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Lords of the Fallen 리뷰: 더 가볍고 접근하기 쉬운 다크 소울

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Lords of the Fallen 리뷰: 더 가볍고 접근하기 쉬운 다크 소울

Lords of the Fallen을 검토하는 동안 Dark Souls와 비교를 피할 수 없습니다. 운 좋게도 여전히 꽤 견고한 액션 RPG입니다.

장점:

  • 게임에 대한 아이디어 – 더 가볍고 접근하기 쉬운 버전 Dark Souls;
  • 만족스러운 전투;
  • 화려하고 다양한 보스와의 만남
  • 접근 가능하고 효과적인 캐릭터 및 무기 개발 시스템;
  • 견고한 그래픽과 흥미로운 아트 스타일;

단점:

  • 전투 시스템 및 AI 문제의 부정확성;
  • 카메라;
  • 결함 및 최적화 문제.

출시되기 전에 이미 Lord of the Fallen이 실행되는 것을 몇 번 보았습니다. 그럴 때마다 내 안에는 설렘과 의심이 동시에 솟아올랐다. CI Games가 그런 프로젝트를 잘 해낼 수 있을까요? 그들은 그렇게 할 수 있는 충분한 자원과 결의를 가지고 있습니까? 결국 독일 스튜디오 Deck 13과 공동으로 만든 게임은 아이디어를 통합하고 새로운 기반을 구축함으로써 Dark Souls 프랜차이즈의 성공에 돈을 벌려는 시도이자 동시에… 다크 소울과 다를 바 없습니다. pleonasm이니까 의심은 당연했다. 이제야 제작자의 의도를 제대로 이해합니다. 몰락자의 군주를 끝내는 동안 노력의 배경이 합리적이 됩니다. From Software의 ‘Souls’ 게임을 모두 완료한 후 나는 인정해야 합니다. Lords of the Fallen은 실망시키지 않지만… 메스꺼움을 유발할 수 있습니다.

외팔이 스님

한 가지만 분명히 해두겠습니다. Lords of the Fallen은 Dark Souls와 매우 유사합니다. 분명히 말해서 판타지 세계를 횡단하고 더 나은 전리품을 수집하고 까다로운 적과 조우하는 게임입니다. 얼핏 보면 위치 배치와 움직임과 전투 시스템이 동일해 보인다. From Software 게임과 유사하게 일반 적과 이름이 있는 Lords를 모두 이기기 위해서는 전술적 접근 방식과 손재주를 결합해야 합니다. 여전히 의심이 가는 부분이 있다면 이 게임은 Dark Souls 팬을 대상으로 하는 게임이므로 Lordran이나 Drangleic과 같은 모험을 해본 사람들은 집처럼 편안하게 느낄 것입니다. 이러한 베테랑의 경우, Lord of the Fallen은 간단한 원칙에 기반을 두고 있기 때문에 플레이가 덜 힘들 것입니다. 즉, 특정 요소를 끌어내어 플레이어에게 유리하게 변경하는 것입니다. 무슨 일이 일어나고 있는지에도 불구하고 잔인한 죽음은 이깁니다. 모든 모퉁이에서 기다리고 있습니다. 예를 들어 From Software가 독특한 접근 방식을 취하는 플롯을 살펴보겠습니다. Dark Souls에서 이야기는 단편화되고 일반적으로 코딩되어 전달됩니다. 그러나 Lords of the Fallen에서는 모든 것이 매우 분명합니다. 우리의 주인공 Harkin이 곤경에 처한 사람들을 찾아가는 사람이기 때문입니다. 그의 임무는 다음과 같습니다. 특정 개인의 연구실을 ‘돌보는 것’, 전문적인 의료 ‘수술’을 수행하는 것, 그리고 각오하십시오… 인류를 위협하는 사악한 신과 그의 마왕들로부터 세상을 구하는 것. 첫 번째는 사이드 퀘스트이고 두 번째는 특정 대화 옵션이며 마지막은 게임의 주요 목표입니다.

