곳은 주민들에 의해 빠르게 다시 채워집니다. 이전에 강제로 탈출. 최신 Witcher에서는 광대한 세계에서 하찮은 장신구를 찾아야 하는 상황을 경험하지 않을 것입니다. 퀘스트를 구성하지 않는 작업으로 해석되는 임의의 부수 활동은 강제되지 않고 정당화되는 것처럼 보입니다. 플레이어가 쓸모없는 항목을 찾도록 유도하여 인위적으로 게임 플레이를 연장하는 다른 샌드박스와 달리 정말 좋은 변화입니다. 놀라운 GTA V라도 그런 점에서 흠이 없는 것은 아니라는 점을 명심합시다.
영안실 방문. 조사를 시작하겠습니다.
가상 세계의 관점에서 나는 기본적으로 하나의 유보 사항이 있습니다. 바로 인공적인 경계입니다. 저자가 개발하지 않은 지역의 가장자리 근처를 방황하는 경우 Geralt는 플레이어가 추가 탐색을 포기하도록 유도하는 무언가를 말하고 지도가 자동으로 활성화됩니다. 일단 우리가 그것을 끄면 게임은 우리를 안전한 위치로 데려가고 그게 전부입니다. 우리는 단순히 더 이상 갈 수 없습니다. 이 솔루션은 다소 기이한 상황으로 이어집니다. Novigrad의 북쪽에는 접근이 불가능한 표시된(따라서 대화형) 보트가 있습니다. 왜냐하면 게임은 우리가 수위에 도달하자마자 그렇게 하는 것을 방지하기 때문입니다. 불과 몇 미터 떨어진 곳에 있는 땅에 가는 것은 꽤 쉽지만, 한 곳에서만 가능합니다. 새로 발견된 이 섬을 탐험하는 것도 문제가 되지 않습니다. 다시 말하지만 위에서 언급한 제한 사항에 직면하게 됩니다. 플레이할 때 이것을 염두에 두십시오. 지도에는 이론적으로 위쳐의 범위 내에 있는 영역이 표시되지만 절대 도달할 수 없습니다.
세계 지도는 사용 가능한 엔터테인먼트를 체계적으로 표시합니다.
모든 종류의 작업은 Wild Hunt의 가장 큰 자산 중 하나이며 풍부한 콘텐츠를 제공하겠다는 개발자의 약속은 지켜지지 않았습니다. 메인 스토리 아크는 매우 길고 적어도 수십 시간 동안 플레이어를 빨아들일 수 있습니다. 물론 더 많은 것이 있습니다. 종종 메인 스토리에 포함된 임무만큼 복잡한 여러 부수적 퀘스트가 있습니다. Geralt는 대부분의 고객에게 전형적인 심부름꾼으로 취급되지만 우리는 끝없는 페덱스 퀘스트를 처리하고 있다는 인상을 받지 못합니다. 근처에 있는 남자가 많은 깡패들에게 공격을 받았다는 소식을 갑자기 듣게 되면 대화를 시작하고 개입하거나 단순히 발을 떼고 불쌍한 남자를 무시할 수 있습니다. 우리가 내리는 결정은 비록 제한적이긴 하지만 게임 세계에 실질적인 영향을 미칩니다. 익사자에게 공격을 받은 여행자 그룹을 돕기 위해 여행 중 하나를 중단했을 때 몇 시간 후 완전히 다른 장소에서 생존자 중 한 명을 만났습니다. 그 상인은 목적지에 도착하여 가게를 차리고 이제 모든 종류의 물건을 저렴한 가격에 제공할 용의가 있는 것으로 나타났습니다. 이러한 상황은 게임에서 매우 일반적입니다.
주민들은 사업을 하고 있습니다. 우리는 그들이 이야기하도록 격려할 수 있지만 긴 독백을 기대하지 마십시오.
