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Nioh 2 검토 – 나를 1000 번 죽고 싶게 만드십시오

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Nioh 2 검토 – 나를 1000 번 죽고 싶게 만드십시오

이 리뷰를 쓰기 시작했을 때 저는 Team Ninja의 예를 따르고 첫 게임 텍스트의 전체 단락을 복사하고 헤드라인을 변경하고 몇 가지 작은 변경 사항을 추가하고 싶은 유혹을 받았습니다. 재미있는 사실: 그 리뷰는 대부분 정확하고 관련성이 있습니다.

장점:

  1. 복잡한 전투 시스템의 진화
  2. 새로운 상대의 멋진 디자인
  3. 비슷한 게임 크기 – 많은 콘텐츠
  4. 캐릭터 구성 저장과 같은 삶의 질 향상
  5. 더 매력적인 비주얼

단점:

  1. 실망스러운 큰 보스
  2. 너무 많은 계획에 집착
  3. 사이드 퀘스트는 여전히 매력적이지 않습니다

이 리뷰를 쓰기 시작했을 때 Team Ninja의 예를 따르고 원본 리뷰에서 전체 단락을 복사하고 제목을 변경하고 몇 가지 작은 변경 사항을 추가하고 싶은 유혹을 느꼈습니다. 예, Nioh 2는 calque입니다. 비주얼도 비슷하고 디자인도 분위기도 거의 비슷합니다. 마찬가지로, 첫 번째 게임과 마찬가지로 이 게임은 질보다 양을 선호하고 수많은 무작위 통계 무기를 던지고, 중요하지 않은 부수적 활동을 제공하고, 선반에 식기를 분류하는 것과 같은 사소한 메커니즘을 제공합니다. 두 게임의 화면을 무작위로 사람들에게 보여주는 블라인드 테스트를 수행했다면, 이를 구별할 수 있는 플레이어는 거의 없을 것입니다.

작은 재앙처럼 들릴지 모르지만 실제로는 그렇지 않습니다. Nioh 2는 혁신과 대담한 솔루션이 부족함에도 불구하고 그 못지않게 매력적이며 많은 영혼을 담고 있습니다. 작은 변화로 전투에 추가적인 전술적 수준을 가져오는 동시에 약간의 혼돈을 초래합니다. Team Ninja는 손에 좋은 게임이 있으면 망치지 않으려고 노력해야 한다는 고대 동양 철학을 책임감 있게 따릅니다.

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“일본 위쳐”에게 무슨 일이?

Nioh 2에서 가장 먼저 주목해야 할 점 중 하나는 “일본 게롤트”라고도 불리는 새로운 주인공 윌리엄이 등장한다는 것입니다. Nioh 2는 프리퀄이며, 지팡이를 든 수수께끼의 남자에 의해 어머니가 살해된 이름 없는 전사인 새로운 주인공을 소개합니다. 이 사무라이는 요괴의 피, 사람들이 사냥하는 악마의 피를 운반하는 비밀을 가지고 있습니다. 우리는 악마 사냥에 중점을 둔 진영인 sohayo의 리더인 Mumyo와 힘을 주는 소울 스톤을 찾는 야심 찬 용병이자 여행자인 Tokichiro와 재빨리 힘을 합칩니다. 전편이라는 점에서 뿐만 아니라 비슷한 이야기가 여러 번 나왔기 때문에 결말을 예상할 수 있다. 물론 미네랄은 힘을 보장하지만 무료는 아닙니다. 그 대가는 자신의 인간성을 상실하고 맹목적인 탐욕에 빠지는 것입니다. 이것은 해킹된 비유이지만, 특히 모든 것이 아름답게 제공되고 시리즈의 첫 번째 부분에 대한 참조와 함께 깔끔하게 묶여 있기 때문에 그러한 게임의 맥락에서 아주 잘 작동합니다.