하나님의 손을 바라보고 있습니다.

첫째, 어느 시점에서 나는 이야기의 단순함에 (완곡하게 표현하여) 웃음을 터뜨렸다는 것을 인정해야 합니다. 인류 지도자의 ‘교활한’ 계획에 관한 것인데, 이는 기본적으로… 자신에게 오는 모든 것을 죽이는 것입니다. 정말 훌륭합니다! Harkin은 상황에서 이해할 수있는 특별한 겸손으로 순진한 작업을 수락합니다. 얼굴에 문신이 새겨져 있는 수많은 범죄를 저질러 유죄 판결을 받은 범죄자로서 안티 히어로는 명령에 의문을 제기할 수 있는 입장이 아니다. 그는 행동해야합니다. 둘째, 모든 것에도 불구하고 플롯 왜곡이 분명합니다. 이 게임은 드라마투르술을 선호하지 않고 지나치게 신랄하지 않음으로써 구제됩니다. 앞서 언급한 임시 절단은 예를 들어 Telltale의 The Walking Dead의 유사한 장면과 비교할 때 이 세상에서 다양한 것입니다. 유사하게, 다양성으로서 나는 사이드 퀘스트와 심지어 다른 엔딩으로 이어지는 게임 내 선택에 접근했습니다. 이 게임에는 여러 엔딩이 있으며 안심할 수 있습니다. 어느 것도 Harking의 외교 기술에 의존하지 않습니다.

하킨은 말보다 싸움을 더 잘한다.

드라큘라의 성은 여기서 무엇을 하고 있습니까?

몰락자의 군주는 스카이림이 아닙니다. 이 비교적 분명한 진술은 생각보다 많은 의미를 담고 있습니다. CI Games의 제작은 동일한 영역을 활용하는 훨씬 더 작은 게임에 불과합니다. 사실, 게임에서 방문할 장소가 4곳뿐이라는 인상을 받을 수 있습니다. 인접한 성채가 있는 수도원, 지하 묘지, 추가 로케일이 거의 없는 악마의 세계입니다. From Software의 최신 팀 생성과 비교하면 인상적인 금액은 아닙니다. 다만, 예산의 한계에 대해서는 제작자 측의 정확한 판단의 결과일 가능성이 높기 때문에 잘못이 아닙니다. 게임 속 세계를 누비며 캐슬바니아의 성을 탐험하는 듯한 느낌을 받았습니다. 위치는 다양한 방식으로 얽혀 있고 우리는 때때로 지름길에 부딪칩니다. 특정 요소의 구조는 특히 흥미 롭습니다. 예를 들어 지하 묘지에서 분기 경로의 양에 놀라지 않을 수 없습니다. 흥미로운 점은 제작자가 가장 작은 던전을 만들면서도 동시에 플레이어가 그런 인상을 받지 않도록 했다는 것입니다. 세상은 조밀하고 작지만 풍부하고 매혹적입니다.

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악이 묘지에 도사리고 있습니다.

또한 의심할 여지 없이 그래픽이 대접이므로 풍부하고 다채롭습니다. 거대한 기념물, 눈 덮인 묘지 – 그와 같이 적은 수의 위치에 대해 범위는 확실히 만족할 것입니다. 모든 것이 아주 좋아 보이지만, 신랄한 비평가로서 일부 측면에서는 불만의 여지가 있습니다.. 어떤 부분에서는 비행 물체의 엄청난 양, 안개의 체적 질감 및 기타 ‘산만함’으로 인해 신중한 탐색이 방해를 받습니다. 뇌가 처리하기 어렵습니다. 때때로 나는 이 풍요로움에 지쳤습니다. 또한 내 PC에는 위치를 변경할 때 자체적인 문제가 있었습니다. 물론 그래픽 설정을 낮출 수 있지만 이는 얼마나 더 많은 최적화가 필요하고 기술적으로 게임이 완벽하지 않다는 것을 보여주는 것입니다(나중에 자세히 설명).