Wild Hunt에는 Andrzej Sapkowski의 작품에 대한 참조가 많이 포함되어 있습니다. Witcher 책의 팬은 아직 소설과 단편 소설을 읽을 기회가 없었던 사람들보다 훨씬 더 재미있는 이야기를 즐길 것입니다. 대화와 특정 이벤트 모두에 암시가 있습니다. 예를 들어 The Last Wish와 같이 일부 이야기와 직접 관련된 작업도 있습니다. 소스 자료에 대한 개발자의 지식은 책에서 중요한 캐릭터도 아니었던 특정 마법사의 가상 버전이 정확히 올바른 위치에 두더지를 가지고 있다는 사실에 의해 가장 잘 입증됩니다.
와일드 헌트가 출시되기 전에 플롯 구성으로 인해 몇 가지 우려가 제기되었습니다. 회의론자들은 열린 세계가 스토리의 연속성과 진행 과정에서 선택한 선택에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 우려했습니다. 그런 효과는 없다고 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. The Witcher 3는 Elder Scrolls 시리즈와 완전히 다른 프로덕션입니다. 가장 큰 초점은 스토리에 있으며, 이 점에서 Oblivion이나 Skyrim보다 Gothic을 더 연상시킵니다. 게임에 몰두하는 동안 – 그리고 그것은 거의 빠른 세션이 아니었습니다 – 메인 줄거리, 즉 Ciri에 대한 검색에서 내가 빠져 있다고 느낀 적이 없었습니다. 가장 중요한 것은 일부 NPC가 다양한 변덕을 만족하도록 돕는 것이 플롯의 가장 중요한 이벤트에 영향을 미친다는 것입니다. 재미를 망치지 않기 위해 세부 사항을 밝힐 수는 없지만 게임에서 더 나아가 우리는 Mass Effect 2의 피날레와 현저하게 유사한 상황을 다루고 있습니다. 우리의 이전 행동은 누가 우리의 결정적인 순간에 되돌릴 수 있고 결정이 내려지면 되돌릴 수 없습니다. 누군가가 우리에게 “아니오”라고 말한다면 우리는 그들의 의견을 존중해야 합니다. 왜냐하면 그것을 변경할 기회는 기본적으로 0이기 때문입니다. 선택은 또한 우리의 사랑의 삶, 즉 Triss 또는 Yennefer에 대한 Geralt의 애정과 관련이 있습니다. 두 마녀를 향한 낭만적인 서곡은 분명히 흥미로운 결과로 이어질 것입니다.
모험을 함께 하는 예니퍼와 게롤트. 일부는 다음과 같이 말할 수 있습니다. 마침내!
물론 모든 작업이 똑같이 높은 수준을 나타내는 것은 아니므로 놀라운 미션 외에도 지루한 작업도 있습니다. 민들레와 관련된 스토리 라인은 내가 가장 지루하다고 생각한 스토리 라인이었습니다. 비록 내가 단순히 지옥처럼 짜증나는 음유시인에 대한 일반적인 혐오감으로 인해 편향되었을 수 있지만. 그러나 전반적으로 플롯에서 약점을 찾기가 어렵습니다. 작업에는 탄탄한 배경 스토리가 있으며 적절하게 개발되었습니다. 게다가 작가들은 등장인물의 동기에 익숙해질 뿐만 아니라 세계와 그 현실에 대한 지식을 심화시키는 다양한 대화를 제공했습니다. 다른 RPG에서는 보기 힘든 유형의 문제를 과감하게 해결하려는 시도에도 찬사를 보냅니다. Novigrad는 중세 시대를 연상시키는 잔혹한 마녀사냥의 목격자입니다. 게임에서 가장 큰 도시는 거주자의 인종 차별적 경향이 비인간에 대해 표현되는 곳입니다. 마지막으로, Nilfgaard가 점령한 지역에서 우리는 남쪽에서 온 흑인 기수의 유혈 침공에 대해 아직도 생생하게 기억하고 있는 지역 농민들이 적대적인 군대에서 고독한 도망자를 잡을 수 있을 때 린치를 하게 됩니다. 이전 게임에서와 같이 여러 번 우리는 덜 악한 것을 선택해야 합니다. Geralt는 천성적으로 괜찮은 사람이기는 하지만 긍정적이거나 부정적인 결정을 내리는 것을 즐길 기회가 거의 없습니다. Witcher의 모험은 항상 회색 음영으로 묘사되며, 우리의 선택으로 인해 지역 주민들은 Geralt가 Blaviken에서 근무한 후 부여된 별명만큼 다채로운 별명을 Geralt에 부여할 수도 있습니다.
