Prison Architect Review – 최근 몇 년간 최고의 경제 시뮬레이션 게임 중 하나

Prison Architect는 신규 사용자에게 친숙하지 않고 수많은 오류를 패치해야 하며 실망스러운 캠페인을 제공하지만 주요 요소인 건설 및 관리가 놀라울 정도로 실행됩니다.

장점:

  1. 감옥 생활 시뮬레이션의 큰 복잡성;
  2. 장르의 최고 대표자만큼 중독성이 있습니다.
  3. 무작위 이벤트는 샌드박스 세션을 상당히 풍부하게 합니다.
  4. 모드에 대한 지원과 상당한 규모의 팬 커뮤니티는 프로덕션의 긴 수명에 대한 희망을 줍니다.

단점:

  1. 수많은 버그;
  2. 탈출 모드는 12분 동안 충분히 즐길 수 있는 재미있는 요소입니다.
  3. 실망스러운 캠페인.

Introversion Software studio의 최신 자식인 Prison Architect는 초기 액세스 프로그램에 너무 오랫동안 갇혀 있었기 때문에 일부 사람들은 최종 버전이 마침내 빛을 볼 수 있을지 의심하기 시작했습니다. 후속 버전이 정기적으로 등장하여 실수를 수정하고 흥미로운 새 기능을 도입했지만 플레이어블 베타가 출시된 후 3년 이상 샌드박스 모드 이상의 기능이 포함된 최종 버전을 기다려야 했습니다. 결국 최종 제품은 함께 유지되지만 이미 너무 오래 기다렸던 사람들은 개발자가 엄청난 양의 단점을 처리할 때까지 조금 더 기다리는 것을 고려할 수 있습니다.

알카트라즈 2.0

Introversion Software의 작업은 우리가 사설 교도소 시설을 건설하고 관리할 수 있게 해주는 경제 시뮬레이터입니다. 다른 재벌과 비교할 때 Prison Architect는 복잡성으로 인해 가장 두드러집니다. 교도소 내 램프 배급을 담당하는 것은 물론, 하루 일정을 계획하고 나쁜 행동에 대한 처벌 수준을 결정하는 것에서부터 알코올 중독자를 위한 치료 세션을 조직하고 유형을 변경하는 것에 이르기까지 수감자들의 처우에도 큰 영향을 미치고 있습니다. 제공되는 음식의. 궁극적인 목표는 높은 수익을 창출하면서 가능한 한 많은 죄수를 수용할 수 있는 높은 재활 비율을 특징으로 하는 안전한 시설을 만드는 것입니다.

폭도 가족을 보여주는 컷신에서 배경 음악은 “대부”의 유명한 모티브와 매우 흡사합니다.

그러나 이 모든 일이 일어나기 전에 우리는 겸손하게 시작합니다. 초기 재정 자원은 모든 죄수를 위한 하나의 큰 감방, 부엌, 매점, 샤워실을 만들고 소수의 경비원을 고용하기에 겨우 충분합니다. 더 많은 수감자들을 수송하고 국가로부터 더 많은 기금을 받으면서 우리는 별도의 개별 감방에 투자하고 운동장을 만들고 오락을 제공할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 우리는 관리 직원을 고용하여 새로운 옵션을 얻고 수감자들이 교도소에서 다양한 작업을 수행하고 재활을 보장하려고 노력합니다. 또한 불만이 곧 본격적인 반란이 될 수 있기 때문에 죄수들의 다양한 요구도 챙겨야 합니다.

이러한 작업의 대부분은 단순히 다양한 용도의 건물을 구축하고 제공함으로써 수행됩니다. 부엌과 인접한 식사 공간을 만들면 이전에 고용된 요리사가 인공 지능에 의해 그곳에서 일하도록 할당됩니다. 수감자들을 적시에 이러한 시설로 인도하는 것도 마찬가지입니다. 유사하게, 우리가 목욕탕을 만들고 나면 더 이상 그것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 죄수들이 스스로 거기에 갈 것입니다. 기본적으로, 단순히 새로운 시설을 짓고 충분한 직원을 고용함으로써 제대로 작동하는 교도소를 만들 수 있습니다.

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폭동에 대처하기 위해 우리는 우리가 통제하는 특수 부대를 소환할 수 있습니다.

그러나 Prison Architect의 진정한 깊이는 덜 분명한 옵션을 수정하기로 결정할 때 드러납니다. 예를 들어, 우리는 일부 감방을 다른 감방보다 더 잘 장비하여 그곳으로 이송하는 것을 가장 잘한 수감자에게 상을 주고 더 제멋대로인 수감자를 격려할 수 있습니다. 또는 우리는 잠재적인 문제 유발자가 잘못된 행동을 하기 전에 두 번 생각할 수 있도록 모든 범법에 대해 독방에 가둘 수 있습니다. 완벽주의자들은 밀수품의 출처를 찾고 제거하는 데 많은 시간을 할애할 것이고, 반면에 하루 일정 수정을 즐기는 사람들은 8시간의 수면이 완전히 불필요하고 이 모든 귀중한 시간을 훨씬 더 잘 사용할 수 있다는 것을 금세 알게 될 것입니다. 수감자들은 열심히 일할 수 있고 따라서 우리 시설의 수입을 늘릴 수 있습니다.