또 다른 문제는 캐릭터와 객체의 엔트로피 물리학입니다. 나는 쓰러진 적이 떨고 하킨이 질식한 물체를 여러 번 보았습니다. 최악의 상황은 게임의 첫 몇 분만에 발생했습니다. 수도원의 벤치에서 막혔습니다. 때때로 게임이 싸구려처럼 보이게 만드는 이러한 순간입니다. 운 좋게도 잠시 후 그런 생각을 하지 않게 됩니다. 또한 파괴를 좋아하는 사람으로서 대부분의 요소가 파괴 가능하다는 사실에 크게 감사했습니다. 배럴, 테이블 및 의자를 구르는 것만큼 재미있는 것은 없습니다.

Lord of the Fallen의 룬은 기본적으로 통화입니다.

무모한 사람들과 안전하게 노는 사람들

앞서 언급한 기술 및 그래픽 문제는 자연스럽고 예상된 것입니다. From Software는 최적화나 완벽한 물리학으로 유명하지 않습니다. 게임이 어떻게 진행되는지가 더 중요하며 잘 진행됩니다. Lords of the Fallen은 탐험과 관련하여 Dark Souls와 유사한 규칙을 기반으로 합니다. 그러나 그것은 몇 가지 참신함을 도입했습니다. 주된 것은 우리가 물약을 비축하고 Harkin의 레벨을 올리는 주로 붉은 수정인 통제 지점에서만 저장할 수 있다는 것입니다. 그런 장소에서 멈추면 적을 재설정하지 않습니다. 위치를 떠나거나 게임을 끄면 됩니다. 캐릭터 개발은 경험치를 기반으로 하며, 우리는 3개의 개발 트리 중 하나에서 통계나 주문을 수행합니다(게임이 완료되면 추가로 잠금 해제됨). 통계가 명확하게 요약되어 영향을 미치는 것을 쉽게 파악할 수 있습니다. 무기는 다크 소울보다 파악하기가 더 쉽습니다. 각 무기는 특정 캐릭터 특성과 함께 ‘크기’가 조정됩니다. 손재주에 투자하는 동안 우리는 더 가벼운 검으로 더 풍요로워지고 힘은 더 큰 장난감으로 효율성에 영향을 미칩니다. 물론 그 과정에서 숨겨진 역학을 찾을 수 있으므로 그것이 전부는 아닙니다.

경험치는 크리스탈에 저장될 수 있으며, Souls 게임에서처럼 죽을 때 포인트를 남겨두는 것처럼 전투에서 잃지 않도록 할 수 있습니다. 축적 경험치는 모든 킬마다 증가하는 승수에 대한 아이디어와 연결됩니다. 멀티플레이어는 경험치를 크리스탈에 떨어뜨리면 초기화됩니다. 시스템이 더 큰 역할을 할 것이라고 생각했지만 솔직히 별로 관심을 두지 않았습니다. 제작자는 의도적으로 그것에 집중하지 않고 더 부지런한 플레이어에게 맡기는 것 같습니다. 어쨌든, 우리가 광포해질 때 죽음과 좌절은 다크 소울보다 비교할 수 없을 정도로 덜 분명합니다. 더 작은 위치와 갱신할 때마다 적을 재설정할 수 없기 때문에 게임에 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 현재의 몬스터를 처치하고 크리스탈을 얻기 위해 우리 발로 돌아가는 것은 성공입니다(다크 소울에서는 적들도 돌아옵니다). 보스와의 조우 전에 배치된 더 작은 지도와 수정은 매번 적을 통과해야 하는 일상적인 작업을 제거합니다. 그러나 규칙의 몇 가지 예외가 때때로 나타납니다.

