Pillars of Eternity: Obsidian의 뛰어난 예술 작품 검토

킥스타터를 통해 모은 자금은 이번에도 헛되지 않았습니다. 경험이 매우 풍부한 팀이 Baldur’s Gate 및 Planescape: Torment에 도입된 아이디어의 자연스러운 연속성을 제공하는 클래식 RPG를 만들었습니다.

장점:

  1. 매우 잘 쓰여진 야심 찬 이야기;
  2. Warhammer의 Old World와 Planescape: Torment 사이 어딘가에 있는 분위기.
  3. 위대한 적군;
  4. 고전 역학의 흥미로운 수정;
  5. 인공 필러가없는 일관된 프로젝트;
  6. 아름답고 오래된 학교 디자인.

단점:

  1. 거점을 확장하는 것은 별로 중요하지 않습니다.
  2. 전투는 혼란스럽고 불분명한 경향이 있습니다.

RPG 베테랑이 이 장르의 구식 게임을 만드는 데 참여하면 무언가가 시작되었다는 것을 알 수 있습니다. 사실 Pillars of Eternity에서는 많은 일이 일어났습니다. 2012년 가을 Kickstarter에서 모금된 4,000,000달러라는 인상적인 금액은 그 자체로 의미가 있습니다. 세기의 전환기에서 바로 가져온 고전 패턴으로의 복귀에 대한 사람들의 관심 수준은 가장 거친 기대를 뛰어 넘었습니다. 그러나 우리는 제품의 최종 버전이 빛을 볼 때까지 거의 2년 반을 기다려야 했습니다.

기다릴만한 가치가있었습니다!

얼핏 보면 발더스 게이트 II에서 소개된 아이디어의 직접적인 연속을 다루고 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 제작자는 인터페이스, 역학 및 사운드 트랙에 대한 명확한 참조를 만들었습니다. 그러나 Pillars of Eternity의 세계에서 영혼의 여행은 믿음의 문제가 아니라 반박할 수 없는 과학적 사실이라는 사실을 어떻게 찾습니까? 여기는 거대한 판타지 세계의 변두리에 위치한 왕국입니다. 격동의 역사와 간신히 치유된 상처로 얼룩진 이 지역은 전쟁과 종교 청소로 인한 대량 학살의 희생자가 되었습니다. 위험한 만큼 용감한 모험가들에게도 기회가 가득하다. 계속되는 일련의 식민지 개척자들은 지역 영주가 제공한 후한 제안을 이용하기 위해 Dyrwood로 향합니다. 몇 에이커의 땅이 새로운 시작을 위한 좋은 생각처럼 들립니다. 슬프게도 짧은 번영 기간이 끝나고 우리의 영웅은 이 지역뿐만 아니라 전 세계의 운명을 바꿀 수 있는 사건에서 핵심적인 역할을 할 운명입니다. 이것은 이야기의 다소 진부한 시작처럼 들리지만 걱정하지 마십시오. Pillars of Eternity는 30분 이내에 날개를 퍼뜨릴 수 있습니다. 그리고 나서 계속 좋아지고 있습니다.

이 게임은 여러 트렌드의 성공적인 혼합입니다. 우리는 발더스 게이트에서 했던 것처럼 지저분한 마을을 방문하고 인구 밀도가 낮은 지역을 횡단합니다. 우리는 또한 Baldur’s Gate II: Throne of Baal에서와 같이 거의 우주적 비율의 장대한 스토리라인에 참여합니다. Planescape Torment와 공유하는 기능은 철학적, 종교적 주제로 세상을 구하는 이야기를 담으려는 큰 야망입니다. 이 모든 것이 합쳐져 목가적인 Forgotten Realms보다 회색과 우울한 Old World를 연상시키는 독특한 분위기를 조성합니다. 게임이 끝날 때 우리의 숙적인 타오스를 몰아가는 동기를 분명히 비난하는 것을 내 안에서 찾을 수 없었다고 말하는 것으로 충분합니다.