쇼생크에 오신 것을 환영합니다

이러한 복잡성 때문에 Prison Architect는 처음에는 혼란스러울 수 있습니다. 우리는 실제로 줄거리가 있는 튜토리얼인 5개 미션 캠페인을 통해 수감자 재활 사업을 소개합니다. 우리는 베타 버전에서 이미 알려진 작업으로 시작하여 전기 의자 방을 준비하는 데 참여하고 마피아 구성원 간의 “가족 싸움”을 목격하고 마침내 폭동을 진압해야합니다. 이후의 모든 이사회는 우리에게 더 큰 행동의 자유를 제공하고 우리가 이 사업의 다른 측면에 익숙해질 수 있도록 합니다.

게임의 최종 버전이 출시되기 직전에 꽤 많은 과대 광고로 둘러싸여 있던 탈출 모드는 그다지 인상적이지 않고 수십 분 동안만 즐길 수 있습니다. 전제는 훌륭합니다. 우리는 죄수 중 한 사람의 역할을 맡아 감옥(또는 Steam 창작마당에서 다운로드한 감옥)의 벽 뒤에 숨어 탈출할 방법을 찾습니다. 소란을 일으켜 우리는 평판 포인트를 얻은 다음 자체 통계를 늘리거나 갱단의 새로운 구성원을 모집하는 데 투자합니다. 우리가 충분히 강해지면 폭동을 일으키거나 비밀리에 지하 터널을 파서 위대한 탈출을 할 때입니다. 재미있을 것 같습니다. 그러나 이 전체 측면이 무심코 개발되었고 실제로 제대로 작동하지 않는다는 것은 유감입니다. 우리 캐릭터는 먹거나, 샤워 또는 잠을 잘 필요가 없으며 결과 없이 일일 일정을 무시할 수 있습니다. 가장 안전한 시설이라도 탈출하는 것은 매우 쉽습니다. 평판 포인트를 수집하고 투자하면 Postal의 주인공처럼 감옥에서 혼란과 파괴를 일으킬 수 있습니다. 논의된 모드는 추가 메뉴에서 사용할 수 있으며 이것이 바로 작은 추가 사항일 뿐입니다.

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불행히도, 이야기를 전하는 것과 게임의 기본을 가르치는 것 사이 어딘가에 서 있는 캠페인은 기본적으로 두 계정 모두에서 실패입니다. 개별 임무는 플레이 방법을 배우는 데 확실히 유용하지만 종종 게임 플레이의 관점에서 관련이 없는 것에 초점을 맞추면서 감옥의 적절한 기능에 필요한 측면을 생략하거나 훨씬 나중에 남겨둡니다. 예를 들어, 게임에서 가장 자주 사용되는 옵션 중 하나인 새로운 죄수의 일일 운송 크기를 조정하는 옵션은 최종 작업 중 하나가 진행되는 동안 후속 “배송”이 훨씬 더 일찍 활성화되고 초보 플레이어가 인식하지 못할 때까지 논의되지 않습니다. 이 요인으로 인해 교도소가 쉽게 과밀해질 수 있습니다. 나는 또한 기관의 존재 관점에서 중요하지 않은 목표를 침착하게 처리하면서 거의 모든 수감자를 굶어 죽게했습니다. 동시에 이 작업을 수행할 수 있는 교도소에는 너무 늦게 밝혀져 기능하는 식당이 없었습니다. 게임은 나에게 그것에 대해 알려주는 것을 귀찮게 한 적이 없습니다. 또는 애초에 그런 전제가 필요했다는 사실. 결국 5개의 미션을 모두 완료하면 게임의 대부분의 측면에 익숙해질 수 있지만 마침내 완전히 효율적인 감옥을 만들기 전에 우리는 여전히 실험하고 실수로부터 배워야 합니다.

수감자들은 우리가 처리해야 할 거의 20가지 요구 사항을 보여줍니다.