Lords of the Fallen의 전형적인 경기장.

주요 매력으로 돌아가서 – 주문은 플레이어에게 큰 도움이 됩니다. 그것들은 꽤 재미있지만 개인적으로 그것들에 문제가 있었습니다. 그 개발 방향은 우리가 나의 빌드와 일치하지 않는 Faith에 투자하도록 요구합니다. 나는 주문이 통계와 관련이 없을 것이라고 예상했습니다. 그 때문에 게임 내내 플라스크에서 얻은 주문 점수를 꽤 많이 얻었습니다. 미사일, 수류탄, 근거리 공격의 세 가지 촬영 모드가 있는 인공물인 ‘장갑’의 아이디어에 정말 감사했습니다. 무엇보다도 대장간에서 룬이 있는 모든 것을 업그레이드할 수 있어 수십 가지 가능성을 제공합니다. 나는 유독 슬라임을 터뜨리는 수류탄, 장거리 미사일, 화염방사기를 좋아했습니다. 이 장난감의 설정을 변경해도 아무런 영향이 없습니다. 대장장이를 아주 멋진 사람으로 만들어 줍니다. 룬은 무엇보다도 무기와 갑옷을 업그레이드하는 데 사용됩니다. 이 경우 우리는 그들의 통계에만 영향을 미칩니다. 많지는 않지만 단일 룬은 입히는 피해를 크게 증가시키거나 속성을 변경할 수 있습니다(또는 예를 들어 독으로 묶음). 다시 한 번 ‘영주’의 개발 및 업그레이드 시스템은 ‘영혼’의 시스템보다 훨씬 더 접근하기 쉽습니다. 이해하기 쉽고 우리에게 유리합니다. 일부 무기는 매우 매력적이므로 자칭 신화 파괴자는 여전히 자신을 위해 무언가를 찾을 것입니다. 어떤 단검은 적을 죽일 때마다 약해지며, 다른 단검은 몸집이 커질수록 커집니다. 나는 이런 숨겨진 참신함을 좋아한다.

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나를 놀라게 한 전투 시스템

무기가 업그레이드되면 사용할 일만 남았습니다. 처음에는 Lord of the Fallen에서 전투에 의존하는 것이 많았기 때문에 두려웠습니다. 게임의 매력은 대부분 전투를 기반으로 합니다. 내 두려움은 게임 내 카메라가 적을 따라 회전하고 어지러움을 유발하고 때로는 메스꺼움을 유발하면서 부분적으로 실현되었습니다. 어디서 나온 말인지 모르겠어서 그냥 참고만 하겠습니다. 그럼에도 불구하고 게임에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 캐릭터 애니메이션(가벼운 갑옷을 입어도)이 약간 엉성하고 목표물이 많이 부족했습니다. 카메라 자체는 ‘소울’ 게임의 최악의 순간보다 훨씬 더 혼란스럽습니다. 때때로 우리는 적도 영웅도 볼 수 없습니다. 카메라는 또한 특정 공격 패턴으로 이를 느슨하게 합니다. 나는 화면에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 모르는 것이 싫고 캐릭터가 피루엣을 하는 것도 신경 쓰지 않는다.

사악한 보스.

또 다른 지적은 전반적인 정확성과 인공 지능의 부족에 관한 것입니다. 돌에 부딪히거나 적에게 데드온 스윙을 놓치거나 타겟팅 시스템이 없어 주문을 낭비하는 경우가 있었습니다. 재미있지, 그렇지? 적들은 맹렬히 공격하지만 엔트가 선두에 서서 절망적입니다. 나는 그 괴물이 기둥에 발작을 일으킨 것처럼 떨리거나, 나에게 다가가려는 시도에 실패하여 얼어붙은 슬픈 자세로 그 괴물을 수십 번 보았습니다. 어쩔 수 없이 일부 적들이 포함된 것 같아서 피할 수도 있었다. 특정 장소에서 제작자가 콘텐츠가 부족하여 무엇이든 구현해야 하는 것처럼. 기본적으로 게임의 기반이 되는 사랑받는 시리즈보다 몬스터 수가 적습니다. 보기만 해도 짜릿한 상상력이 풍부하고 다양한 생물을 기대하지 마십시오. 전형적으로 기사, 유령, 뚱보, 마법사 등이 있습니다.