대부분의 크레딧은 대화 및 설명의 품질(최고 수준임)뿐만 아니라 다양한 사이드 퀘스트, 게임 속도 및 전반적인 분위기로 번역되는 훌륭한 스크립트에 있습니다. Pillars of Eternity는 드래곤 에이지: 인퀴지션과 같은 현대 제작물과 달리 매우 “정확한” 게임입니다. 흑요석은 줄거리상 정당화될 수 없는 거의 모든 것의 최종 버전을 제거한 것 같습니다. 우리는 중요하지 않은 물건을 찾는 임무를 맡은 적이 없으며 같은 그룹의 적들을 몇 번이고 죽이거나 광대하고 텅 빈 땅을 탐험하느라 시간을 낭비하지 않습니다. Pillars에 간단한 충전 역할을 하는 퀘스트가 있었던 걸로 기억합니다. 사소한 행동과 무작위 대화조차도 결과로 보입니다. 좋은 예는 시장 광장에서 화려한 단검에 시선을 고정한 성게를 만나는 장면입니다. 간단한 대화는 우리에게 많은 결정을 내리게 하는 짧은 작업으로 이어집니다. 우리를 때린 고객에게서 무기를 회수하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 단검을 얻은 후에는 어떻게 해야 합니까? 우리는 그 소년에게 무엇을 말해야 합니까? 몇 시간 후, 한 무리의 여행하는 악당들이 아무 생각 없이 십대의 변덕스러움을 채워준다는 것을 알았을 때 그저 어리둥절했던 그의 아버지를 만났을 때 내가 얼마나 놀랐을지 상상해 보십시오. 게임은 나를 완전히 바보처럼 느끼게 만들었습니다. 세상을 구하기 위한 수단으로 어린이들을 무장시키는 것 – 정말 멋진 생각입니다! 그리고 그것은 내 평판에 실질적인 영향을 미친 작업과 긴 대화의 바다에서 단 하나의 짧은 장면이었습니다.

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처음에 우리는 Baldur’s Gate에서 했던 것과 같이 Pillars에서 단 하나의 캐릭터만 만듭니다. 도중에 다른 동료들도 합류하지만, 유료 용병을 고용할 수 있는 옵션 덕분에 특정 매개변수가 있는 다른 캐릭터로 팀을 채울 수도 있습니다. 예를 들어, 원한다면 밴드에 두 번째 또는 세 번째 마법사를 추가할 수 있습니다.

평판을 얻는 것과 함께 – 작업을 완료하지만 대부분 대화에 참여하고 결정을 내림으로써 – 우리는 새로운 대화 옵션을 받습니다. 그러나 우리는 플레이어가 상대적으로 명확하게 표시된 경로를 따라 목표를 향해 가고 있다는 점을 명심해야 합니다. 일부 결정은 궁극적으로 Fallout 2에서와 같이 “모듈”에서 조립된 약간 다른 결말에 기여할 수 있지만 개별 사이드 퀘스트와 우리가 말하는 것은 전체 이야기에 제한된 결과를 가져옵니다. 성격이 급해서 상대방을 위협하는 경우가 많았습니다. 한 놀라운 장면에서 두 명의 적 용병이 탈출하여 나머지 갱단은 불편한 상황에 놓였습니다. 다른 경우에 나는 뺨을 때리고 귀족의 별장에서 나를 밀어내려고 했던 하녀의 입을 막았다. 그러한 결정과는 별개로, 사건의 과정은 우리의 속성, 기술, 그리고 그보다 덜하지만 캐릭터 클래스, 인종 및 출신과 같은 다른 측면의 영향을 받습니다. 캐릭터를 만드는 동안 지능에 더 많은 포인트를 투자하지 않은 것을 깊이 후회했습니다. 이러한 이유로 많은 대체 작업 솔루션을 사용할 수 없다는 인상을 받았기 때문입니다.

Pillars of Eternity는 캐릭터 생성 화면에서 내린 결정이 게임 전체에 반영되기 때문에 속성을 수정하는 데 약간의 노력을 기울이도록 권장합니다. 반대로 캐릭터 개발에는 손을 덜 댈 필요가 있습니다. 일부 매개변수는 레벨별로 자동으로 증가하지만 특정 무기의 사용을 전문화하거나 특정 유형의 부상에 대한 저항을 증가시킬 수 있는 특별한 특성과 자산을 스스로 선택할 수 있습니다. 일부 클래스(Warrior)는 개발하기가 매우 쉬운 반면, 다른 클래스(예: Cipher)는 효과적인 살인 기계로 만들기 위해 신중한 재능과 기술 선택이 필요합니다. Pillars of Eternity도 전투에 관한 것임을 잊지 마십시오.

우리는 반복적으로 위험을 피하기 위해 상대방에게 우리의 주장을 다투지만 스페이스바로 게임을 멈추고 팀원들에게 명령을 내리는 데 많은 시간을 할애할 것입니다. 이와 관련하여 우리는 1999년에서 가져온 약간 수정된 시스템만을 다루고 있습니다. 일반적으로 매우 잘 작동합니다. 더 까다로운 전투에서는 팀 운영을 상당히 정밀하게 제어할 수 있고 더 쉬운 전투에서는 실시간으로 볼 수 있습니다. 선봉대가 약한 몬스터를 부숴버리듯이. 폐쇄된 공간 내에서 대규모 충돌에 참여할 때 문제가 발생합니다. 우리의 명령이 분명히 나타나더라도(“치유 주문을 시전하세요!”), 우리 캐릭터가 어떻게 반응할지 절대 확신할 수 없습니다. 우리는 그들이 늑대 동료에 의해 막혀 있음을 발견하거나 범위 내에 있기 위해 자란 딱정벌레 무리를 통과하는 가장 짧은 경로를 선택할 것입니다. 6인조로 구성된 앙상블 전체가 십여 마리의 몬스터와 겨루는 싸움에서 때로는 운에 의존하여 소용돌이 한가운데에 불덩어리를 던지는 것이 훨씬 더 편리합니다. 이러한 자살 전술은 Pillars에서 의미가 있습니다. 예를 들어 Baldur’s Gate와 달리 “죽음”에 대한 처벌이 사실상 존재하지 않기 때문입니다.