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게임은 유명 캐릭터의 기원을 보여주고 새로운 인물을 소개하는 속편으로 편안한 느낌을 주는 것 같습니다. 원작인 Nioh 2는 Azuchi-Momoyama 시대의 역사적 사건과 인물로 이야기를 강화합니다. 캠페인의 대부분에서 우리는 Ode Nobunaga의 국가 통합 시도를 따릅니다(그는 Samurai Warrior 시리즈 또는 Nobunaga’s Ambition, 전략과 같은 다른 많은 게임에 등장한 위대한 일본 지도자 중 한 명입니다). 그의 통치 역사는 전장에서의 영광스러운 승리와 문화의 확산뿐 아니라 그를 죽음으로 이끈 배신을 포함한 배후의 음모와 음모로 가득 차 있습니다.

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Nioh의 이러한 역사적 터치는 특히 높은 충실도로 재창조되었기 때문에 정말 훌륭하다는 것을 솔직히 인정합니다. 이야기의 배경이 되는 악마들은 권력의 유혹에 굴복하는 인간의 오류를 상징적으로 표현한 것일 뿐입니다. 여기에서 악마는 진짜이며 뾰족한 것으로 꿰뚫어야합니다.

내면의 악마와 씨름하는 주인공은 선과 악을 위해 싸우는 역사적 인물들 사이에서 조금씩 희미해집니다. 목소리 없는 영웅은 보고 이해하려고만 할 수 있습니다. 그러나 나는 이것을 큰 단점으로 보지 않습니다. 왜냐하면 결국 우리가 내러티브에 기여하는 것은 철학을 논하기보다는 검을 휘두르는 데 있기 때문입니다. 내가 정말 좋아했던 것은 악마와 역사적 인물에 대한 짧은 메모였습니다.

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물론 어떤 종류의 배경 지식 없이는 이 지식을 감상하기 어려울 수 있지만 일본의 믿음과 관습에 대한 흥미로운 이야기를 많이 배울 수 있습니다. 예를 들어 영웅의 오두막에는 “splendor”, “simplicity” 또는 “originality”라고 표시된 찻잔과 냄비가 있습니다.

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아프리카 사무라이

Nioh 2의 캐릭터 편집기가 확장되어 많은 자유도를 제공합니다. 검은 피부에 장검을 든 여전사 워킹 데드의 미숀에서 영감을 받은 캐릭터를 찾고 싶었습니다. 문화적으로 동질적인 일본에서는 이것이 상당히 터무니없게 들릴지라도 역사적 보고서에서 그것이 사실일 수 있다는 것을 알고 있습니다. Nioh 2에서 조금 언급되는 위에서 언급한 Oda Nobunaga의 통치 기간 동안 이탈리아 선교사가 경호원으로 고용된 흑인 전사와 함께 일본에 도착했습니다. 그의 성격에 흥미를 느낀 노부나가(Nobunaga)는 그를 복무하기로 했다. 사무라이의 이름은 야스케(Yasuke)이며 말년까지 지도자를 섬겼다고 합니다. 게다가, 당신이 첫 번째 Nioh를 플레이했다면 이미 그와 칼을 맞췄습니다.

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이 문은 반대편에서 열립니다

내가 Nioh 2가 칼크처럼 보인다고 말했을 때, 나는 농담이 아니었다. 프로토타입의 팬은 즉시 집과 같은 편안함을 느끼고 익숙한 뷰를 인식할 것입니다. 이 게임은 지도를 기반으로 하며 다음과 같은 메인 및 사이드 퀘스트를 실행하고 본사를 방문하여 훈련을 하거나 대장장이에서 장비를 업그레이드합니다. 여기에서 더 도전적인 임무 변형을 시작하고, 온라인 게임에 참여하고, 다른 부수 활동에 참여할 수도 있습니다.

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따라서 Dark Souls와 달리 이것은 수행해야 할 특정 작업 목록이 있는 훨씬 더 구체적인 게임입니다. 그리고 해야 할 일이 많습니다. 전체 캠페인을 완료하는 데 80시간이 걸렸습니다. 온라인에서 몇 시간만 플레이하고 보조 활동의 일부만 완료했습니다. 물론 전체 게임을 완료하는 데 필요한 시간은 기술에 따라 다릅니다. 일부는 35시간 내에 완료되지만 Nioh 2는 만족스러운 양의 콘텐츠를 제공합니다.