역학적으로 보면 전투 시스템은 이 리뷰에서 너무 많이 언급된 시리즈 중 하나와 매우 유사합니다. 기본 공격과 강력한 공격, 백스탭, 카운터 및 공격 애니메이션이 다른 도구가 제공됩니다. 거기에 생명, 마나, 스태미나 포인트가 추가됩니다. 그것은 대부분 우리에게 익숙한 것입니다. 우리가 들고 다니는 무기와 팔이 무거울수록 우리 버전의 Harkin은 더 느리게 움직입니다. 캐릭터의 속도 차이가 오히려 적절하다. 사실 저는 옷을 자주 갈아입고 다양한 설정을 시도하는 것을 두려워하지 않았습니다. 여기저기서 몇 가지 이상한 점이 있습니다. 하나는 적들이 방패를 사용하는 것이 더 낫다는 것입니다. 방패를 들어 올리면 항상 활이 휘어지기 때문에 통과하는 것은 사실상 불가능합니다. 비현실적으로 보이지만 적의 약점을 악용할 수 없기 때문에 본연의 역할을 한다. 적을 균형에서 벗어나 더 큰 피해를 줄 수 있는 공격 시퀀스에 많은 노력을 기울였습니다.

다른 세계로 가는 포털.

전반적으로 Lord of the Fallen의 전투는 만족스럽습니다. 악마는 드물지만 그들 각자는 놀랄 수 있습니다. 앞서 언급한 의인화된 나무가 발작에서 회복되면 점프하고 불을 지르고 다시… 마법사는 에너지를 소모하고 마법 미사일을 뱉어내고 장벽으로 자신을 보호합니다. Fatso는 함정으로 장면을 어지럽히고 괴물 같은 동료를 소환하고 석궁으로 우리를 쏘습니다. 이 모든 것을 배우는 것은 그 자체로 재미있고 우리가 From Software에서 만든 시리즈에서 좋아하게 된 것입니다. Lord of the Fallen의 제작자는 다시 한 번 알려진 정수를 가져와 더 작고 응축된 적의 수에 포함시키는 데 집중합니다. 우리가 제목의 영주에 도달함에 따라 최고는 아직 언급되지 않았습니다.

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Lord of the Fallen에는 소수의 보스만 있지만 그들의 다양성과 디테일은 박수를 받을 만합니다. 여기에서 보스와의 만남은 모두 다릅니다. 한 번은 우아하게 검을 휘두르는 기사와 마주하고, 다른 한 번은 자신의 지능 부족을 분노로 보상하는 짐승과 싸워 마침내 지옥의 야수와 맞서게 됩니다. 한 전투에서는 적의 분노를 그에게 돌릴 수 있고, 다른 전투에서는 그가 뱉는 ‘쓰레기’를 조심해야 합니다. 그것은 혁명적이지 않을 수 있지만, 이 경우에 더 적다는 것이 확실히 더 나쁘다는 것을 의미하지는 않습니다. 나는 상대방의 생명 표시줄에 표시되는 전투 단계에 대해 약간의 의구심을 가지고 있었습니다(약간의 피해를 입은 후 영주가 변경되고 새로운 능력을 얻음). 그러나 이제 나는 그것이 효과가 있다고 확신합니다. 적이 언제 새로운 공격을 시작하는지 아는 것이 좋습니다. 이것이 발생한다는 유일한 사실은 그 자체로 다양성과 치료입니다. 나는 한 번도 주님이 나를 멸망시키려고 다음에 어떤 일을 일으키실지 궁금하지 않았습니다. 영주는 그들의 이름에 합당합니다. 그들과 싸우는 것은 순수한 재미입니다.