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제작자는… 건강 재생의 역학을 도입하기로 결정했습니다. 영웅의 삶의 포인트를 결정하는 두 가지 매개변수가 있습니다. 일단 클래식 HP를 잃으면 캐릭터(지금은 의식이 없는 상태)가 땅에 쓰러집니다. 전투가 끝날 때 우리 팀에 적어도 한 사람이 서 있으면 전체 작업이 성공합니다. 전투 후 HP 풀은 지구력 예비를 사용하여 보충되며 이 두 번째 계수가 마모되었을 때만 심각하거나 치명적인 부상이 발생합니다. 나는 이러한 역학이 편리하고 원활한 게임 플레이를 허용한다는 것을 인정합니다. 우리는 이전 세이브를 불러올 필요가 없습니다. 왜냐하면 어떤 적기가 2개의 치명타를 연속으로 끌어냈고 순수한 운 덕분에 우리 전사를 펄프까지 이겼기 때문입니다. 팀의 지구력 관리는 야영 시기를 선택하는 것으로 귀결되며, 여기서 특정 어려움이 나타납니다. 우리는 여행할 때마다 엄격하게 제한된 물품을 가져갑니다. 우리가 그것들을 부주의하게 사용한다면 조만간 우리는 그것을 보충하기 위해 도시로 행군해야 할 것입니다. Pillars of Eternity는 우리가 지하에서 쉬기로 선택하면 부정적인 결과를 “보상”합니다. 선술집에서 낮잠을 자는 것은 우리의 매개변수에 큰 보너스로 해석됩니다. 아주 좋은 생각이군요!

그러나 이러한 역학이 게임이 쉽다는 것을 의미하지는 않습니다. 보통 난이도로 플레이하더라도 최소한 팀을 강화할 때까지는 꼬리를 다리 사이에 끼고 도시로 돌아가거나 더 강력한 적과의 대결을 피해야 합니다. 더 높은 레벨에서는 상황이 더 흥미로워집니다. 우리는 더 강한 생물을 더 빨리 만나고 지하와 황야에서 몬스터의 구성도 바뀝니다. 장르의 베테랑은 즉시 이 난이도로 전환하는 것이 좋습니다.

아이템에 마법을 부여하는 것은 좋은 생각입니다. 적절한 재료와 경험 수준을 사용하면 마주치는 거미가 귀찮은 경우 독에 대한 방어력 증가와 같은 유용한 효과를 만들 수 있습니다. 물론 인챈팅은 보완적인 기능을 한다. 게임의 세계에서 우리는 매개변수가 집에서 만든 물건의 통계보다 훨씬 나은 강력한 인공물을 찾을 수 있습니다. 게다가 각 개체는 여러 번만 개선할 수 있습니다.

매혹적인 옵션 외에도 제작자는 간단한 제작 메커니즘도 구현했습니다. 일정 시간 동안 통계를 증가시키는 음식을 요리하고 마법의 음료를 만들고 주문이 있는 두루마리를 만드는 데 사용할 수 있습니다. 나는 그것을 몇 번 밖에 시도하지 않았다는 것을 인정합니다. 제작의 중요성은 더 높은 난이도에 도달할 때까지 증가하지 않습니다. 사용 가능한 레시피의 수가 매우 제한되어 있기 때문에 상상력을 마음껏 발휘하거나 독특한 아이템을 만드는 것이 허용되지 않습니다. 내 자신의 요새를 관리하게 된 것도 마찬가지로 만감이 교차했습니다. 새 건물을 짓고 용병을 고용하는 것은 처음에는 재미있지만 불행히도 기대만큼 많은 기회를 제공하지 않습니다. 추가 무작위 이벤트는 주의를 산만하게 할 수 있으며 게임에서 이 요소를 제거해도 경험이 줄어들지 않습니다. 본사에서 볼 수 있는 캐릭터는 대화 상대가 될 가치가 거의 없습니다. 한 곳에서 소모품을 사고 불필요한 쓰레기를 판매할 수 있도록 하기 때문에 그들의 역할은 순전히 실용적입니다. 요새의 가장 큰 자산은 15개 레벨에 걸쳐 펼쳐지고 퍼즐과 게임에서 가장 어려운 싸움으로 가득 찬 광대한 지하입니다. 각 층은 세심하게 설계되었으며 그곳에서 발견된 비밀과 전리품은 우리가 더 깊이 파고들도록 격려합니다. 사실 이것은 가장 큰 사이드 퀘스트이며… 약간의 변경만 가해지면 쉽게 독립형 게임이 될 수 있습니다. Caed Nua의 지하 세계는 던전 크롤러를 위해 가장 순수한 형태이며 복잡한 메인 스토리 아크에서 벗어나는 훌륭한 탈출구입니다.