칼로 사는 자는 칼로 죽는다.
개발자가 Witcher 세계에서 가장 중요한 캐릭터에 스포트라이트를 준다는 사실도 감사해야 합니다. 어떤 경우에는 책에 통과할 때만 언급된 사람들을 추가하기도 했습니다. 너무 많이 공개하지 않고 Geralt가 Yennefer와 함께 대부분 Skelige Islands를 탐험할 것이라고 말할 수 있습니다. 차례로 Crow’s Perch의 남작의 역사는 점점 더 어두워지고 명확하게 평가하기가 더 어려운 사실을 드러낼 것입니다. 또한 내가 가장 좋아하는 호 중 하나입니다. 평소와 같이 지역 사회에서 거의 선호하지 않는 유목민 몬스터 헌터에게도 많은 초점이 맞춰졌습니다. 평범한 사람들은 종종 Geralt에게 다소간 사소한 문제에 도움을 요청하지만 그들이 그에게 많은 존경심을 가지고 접근하지 않는다는 것은 분명합니다. 우리가 전우들과 함께 양질의 시간을 보낼 수 있는 Kaer Morhen에서의 체류는 훌륭한 에피소드입니다. 전체 조각은 일반적으로 세계의 가장자리 어딘가에 위치한 요새의 벽 너머에서 우리를 기다리고 있는 다소 암울한 현실에서 좋은 변화입니다. Witcher 3가 다양한 재미있는 세부 사항으로 가득 차 있다는 점도 언급할 가치가 있습니다(이 점에서 GTA V만큼 진정으로 놀라운 것은 아니지만). 앞서 공지한 바와 같이 게롤트의 수염은 한동안 이발소에 가지 않으면 눈에 띄게 다시 자랍니다. 위쳐가 위에서 언급한 남작에게 저주의 기간 동안 마을 주민들에게 집 앞에 소금을 뿌리도록 명령할 것을 요청할 때, 우리는 실제로 그들의 오두막 문 밖에 눈에 띄는 흰색 선을 볼 수 있습니다. 이런 세심한 배려가 너무 좋아요.
Geralt는 그의 이발을 아주 좋아하지만 외모를 변경할 수 있습니다.
“클론의 공격”은 많은 프로덕션에서 몰입을 방해할 수 있는 단점이지만 Wild Hunt에서는 특히 눈에 띕니다. 개인적으로는 그런 면에서 정말 끔찍했던 아르카니아를 연상케 합니다. 위의 썸네일에서 볼 수 있는 녀석은 게임에서 너무 많은 다른 변형으로 당신의 길을 너무 많이 지나갈 것이므로 머그컵에 곧 질리게 될 것입니다.
Geralt 자신도 큰 인상을 남깁니다. 같은 캐릭터를 주인공으로 후속 RPG를 개발하는 것은 일반적으로 개발자가 일부 터무니없는 솔루션을 구현하도록 강요합니다(Gothic II 및 Sleeper의 추방 후 Nameless Hero의 능력의 유명한 재설정 참조). 그러나 나는 하얀 늑대가 가장 약한 생물조차 이길 수 있도록 처음부터 그의 거래를 다시 배워야한다는 사실에 문제가 없었습니다. 전투 중 몬스터의 단점을 다시 배워야 하는 번거로움이 없을 정도로 캐릭터 육성 시스템이 잘 구현되어 있습니다. 우리의 주인공은 또한 빠른 재치로 우아합니다. 여러 번 나는 특정 사건에 대한 영웅의 반응에 놀랐습니다. 놀랍게도 이는 그 문제에 대한 제 자신의 감정과 일치했습니다. 다른 사람의 운명을 결정할 수 있는 상당한 자유도 이 게임의 장점 중 하나입니다.