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Nioh와 Dark Souls III의 주요 차이점은 수량과 품질의 균형이며, 이 경우에는 수량 라인이 훨씬 더 낮습니다. 개별 작업은 매우 흥미롭지만 항상 유사한 패턴을 따릅니다. 거의 항상 우리는 독특하고 영혼 같은 방식으로 “문은 반대편에서 열립니다”라고 말하는 신사에서 시작합니다. 캠페인의 어느 시점에서 이것은 우스꽝스러워 보이지만 게임 자체에서는 Team Ninja가 우리의 관심을 유지하기 위해 뒤로 구부리기 때문에 아무 것도 망치지 않습니다.

따라서 우리는 다층 성에서 더 열린 지역에 이르기까지 흥미로운 위치 집합을 얻습니다. 탐색은 지도의 모양을 바꾸는 스위치의 열쇠를 찾는 등의 메카닉으로 다양하지만 가장 중요한 것은 어둠의 왕국인 것 같다. 이들은 요괴의 완전한 통제 하에 있는 영역이며, 우리는 사악한 힘의 근원을 차단함으로써(주로 보스를 죽여서) 제거할 수 있습니다. 여기 적들은 더 강력하고 우리 캐릭터는 힘을 회복하는 데 더 느립니다. 처음에는 매우 어려워 보이지만 실제로는 일부 역학 및 획득 가능한 기술과 균형을 이룹니다.

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레벨 디자인은 From Software의 화려한 디자인과 동등하지 않지만 중요한 면에서 나쁘지 않으며 일반적으로 자체적으로 관리합니다. Nioh 2에는 약간 더 다양한 색상 팔레트가 있습니다. Nioh 2에는 밤이 적고 색상과 액센트가 더 많습니다. 솔직히 말해서, 이것은 특별히 예쁜 게임이 아닙니다. 지도의 완전히 혐오스러운 가장자리를 볼 때 가장 눈에 띄는 게임입니다.

그럼에도 불구하고 이 게임은 수많은 전리품 및 캐릭터 개발 옵션을 제공합니다. 하나의 미션에서 수백 가지가 넘는 갑옷과 무기를 찾을 수 있습니다. 처음에는 엄청난 양의 전리품이 압도할 수 있지만 여기에는 방법이 있습니다. 클릭 몇 번이면 불필요한 쓰레기를 모두 제거할 수 있으며 다양한 무기와 방어구의 수는 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 많은 기회를 제공합니다. 또한 보조 액세서리이기도 한 각 장비는 다른 장비를 희생하여 레벨을 높여서 우리의 필요에 맞게 조정할 수 있습니다. 말 그대로 새로운 속성을 항목에 “연소”합니다(DLC에 추가된 역학 내에서). 첫 번째 Nioh); 아이템의 외형을 바꾸는 것도 가능합니다. 캐릭터 개발 및 장비 커스터마이징의 모든 가능성은 매우 매력적이며, 저는 그와 함께 많은 시간을 보냈습니다.

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득점 수준에 관해서는 게임을 개선할 필요가 없었습니다. 여기서 시스템은 첫 번째 게임과 동일합니다. 적을 죽여서 통계를 높이고 특정 무기와 기술을 사용하여 새로운 능력을 얻습니다. 어빌리티 트리는 처음에는 압도적일 수 있고 무엇이 유용할 수 있는지 이해하는 것은 처음에는 쉽지 않습니다. 첫 번째 Nioh는 많은 흥미로운 전술적 가능성을 도입했으며 상황은 여기에서도 비슷합니다. 그러나 그것들을 모두 시도하는 것은 내가 게임에서 했던 것보다 훨씬 더 많은 시간을 필요로 할 것입니다. 그러나 항상 그렇듯이 Team Ninja는 소모된 점수를 재설정하는 옵션을 제공하므로 한 번의 플레이에서 다른 빌드를 만드는 것이 문제가 되지 않습니다.

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보조 정신

마주할 수 있는 조수들은 전편에서 컴백한다. 이들은 대부분 세계의 다른 구석에 숨겨진 코다마라고 불리는 나무의 영혼입니다. 그것들을 찾는 것은 축복을 제공하기 때문에 매우 유익합니다. 그 외에도 수담과 기이한 고양이들도 볼 수 있습니다. 전자는 kodama의 “부패한” 버전이며 아이템 교환을 좋아합니다. 후자는 잠시 동안 플레이어와 합류하여 즐거운 푸르르렁거리는 효과와 전투 지원을 제공합니다. 치유의 샘도 있습니다.