대조적으로, 우리 작업의 배경을 구성하는 이야기는 짧고 대부분 만족스러운 결말이나 더 큰 수준의 연속성이 부족합니다. 한 미션에서 만난 캐릭터는 다시는 볼 수 없도록 빠르게 사라지거나 잠시만 등장하는 반면, 어느 시점에서 드러난 부패 스캔들은 순식간에 양탄자 아래 휩쓸리다가 잊혀집니다. 우리가 보여 주는 이 짧은 이야기 조각이 제작자가 구현한 진부한 내레이션 방법이 잘 작동하고 흥미로운 이야기의 기초를 성공적으로 제공할 수 있음을 보여주기 때문에 더 실망스럽습니다. 전체 작품을 보면 교도소가 범죄자에 대한 형벌이 되어야 하는지, 아니면 재활의 원천이 되어야 하는지에 대한 고민을 하게 만든다. 스토리 모드는 하나 또는 두 개의 저녁 탑에 충분하다는 사실 때문에 도움이 되지 않습니다. 그리고 모든 선택적 목표를 수행하려는 경우에만 가능합니다. 타이쿤 장르의 경우 매우 약한 결과입니다.

범죄, 처벌 및 재활

운 좋게도 샌드박스 모드는 너무 짧은 캠페인의 단점을 복수로 보완합니다. 교도소 관리는 단순한 작업이 아닙니다. 처음부터 우리는 현금 부족으로 어려움을 겪고 있습니다. 이 문제의 해결책은 교도소의 수용 능력을 높이는 것이지만 수용할 수 있는 수감자가 많을수록 그들을 통제하기가 더 어려워집니다. 마약과 자유를 얻기 위해 지하 터널을 파십시오. 감옥을 짓는 것만으로는 쉽게 만족하지 못하는 사람들을 위한 추가적인 동기 부여뿐만 아니라 특정 촉진은 보조금 시스템의 형태로 제공됩니다. 현재 우리는 현금 유입으로 완료되는 여러 작업을 활성화할 수 있습니다. .

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주방, 매점, 샤워실 및 감방 – 이러한 요소 없이는 어떤 교도소도 할 수 없습니다.

고급 플레이어는 기본적으로 꺼져 있는 갱단의 존재와 추가 도전을 제공하는 무작위 이벤트 시스템을 즐길 수도 있습니다. 이 모든 것은 장르의 최고 대표자만큼 중독성이 있습니다. 특히 게임을 더 어렵게 만드는 모든 요소를 ​​활성화하면 가능한 최악의 순간에 발전기 화재 또는 전염병이 발생할 수 있기 때문에 중독성이 있습니다. 내가 몇 가지 유보하는 게임 플레이 역학의 유일한 요소는 게임 시간을 가속화하는 매우 제한된 옵션입니다. 이론상으로는 3가지 속도 중 하나를 선택할 수 있지만 가장 느린 것과 가장 빠른 것의 차이는 작으며, 현재 현금의 유입이나 기부를 받기 위해 필요한 작업의 수행을 기대하고 있다면 이 정도가 될 수 있다. 끔찍한 끌림.

베타에 존재하는 모든 버그가 정식 버전에서 수정된 것은 아닙니다. 수감자와 직원이 경로를 감지하는 것이 항상 제대로 작동하는 것은 아닙니다. 건설 작업자는 종종 벽을 통과하는 “바로 가기”를 사용합니다. 때때로 의사는 환자에게 가는 길에 벽에 끼어 수동으로 목표물을 안내해야 합니다. 나는 한 번 더 심각한 문제에 부딪혀 거의 심각한 폭동을 일으킬 뻔했습니다. 발전기 화재가 발생한 후 더 이상 위협이 되지 않았음에도 직원들은 너무 위험하다며 손상된 기계에 접근하여 수리를 거부했습니다. 권력과 물이 박탈당한 감옥은 대규모 반란의 위기에 처해 있었고, 내가 게임을 저장하고 다시 불러올 때까지 간신히 학살을 막을 수 있었습니다.

발전기 화재는 가장 위험한 무작위 사건 중 하나입니다.

캠페인 모드는 큰 실망이었고 게임은 여기저기서 약간의 연마를 사용할 수 있었지만 Prison Architect는 여전히 최근 몇 년 동안 최고의 경제 시뮬레이션 프로덕션 중 하나입니다. 다양한 옵션, 높은 수준의 복잡성, 대부분의 경우 우리가 운영하는 “사람”의 원활하게 작동하는 인공 지능은 Defcon 및 Darwinia 제작자가 개발한 프로덕션에 보내는 시간을 매우 빠르게 전달합니다. 짧은 저녁 세션은 쉽게 밤새도록 할 수 있습니다. 게다가 Prison Architect를 중심으로 한 대규모 커뮤니티와 모드에 대한 게임의 개방성은 개발자가 최종적으로 패치된 후 자녀 지원을 중단하더라도 팬들이 계속해서 추가 볼거리를 제공할 것이라는 희망을 불러일으킵니다. 이것은 장르의 팬들에게 필수품이지만 한두 개의 패치가 출시될 때까지 구매를 자제하는 것은 확실히 해롭지 않습니다.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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