영혼과 대화? 위쳐의 삶에서 또 다른 하루.
게임 플레이 메커니즘과 관련하여 저자는 플레이어의 편의성과 개별 요소의 복잡성 사이에서 합리적인 절충안을 찾았습니다. Wild Hunt에서 우리는 많은 미세 관리를 다루지만 인벤토리나 캐릭터 화면의 사용자 인터페이스가 제대로 실행되지 않는다고 느낀 적이 없습니다. 실제로는 정반대였습니다. 플레이어는 기술을 정확하게 선택하고(잠금 해제된 모든 능력을 동시에 활성화할 수 없음) 다채로운 돌연변이 유발 물질로 기술을 강화해야 합니다. 제작에도 많은 시간을 할애합니다. Geralt는 모든 종류의 물약과 기름을 만드는 데 문제가 없지만 검과 갑옷 부품을 만드는 것은 가끔 만나는 전문가에게 맡기고 싶습니다. Witcher 3에는 필요한 원자재를 얻는 데 사용할 수 있는 엄청난 수의 아이템이 포함되어 있습니다. 따라서 이 획득 과정은 그 자체로 미니 어드벤처가 될 수 있습니다. 다양한 장소에서 발견되는 과다한 조리법, 지침 및 도표는 우리가 이 분야에서 더 많은 실험을 수행하도록 권장하며, 이는 물론 점점 더 나은 구색으로 변환됩니다. Skyrim에서도 장비는 여기만큼 자주 변경되지 않습니다. 이는 아마도 장비의 다양성에 대한 가장 좋은 증거일 것입니다.
장비 관리에는 시간이 걸립니다.
전투는 간단합니다. 때로는 너무 단순하다고까지 말할 정도입니다. 비록 적들이 그들의 차례를 참을성 있게 기다리지 않고(Assassin’s Creed에서 일어나는 것처럼), 대규모 그룹과 근거리에서 부주의한 위쳐에게 많은 문제를 일으킬 수 있지만, 그들의 길을 배우고 회피 기술을 습득한 후에 그들을 물리칠 수 있습니다. 속담의 조각이 됩니다. 일반(두 번째) 난이도에서는 칼날을 기름에 담그는 것은 의미가 없습니다. 왜냐하면 이것은 전투 과정에서 근본적으로 바뀌지 않을 것이기 때문입니다. 기껏해야 결론을 약간 가속화할 것입니다. 적절하게 지시되면 Geralt는 사냥 임무에서 몬스터를 계산하면 여기에 꽤 많은 보스와 싸울 때 땀을 흘리지 않고 30 수준의 경험에서 전체 모험을 완료 할 수 있습니다. RPG 베테랑은 마지막 두 단계의 어려움 중 하나에서 모험을 시작하는 것이 좋습니다. 이 단계에서 마침내 당신이 괴물에서 라이벌의 약점에 대한 정보를 확인하고 선택하여 전투를 준비해야 할 필요성을 느낄 것이기 때문입니다. 적절한 징후, 비약 및 오일. 저자는 분명히 덜 참여하는 플레이어가 너무 많은 스트레스 없이 모험을 완료할 수 있도록 일반 레벨을 원했고 이 노력에 확실히 성공했습니다.
불타는 헛간. Red Dead Redemption의 추억을 가져옵니다.
세 번째 Witcher에서는 Andrzej Sapkowski가 그의 작품에서 상대적으로 적은 공간을 할당한 많은 캐릭터를 찾을 수 있습니다. 게임에서 중요성이 높아진 인물 중 한 명은 전 르다니아 비밀경호국의 국장인 다익스트라였습니다. 나는 무자비하고 일관된 행동을 보이는 이 신사를 즉시 좋아하게 되었습니다.