가장 효과적인 뱀 공격

Nioh와 같은 게임에서 가장 중요한 요소는 물론 전투 시스템입니다. 시리즈의 첫 번째 부분에서는 특정 공격이 가능한 다양한 유형의 무기, 쉽게 전환할 수 있는 전투 자세 시스템, 특수 공격 등 여러 요소의 흥미로운 조합을 제공하여 매우 훌륭했습니다. 여기에 캐릭터의 체력을 빠르게 보충할 수 있는 “기 충동”이라는 독특한 아이디어가 추가되었습니다. 이 기술은 영웅에게 부정적인 영향을 미치는 악마가 만든 “요괴 웅덩이”를 제거할 수 있습니다. 게임에서 수리검, 독이 든 컨테이너, 음양 마법을 포함한 풍부한 닌자 무기를 활용하여 영웅을 강화하거나 적을 약화시키는 부적에 접근할 수 있습니다.

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Nioh 2는 이러한 모든 부분을 제자리에 두고 약간의 개선만 제공하므로 공격의 리듬을 느끼고 즉흥적으로 적의 변화하는 행동에 대응하기 위한 새로운 전술을 발명하는 것에 관한 흥미진진한 액션 게임으로 남아 있습니다. 모든 것이 작동하도록 하기 위해 아무것도 변경할 필요가 없었습니다. 물론 여기에서 저는 고장나지 않은 것을 고치지 않기로 한 결정에 박수를 보냅니다.

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첫 번째 게임을 플레이했다면 즉시 집에 있는 것처럼 느낄 것입니다. 이제 새로운 기능에 대해 이야기해 보겠습니다. 일본 스튜디오는 아마도 모든 사람에게 어필하지 못할 매우 구체적인 접근 방식을 취했습니다. 사무라이 무기고를 확장하는 대신 개발자는 악마의 공격에 집중했습니다. 따라서 새로운 유형의 무기는 두 가지뿐입니다. Bloodborne의 무기와 유사한 도끼와 글레이브와 나머지 무기에 대한 몇 가지 새로운 기술입니다. 많지는 않지만 각 유형의 무기 전용 트리에서 잠금 해제하는 소위 활성 기술이 있습니다. 이러한 능력은 특정 공격과 짝을 이루어 능력을 강화할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 특정 통계에 따라 독 피해나 보너스를 추가할 수 있습니다.

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게임 플레이의 실제 변화는 Castlevania 또는 Bloodstained에서와 같이 적이 떨어뜨린 코어의 형태로 수집하는 요괴 능력으로 가져옵니다. 이러한 공격은 서로 실질적으로 다르며 전투에서 악마의 행동을 모방합니다. 더 극단적 인 능력에는 거대한 뱀을 소환하거나 불타는 스풀로 변하거나 적에게 방귀를 뀌는 것이 포함됩니다. 빨간색으로 표시된 적의 특수 공격을 차단할 수 있는 반격도 있습니다.

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따라서 Nioh 2는 유사한 게임이라고 말할 수 있지만, 괴상한 빌드를 만드는 팬들은 분명히 감사할 만한 광범위한 전술적 기능을 갖추고 있습니다. 하드웨어나 캐릭터의 설정을 저장하는 기능 등 많은 기능이 준비되어 있습니다. 유일한 진짜 문제는 이 모든 것의 균형을 맞추는 것입니다. 나는 여기에 과외 혼돈의 일부 요소가 있음을 인정합니다. 예를 들어, 위에서 언급한 요괴 공격의 효율성은 실제로 일관성이 없기 때문에 일부는 매우 다재다능하고 하루를 절약할 수 있지만 다른 일부는 매우 특정한 상황에서만 작동합니다. 게임 초반에 받은 특정한 뱀 공격 하나는 나중의 스킬들에 비해 다소 낮은 레벨임에도 불구하고 끝까지 나를 동반했다. 설명에 따르면 훨씬 더 강력한 다른 공격은 코믹하게 약했습니다. 물론, 당신은 항상 악마의 능력을 사용하지 않는 것을 지적할 수 있지만, 이것은 아마도 최선의 생각은 아닐 것입니다. 게임 플레이의 이 새로운 측면을 개발할 때 제작자가 완전히 제어하지 못했다는 느낌이 들지만 아마도 디자이너도 혼돈에 빠지는 요괴의 힘일 것입니다.

