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Obduction 리뷰 – 아름답고, 어렵고, 매혹적인

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Obduction 리뷰 – 아름답고, 어렵고, 매혹적인

서바이벌도 호러도 아닌 1인칭 어드벤처 게임? Obduction은 Myst 시리즈의 영적 계승자로서 장르의 고전에서 파생됩니다.

장점:

  • 분위기 있고 매력적입니다.
  • 어려운 플롯 관련 퍼즐;
  • 3D 모델 대신 실제 배우;
  • 시각적으로 매우 좋습니다.

단점:

  • 엄청나게 긴 로딩 화면;
  • 자산을 로드할 때 끊깁니다.

아마도 어드벤처 게임의 모든 팬은 Miller 형제인 Rand와 Robyn을 알고 있거나 적어도 들어 본 적이 있을 것입니다. 90년대 전반기에 이 사람들은 인터랙티브한 스토리텔링의 질적 향상에 박차를 가했습니다. 그들의 스튜디오 Cyan은 CD의 대중화에 크게 기여하여 처음에는 Macintosh용으로, 다음에는 PC용으로 Myst를 컴팩트 디스크로 출시했습니다. 이 게임은 또한 가장 흥미로운 1인칭 어드벤처 게임 시리즈 중 하나의 토대를 마련하면서 비디오 게임 대성공의 시대를 열었습니다.

가상 우주의 다른 영역인 “시대”를 여행하는 이름 없는 영웅의 모험은 9년 동안 베스트 셀러 게임 목록의 1위를 차지했으며 첫 번째 Sim이 나올 때까지는 이 인상적인 실행이 없었습니다. 중단되었습니다.

Myst는 최초의 게임은 아니었지만(7th Guest 이후 몇 개월 후에 출시됨) 어드벤쳐 게임의 신흥 장르에 대한 벤치마크가 되었습니다. 90년대 초반에 널리 유행했던 Doom-esque 게임과 유사하게, 다음 몇 년 동안 Atlantis, Amerzone 또는 Schizm과 같은 모든 종류의 Myst와 유사한 프로덕션이 플레이어와 비평가 사이에서 인정을 받았습니다.

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그 FMV 캐릭터에게 인사하세요.

간단히 말해서, Cyan의 팀은 11년 전에 Myst 사가의 마지막 부분이 출시되었으므로 최소한 해당 시리즈의 정신과 원격으로 연결된 다른 게임을 만드는 데 시간을 들였습니다. 그러한 프로젝트를 킥스타트하는 것이 가능해지면서 그런 일이 일어날 기회가 나타났습니다. Rand Miller와 그의 팀은 Obduction 자금 조달을 위해 미화 130만 달러를 모았습니다. 이 타이틀은 고전 1인칭 어드벤처 게임과 너무 유사하여 그 이상으로 나아가기가 어렵습니다. 이것이 우리가 불가사의한 행성에 “갇힌” 여러 문명의 미스터리를 담고 있는 Unreal Engine 4로 렌더링된 Hunrath의 세계에 들어간 방법입니다. 다시 한 번 이름 없는 영웅으로 변신한 플레이어가 파헤치려는 미스터리.

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주인공은 그들이 누구인지, 어떻게 그곳에 왔는지 모릅니다. 하늘에 떠 있는 이세계의 빛나는 공을 보고 미지의 장소로 순간이동한 우연한 사람일 뿐입니다. 장소는 실제로 애리조나의 한 조각이며 그 중심에는 햇볕에 그을린 광산 마을이 있습니다. 문제는 전체 지역이 어떤 것도 관통할 수 없는 에너지를 전달하는 이상한 돔으로 덮여 있다는 것입니다. 적어도 처음에는 이야기와 탐험이 진행됨에 따라 풍경이 완전히 다른 다른 세계의 조각을 방문할 수 있기 때문입니다.

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외계인 세계의 유적.

여기서 캐릭터 생성은 게임에서 주인공이 던질 그림자의 선택으로 제한됩니다. 여자 또는 남자의 그림자가 될 수 있습니다. 곧 밝혀지자 마을은 버려졌고 우리는 이전 거주자의 홀로그램으로 환영받습니다. 실제 배우들을 활용한 덕분에 빠르게 평가를 받을 수 있는 게임이었습니다. 기괴한 3D 모델은 없습니다. 비디오 클립의 마법. 나는 마침내 이 홀로가 거의 없다는 것이 명백해졌지만(CW라는 이름의 특정 인물을 제외하고는 기갑으로 마을의 나머지 지역에서 자신을 격리하기로 결정한 사람들을 제외하고는) 그것을 좋아했습니다. 문). 이 솔루션은 게임에서 FMV 캐릭터가 분명하고 영화와 비디오 게임이 곧 하나의 매체로 통합될 것이라고 모든 사람이 확신했던 옛날에 대한 경의입니다.

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애리조나 어딘가에 있는 놀라운 건물들.

물론 Obduction의 FMV는 예전의 FMV만큼 편재하지는 않지만, 제가 예민하고 향수에 민감한 타입이기 때문에 홀로그램을 매우 높이 평가했고 모든 단점에도 불구하고 더 많은 것을 갈망했습니다.

그러나 나 같은 사람을 향한 개발자의 끄덕임처럼 보이는 것은 아마도 단지 돈 문제일 것입니다. 수천 개의 폴리곤으로 여러 모델을 만든 다음 각각의 개성이 있는지 확인하는 것보다 두 사람을 카메라 앞에 두는 것이 훨씬 빠르고 저렴합니다. 비주얼은 구식 분위기를 가질 수 있지만 게임 플레이는 절대적으로 현대적인 표준에 따릅니다.