석궁에 대해 일부 팬들이 표현한 두려움은 근거가 없는 것으로 판명되었습니다. 이 무기를 사용하는 것은 소규모 교전의 과정을 왜곡하는 데 실패했습니다. 폭탄도 마찬가지입니다. 도움이 되지만 인벤토리의 인위적인 제한 때문에 위협을 빠르고 고통 없이 제거할 수 없습니다. 말을 타고 싸우는 모습은 트레일러에서만 인상적이었습니다. 게임 중에는 Roach에서 내려 두 발로 서서 문제를 해결하는 것이 가장 좋습니다. 특히 Aard Sign이 적의 라이더를 안장에서 효과적으로 떨어뜨리기 때문입니다. 매우 제한적이지만 위쳐의 마법 능력은 다음과 같은 다른 상황에서도 유용합니다. Axii를 사용하여 알구울의 몸에서 성가신 스파이크를 처리할 수 있습니다. 이러한 추가 덕분에 충돌은 더욱 흥미진진해졌습니다. 특히 연속 안타가 원활하게 이루어지지 않을 때 더욱 그렇습니다.
와일드 헌트의 물은 정말 입이 떡 벌어지지 않습니다.
시각적인 면에 관해서는 간략히 설명하겠습니다. 게임은 보기에 예쁘지만 결코 획기적인 것은 아닙니다. 처음 공개된 영상과 이미지를 통해 여전히 게임을 평가해야 한다는 부담감이 든다면 기대치를 관리하거나 크게 실망할 준비를 해야 합니다. 당신이 보는 것이 당신이 얻는 것입니다. 현재 연결된 웹사이트에는 타이틀의 최종 버전을 2년 전의 훨씬 더 인상적인 판촉 자료와 비교할 수 있을 만큼 충분한 비디오 콘텐츠가 있습니다. 기술적인 저하가 눈에 띄지만 그래픽은 예술적 디자인도 고려하여 전체적으로 평가되어야 하며 이 측면은 정말 좋아 보입니다.
음악은 최상급입니다. 예고편에서 너무 좋게 들렸던 폴란드 포크 밴드 Percival의 노래 조각은 사운드트랙에 널리 사용되지 않지만, 주로 전투 중에 발생하는 특집으로 등장할 때 분명히 우리의 심장 박동을 가속화합니다.
Novigrad – 게임에서 가장 큰 도시.
다른 단점으로는 로딩 시간이 가장 아쉬웠습니다. 배에 탈 때. 우리는 다른 상황에서도 로딩 화면을 매우 자주 감상해야 합니다. 이는 특히 이미 언급한 GTA V와 비교할 때 정말 끔찍한 인상을 줍니다. 지옥처럼 짜증나는 순간이 있습니다. Ciri가 등장하는 모든 에피소드에서. 자주는 아니지만 그녀의 가능한 행방과 관련된 중요한 사실을 확인할 때마다 활성화됩니다. 똑같이 골치 아픈 것은 플레이어에게 보이는 광범위한 텍스처 팝인과 실제로 상당한 프레임 드롭입니다.
텍스처 팝인 문제는 컷신에도 존재합니다.