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사무라이 온라인

Nioh 2에는 몇 가지 추가 기능이 있는 추가 온라인 모드가 포함되어 있습니다. 우선, 두 명의 플레이어에게 도움을 요청하거나 다른 플레이어와 합류할 수 있습니다(게임을 통해 자신만의 게임을 만들고 친구를 초대할 수 있음). 온라인 기능 중에는 통계 보너스를 얻을 수 있는 클랜 전쟁과 쓰러진 플레이어가 남긴 무덤도 언급할 가치가 있습니다. 그러한 무덤을 활성화함으로써 우리는 우리가 싸울 수있는 특정 플레이어의 영혼을 소환합니다. 오프라인 모드에서는 개발자가 준비한 게임에서 유사한 무덤을 여러 개 찾을 수 있습니다. 오프라인으로 플레이할 때 각 보스가 싸우기 전에 한 명의 NPC를 소환하여 우리를 도울 수도 있습니다. DLC 중 하나의 첫 번째 Nioh에 추가된 PvP 모드를 보지 못했습니다.

A+를 위한 요괴

첫 번째 Nioh를 기억하면 이 게임이 적은 예산으로 개발되었다는 인상을 받지 않기가 어렵습니다. 이것은 특히 몇 가지 종류의 적의 디자인에서 두드러졌습니다. 게임 중간에 개발자가 아이디어를 다 써버리고 플레이어에게 적군을 던지고 있음을 느낄 수 있습니다. 솔직히 말해서 여기도 상당히 비슷합니다. 어느 시점에서 저는 더 이상 진정한 새로운 적이 없다고 느꼈습니다. 이미 본 적의 수정된 버전일 뿐입니다.

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그러나 중요한 것은 새로운 반복이 정말 위험하고 첫 번째 Nioh에 전혀 없었던 가끔 고유한 적들이 정말 믿을 수 없다는 것입니다. 이미 가장 쉬운 상대인 gaki는 자신의 기사를 볼 자격이 있습니다. 이 변형된 생물은 플레이어 주위를 아무렇지도 않게 걸어다니며 우리에게 몸을 던지고 이빨을 드러내고 물려고 합니다. 공격을 받으면 뒤로 도약하여 산성 물질을 토해낸다. 훌륭하고 짜증나. 유독 가스를 분비하는 쥐 수도사, DLC에서 첫 번째 게임에 이르기까지 친숙한 기생 로쿠로쿠비, 내가 가장 좋아하는 우부메 – 아기처럼 영혼석을 들고 있는 여성; 공격을 받으면 강력한 비명을 질렀다. 이러한 상대를 만나고 그들의 속성을 발견하는 것은 좋은 경험입니다. 캠페인의 두 번째 부분에서 이러한 추진력을 많이 잃는 것은 유감입니다.

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많은 사람들에게 이러한 게임의 목표는 보스와 싸우는 것뿐입니다. 물론 Nioh는 이와 관련하여 다양한 시도를 하지만 항상 성공하는 것은 아닙니다. 내가 좋아하지 않는 것을 즉시 말하겠습니다. 오래된 God of War 게임의 최악의 순간을 회상하게 한 큰 적들과의 싸움. 한 번의 만남에서 도전은 문자 그대로 큰 위협이 되지 않는 거대한 악마의 손을 공격하는 것입니다. 축구장 크기의 악마 딱정벌레와 싸우는 코믹한 장면도 있습니다. 바로 아래에 서서 거대한 생물체에 쉽게 눕습니다.