아바타가 가상 세계에 처음 등장했을 때 우리는 전혀 알지 못합니다. 바로 이것이 이와 같은 게임의 아름다운 점입니다. 플레이어는 게임 세계 전체에 흩어져 있는 이야기의 조각을 스스로 꿰매어야 합니다. 문서를 찾고, 아키텍처를 검토하고, 위치를 탐색하면 점차 더 큰 그림을 그릴 수 있습니다. 어떤 종류의 장치를 만나면 작동 방식을 알려줄 사람이 아무도 없습니다. 태어나서 처음 보는 기계를 작동시키는 방법은 스스로 해결해야 합니다. 원인과 결과를 찾아야 합니다. 게임을 하는 내내 엄청나게 재미있는 일이었습니다. 호러나 서바이벌과 달리 장르를 합리적으로 제한하지 않고 착취하는 게임인 만큼 게임의 분위기도 한몫 했을 거라 생각한다.

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Obduction은 모험에 관한 것입니다. 약간 과학적이고 약간 환상적입니다. 관찰이 핵심입니다. 사물 간의 관계는 무엇입니까?; 어디에서 답을 찾을 수 있습니까?; 어떻게 작동합니까? 마침내 그러한 문제를 극복할 때 그 만족감은 정말 놀랍습니다. 특히 어떤 퍼즐은 정말 어려워서 그냥 풀기가 쉽지 않기 때문입니다. 많이 생각해야 합니다.

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애리조나는 사막일 뿐만 아니라 이곳에서도 멋진 풍경을 볼 수 있습니다.

그러나 우리는 이미 이러한 대부분을 한 번 이상 보았고 잘 전달되었습니다. “Obduction의 역학에 대해 무엇이 그렇게 신선한가요?”라고 묻는 것을 들었습니다. 우선, 플레이어가 실제로 아무 것도 수행하지 않는 동안 진행 상황에 대한 환상적 인상을 주는 역할을 하는 작업은 없습니다. 연결 와이어도, 파이프와 밸브 시스템 주위에서 작업하지도 않습니다. 주머니가 없어 장비를 휴대할 수 없습니다.

이 게임의 역학에 대한 독창적인 점은 모든 도전이 스토리와 밀접하게 관련되어 있다는 것입니다. 당신은 줄거리가 그것을 요구하기 때문에 일을 합니다. 그렇다고 게임이 우리를 서두르도록 강요하는 것은 아닙니다. 간과되었을 수도 있는 것들을 찾기 위해 다소 무의미하지만 즐거운 시간이 여전히 남아 있습니다. 나는 약 16시간 만에 다소 편안한 속도로 게임을 마쳤습니다. 그 시간의 많은 부분을 지도의 동일한 조각을 탐색하는 데 보냈습니다. 두 번째 재생은 무엇인지 알고 있을 때 4시간을 넘지 않아야 합니다. 당신이 참을성이 없는 유형 중 하나라면 여기에서 볼 것이 없습니다.

개발자는 플레이어가 두 가지 탐색 방법 중에서 선택할 수 있도록 합니다. 일반적인 현대 무료 모드 또는 무료 탐색으로 유발되는 구역 효과를 줄이기 위해 대부분 VR을 염두에 두고 준비된 클래식 노드 기반 시스템입니다. 현재로서는 이 기능을 다른 용도로 사용할 수 없습니다. 다행히도 아무도 포인트 앤 클릭 탐색 방법을 사용하도록 강요하지 않습니다.

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모든 메커니즘이 어떻게 작동하는지 알아내기까지 시간이 걸릴 수 있습니다.

이제 게임의 기술적인 측면에 주로 초점을 맞출 몇 가지 비판이 필요할 때입니다. 로딩 시간이 너무 깁니다. 주어진 세계의 첫 번째 로딩이나 위치 간의 후속 변경 모두입니다. 정말 피곤합니다. PlayStation 4에서 The Witcher 3를 플레이한 사람이라면 누구나 알 수 있을 것입니다. 게임 로드를 시작하고 게임이 끝나기 전에 차 한 잔과 케이크 한 조각으로 자신을 도울 수 있습니다. 설상가상으로 Obduction은 예를 들어 표면 아래로 갈 때 하나의 동일한 세계 내에서 로딩이 필요합니다. 또한 일부 자산이 즉석에서 로드될 때 더듬거립니다. 집에 들어가는 것은 거의 항상 프레임 속도의 작은 저크를 의미합니다.

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Obduction은 장르의 고전에서 매우 분명한 방식으로 끌어온, 훌륭하게 쓰여지고 잘 실행된 이야기입니다. 머리 없는 닭처럼 무의미하게 뛰어다니며 첫 1시간을 보냈다는 사실에도 불구하고, 첫 순간부터 엄청나게 매력적이고 매력적입니다. 이 게임은 참을성 있는 사람들, 근면한 Mr. Spock과 같은 분석가를 위한 것입니다. 어쩌면 제가 그 비교를 너무 멀리 갔을 수도 있지만, 당신은 아이디어를 알 수 있습니다. 괜찮은 사운드트랙 이상으로 아름답게 전달됩니다. 퍼즐은 도전적이며 대부분 환경에 대한 세심한 관찰이 필요합니다. 여기서 유일한 단점은 작은 기술적 문제이지만 모든 게임에 그런 문제만 있다면 우리는 더 행복한 종이 될 것입니다. 다시 한번 경이로운 무언가를 전달해 준 Cyan에게 감사합니다.