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동시에 Pillars of Eternity는 우리가 가장 중요한 목표를 놓치는 것을 결코 허용하지 않습니다. 이 프로덕션은 확실히 줄거리에 종속되어 있습니다. 긴 설명, 게임북에서 바로 꺼낸 듯한 상세한 장면, 게임의 상대적으로 작은 세계에서 이를 알 수 있습니다. 끝없는 방황과 주요 스토리 라인을 피하는 것을 없애줍니다. , 스카이림 스타일. 어떤 작업이 이야기의 축을 구성하는지 구별하기 어려울 때가 있습니다. 이는 메인 악당을 쫓는 매력적인 추격에 만큼이나 많은 에너지를 사이드 퀘스트에 쏟아부은 디자이너의 노력을 증명하는 것입니다. 게임을 끝내자마자 나는 세계의 일관성과 제시된 시나리오에 완전히 감사했습니다. Pillars of Eternity와 비교하면 Divinity: Original Sin의 터무니없는 이야기는 정말 우스꽝스러워 보이지만, Pillars의 Thaos에 비해 드래곤 에이지: Inquisition의 Corypheus 명성은 상당히 지루해 보입니다. 모든 것을 고려하면 Corypheus는 당신이 배짱을 흘려야 하는 또 다른 일반적인 가증한 존재입니다. Pillars에서 위협은 미친 듯이 지능적인 조작자(또는 몽상가?)가 사용하는 아이디어의 형태로 존재합니다. 화면에 코리피우스가 등장했을 때, 당신이 할 수 있는 최선은 그의 나뭇가지 같은 발을 바라보며 웃음으로 코를 킁킁거리는 것뿐입니다. 반대로, 타오스는 진정으로 악마 같은 효과로 독을 스며들고, 대적이 그의 경험을 어디에서 끌어들이는지에 대한 개념 자체가 정말 훌륭합니다.

Pillars of Eternity는 몬스터를 죽여서 경험치를 얻는다는 개념에 대담한 접근 방식을 취했습니다. 우리는 우리에게 알려지지 않은 생물을 죽일 때만 점수를 얻습니다. 일반적으로 6개의 생물을 처리해야 하는 백과사전 항목을 완료하면 XP의 봄이 소진됩니다. 처음에는 솔루션이 마음에 들지 않았지만 시간이 지남에 따라 유익한 효과를 알게 되었습니다. 즉, 작업에 집중하고, 새로운 도전을 찾고, 할 수 있을 때마다 싸움을 피하게 했습니다.

게임이 거의 끝나갈 무렵, Thaos의 추격은 나를 진정으로 그 줄거리에 황홀하게 만들었습니다. 결승전을 질질 끌거나 피하는 일은 없었습니다. 나는 다음에 무슨 일이 일어났는지 알아내야만 했습니다. 이어 엔딩크레딧이 나오기 시작하자마자 새로운 캠페인을 시작했다. 이번에는 어떤 대사나 부차적인 위치도 놓치지 않기로 했다.

Obsidian의 궁극적인 목표는 Baldur’s Gate와 Planescape: Torment의 시대를 향수로 기억하고 RPG가 훌륭한 게임을 제공할 것으로 기대하는 나와 같은 특정 청중을 대상으로 하는 게임을 만드는 것이 전체 게임에서 매우 분명합니다. 소화할 텍스트의 양, 전술적 전투, 심층 역학, 2D 및 3D 그래픽 요소를 결합한 세련된 디자인. 운 좋게도 디자이너들은 15년 전의 성취에 너무 큰 두려움을 갖고 접근하지 않기로 결정했습니다. Pillars of Eternity는 Black Isle의 게임에 대한 단순한 찬사 그 이상입니다. 또한 오래된 아이디어의 합법적인 개발 및 업데이트이기도 합니다. 잘 알려진 패턴을 사용하여 Obsidian은 새롭고 독특하며 여러 면에서 전설적인 이전 제품보다 우수한 것을 만드는 데 성공했습니다.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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