테스트에 사용된 PlayStation 4는 CD Projekt RED에서 사용하는 기술을 완전히 지원하지 못했습니다. 특히 화면에 많은 일이 발생하거나 대도시에 들어갈 때 육안으로 프레임 드랍이 눈에 띄었습니다. 왜 초연 전 대부분의 영상이 화이트 과수원에서 녹화되었는지 궁금하지 않으세요? 이 질문에 대한 대답은 매우 간단합니다. Velen에서와 같이 환경 요소의 팝업을 볼 수 없는 작은 위치이기 때문입니다. 컷신에서 텍스처로 덮이지 않은 인물을 우연히 보게 된 사실 또한 안타까운 일입니다. 가끔 미니맵을 로드할 때 지연이 발생하기도 합니다. 허공에서 구체화되는 NPC, 시야에서 사라지는 여행 동반자, 마치 옆에 서 있는 것처럼 여전히 게롤트에게 말을 하고 있지만 죽은 자에서 일어나서 다시 쓰러지는 적들을 물리치는 것과 같은 “기능”을 무시하기 어렵습니다. 두 번째 나중에. 위에서 언급한 오류는 정식 버전에서 최소화될 가능성이 있습니다. 작성자는 릴리스 날짜에 위에서 진단한 일부 결함을 제거하는 대규모 패치가 출시될 것이라고 확신했지만 실제로 이런 일이 발생했는지 여부는 아직 찾지 못했습니다. 밖. 현재로서는 PlayStation 4의 The Witcher가 많이 남아 있으며 많은 사람들이 Assassin’s Creed: Unity의 악명 높은 사례를 즉시 상기할 것입니다.
Ciri는 위쳐 훈련을 하는 동안 많은 것을 배웠습니다.
Witcher에게 최종 점수를 주는 것은 쉬운 일이 아니었습니다. 저에게 Wild Hunt는 “10”이 되기를 성공적으로 열망할 수 있는 작품입니다. 그것은 설득력 있고, 사려 깊고, 매혹적입니다. 문명을 플레이할 때 “한 라운드만 더”라고 했던 것을 기억하십니까? 아마 내 인생에서 처음으로 액션 중심의 RPG를 플레이하면서 “한 번만 더 퀘스트를” 하는 신드롬을 경험한 것 같다. 다음에 무슨 일이 일어날지 보고 싶어서 2-3시간 동안만 계획된 콘솔 세션을 연장했습니다. 대신 6시간, 7시간, 심지어 10시간을 환상적인 세계에 몰입했습니다. 얼마나 많은 게임이 비슷한 방식으로 우리의 관심을 끌 수 있었습니까? 그러나 특히 Rockstar가 GTA V에서 제공한 탁월함 수준 이후에 게임에 최고 점수를 줄 수 없다는 것을 알게 되었습니다. 물론, 이들은 완전히 다른 장르이지만 규모는 비슷합니다. 아마도 그것은 돈의 문제일 것입니다(CD Projekt RED의 예산은 스코틀랜드에 기반을 둔 스튜디오가 처분할 수 있었던 것보다 훨씬 더 제한적이었습니다). 아마도 가장 성가신 오류를 수정하기에는 너무 적은 시간일 것입니다. Witcher 3의 개발자가 더 넓은 범위의 수정을 구현했다면 이 첫인상이 훨씬 더 좋았을 것입니다. 하루가 끝나면 게임은 절대적으로 훌륭하지만 수많은 결함에 눈을 돌리기가 어렵습니다.
멋진 분위기? 확인하다!
이 텍스트의 첫 페이지에 표시된 점수에 초점을 맞춰 이 리뷰를 읽고 있다면 여기에 쓰여진 내용과 초연 후에 보게 될 내용을 비교하는 것을 잊지 마십시오. CD Projekt RED는 오랜 시간 동안 작업을 연마하고 모든 귀찮은 버그를 제거하기 위해 모든 노력을 기울이기로 유명합니다. 패치가 출시되면 주어진 점수를 수정할 수 있습니다. 특히 이번 주부터 PC 버전을 자세히 살펴볼 예정이므로(아직 그렇게 할 기회가 없었습니다). Assassin’s Creed: Unity를 통해 우리는 개발자들이 릴리스 시 문제를 해결할 수 있기를 바라며 몇 가지 단점을 미루었습니다. 그 이후로 창작자들이 하는 약속에 대해서는 더욱 신중하게 되었습니다. 최대 점수는 여전히 게임의 범위 내에 있지만 이 시점에서는 확실히 아닙니다. 현재로서는 기술적인 결함이 게임의 나머지 부분을 가리고 있기 때문에 첫 번째 패치 이후 Wild Hunt가 어떻게 될지 지켜볼 것입니다.