몬스터 헌터 월드 이후, 그런 싸움은 교양 없는 것처럼 보입니다. 다행히 더 인간적인 모습을 한 상대의 레퍼토리는 이미 꽤 흥미롭다. Dark Souls II의 Flexile Sentry의 개선된 버전이 있습니다. 이는 각각 다른 세트의 움직임을 가진 두 개의 몸을 결합한 것입니다. 불타는 마차에 캣우먼이 있습니다. 거대한 올빼미가 있습니다. 또는 꼬리를 휘둘러 나무를 쓰러뜨리는 악마의 족제비. 그런 생물은 언제나 환영한다고 솔직히 말할 수 있지만, 무엇보다도 나는 사용 가능한 기술에 실제로 노출되는 검술과 적과의 결투를 좋아했습니다. 이런 면에서 Nioh 2는 특히 잔인한 Sekiro 이후에 약간 실망스러웠지만 여전히 만족했습니다. 우리가 이미 영혼과 같은 게임에서 본 적이 있는 보스의 집합체입니다.

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최종 단계?

첫 번째 Nioh에는 상당히 단순하지만 매우 광범위한 새로운 게임+ 모드가 있어 더 높은 수준의 난이도에서 전체 게임을 다시 진행할 수 있습니다. Nioh 2는 동일한 솔루션을 사용합니다. 즉, 에필로그를 완료한 후 게임을 계속하여 새로운 레벨을 획득하고 더 나은 장비를 수집할 수 있습니다. Team Ninja는 공식적으로 DLC 계획을 발표하지 않았지만 게임이 확장될 것이라고 가정합니다.

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어려운?

그러나 정확히 얼마나 어렵습니까? 나는 이것을 이렇게 표현하고 싶다: Nioh 2는 당신을 많이 죽게 만드는 게임이지만, 나는 그것을 매우 어렵다고 부르지 않을 것입니다(적어도 메인 캠페인에서는 아님). 거의 모든 상대는 단일 콤보 또는 특수 공격으로 우리를 죽일 수 있습니다. 일부 보스는 초인간적으로 빠르고 잔인합니다. 하지만 전반적으로 말하자면, 게임 전체를 완료했을 때 더 심각한 문제를 제기한 두 명의 보스만 만났습니다. 하나는 팔 대신 ​​뱀이 달린 뱀과 같은 생물이고, 다른 하나는 최종 보스입니다. 전체 경기장. 따라서 보스는 Sekiro에서만큼 까다롭지 않지만 부분적으로 Nioh 2가 훨씬 더 편리한 시스템을 제공하기 때문입니다. 누군가에게 도움을 요청하거나, 다른 무기나 방어구를 시도하거나, 약간의 OP 요괴 능력으로 스스로를 구할 수 있기 때문입니다. 레벨 디자인은 숨어서 적을 놀라게 하거나 전체 “어둠의 왕국” 시퀀스를 우회할 수 있는 확실한 기회를 제공합니다. 난이도는 제 입맛에 만족스러웠습니다. 잔혹한 결투가 많았지만 압도당하는 느낌은 없었습니다. 그런 다음 다시, 실제 Nioh는 게임에서 300시간 이후에 있을 것입니다. 하지만 알다시피, 일주일은 168시간에 불과하고 가끔은 잠을 자야 합니다.

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사무라이를 깨워라, 이것은 좋은 속편이다

Nioh 2는 임무 설계와 게임 후반부에 새로운 도전의 부재를 포함하여 여러 측면에서 상당히 반복적임에도 불구하고 전반적으로 매력적인 경험이었습니다. 이 게임은 거의 첫 번째 부분의 거울 이미지이지만 여전히 많은 재미를 제공합니다. 위치는별로 독특하지 않지만 디자인은 매우 독창적입니다. 그 위에 우리는 위험한 적들과 만족스러운 전투 및 캐릭터 개발 시스템을 얻게 되며, 이는 전반적으로 많은 시간 동안 플레이하기에 충분합니다.

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따라서 Nioh 공식은 Nioh 2에서 소진되지 않았으며 계속 관련성이 있다고 말하는 것이 안전합니다. 나는 또한 Team Ninja가 이 게임 이후에 시리즈로 무엇을 할 것인지 궁금합니다. 왜냐하면 그들이 이 접근 방식으로 세 번째로 그것을 판매할 수 없을 것 같기 때문입니다. 1부와 2부에서는 일본에서 가장 폭풍우가 몰아치고 흥미로운 역사적 시기를 다루었으며, 그 후 대부분의 상황이 진정되었습니다. 그러나 잠재적인 속편은 차를 만들고 찬장에 컵을 정리하는 것만이 아닐 것이라고 생각합니다.