Lords of the Fallen에는 보스 전투와 관련하여 흥미로운 보상 시스템이 있습니다. 우선 영주를 제압할 때 특정 조건을 충족하면 스페셜 아이템을 얻을 수 있다. 두 번째로, 군주를 죽이면 악마 차원으로 가는 차원문이 열립니다. 여기에서 보물, 적수, 암울한 장소의 탐험이 기다리고 있습니다.

마무리하자. 다크소울보다 작은 게임임에도 불구하고 장비를 가지고 노는 경우가 훨씬 많았고, 상대가 지칠 정도로 방패를 오래 들고 있는 패턴을 반복하지 않았습니다. 모든 것은 우리가 평범한 악당들과 영주들과 싸울 때 생각해야 한다는 사실 때문입니다. 그들이 더 강해서가 아니라 아마도 모든 사람이 힘으로 이길 수 있기 때문입니다. 게임에서 방법을 찾고 그 과정을 더 쉽게 찾을 수 있도록 격려하는 것이 더 중요합니다. 이는 전투 중에 장비를 전환할 수 있고 게임 초반에 더 많은 물약을 보유하고 적의 공격이 약해지는 등의 요소 덕분입니다. 이 도전을 받아들이고 끝까지 가는 것이 더 쉽습니다. 때로는 너무 쉬울 수도 있지만 New Game+ 및 New Game++에는 더 까다로운 작업이 남아 있습니다. 나는 첫 번째 테스트를 거의 시작하지 않았고 이미 좋다고 말할 수 있습니다. 첫 번째 플레이에 필요한 20~25시간 후에는 다양한 몬스터와 장비가 재미있기 때문에 계속 플레이할 것이라고 말할 수 있습니다.

병원 방문.

덜하지만 여전히 OK

‘A Polish Dark Souls’는 게임의 첫 번째 클립을 보고 떠오른 용어입니다. Lords of the Fallen과 From Software의 작업에 대한 자세한 비교는 검토된 게임에서 잘 끝나지 않을 수 있습니다. 기껏해야 표절과 창의성 부족에 대한 비난으로 귀결됩니다. 또한 세계가 만장일치로 마법의 영향을 받고 있는 완벽한 게임으로 분류했기 때문에 일본 게임과 동등한 조건으로 경쟁하는 것도 불가능합니다. CI의 이전 게임이 마법에 불과했다고 가정해 보겠습니다. 운 좋게도 Lord of the Fallen은 그 이면에 다소 흥미로운 아이디어가 있으며 전반적으로 훌륭한 비디오 게임입니다. 그게 그거야. 다크소울의 정수를 추출해 필멸자의 인내심에 맞는 형태로 조정하자는 아이디어였다. 덜하지만 더 확실합니다. 곰곰이 생각해 보았지만 불완전한 형태 – 여기에는 결점과 불완전함이 많이 있습니다. 나머지는 우리가 재미를 느끼는 데 방해가 되지 않기 때문에 대부분이 수정될 것이라고 믿습니다.

앞서 언급한 ‘더 작고 밀도가 높은 Souls 게임’의 효과가 적은 예산의 결과이고 제작자가 실제로 콘텐츠로 가득 찬 거대한 게임을 만들고 싶어했다면 아이러니합니다. 글쎄, 한계는 때때로 위대한 일을 낳는다. 다크 소울 2보다 목표에 더 집중하는 게임이다. 훌륭하지만 억지스러운 보완으로 끝내자.

PC의 제어 및 안정성

게임패드를 사용하여 PC에서 Lord of the Fallen을 테스트했습니다. Dark Souls와 마찬가지로 컨트롤러는 더 나은 경험을 제공합니다. 물론 완전한 사용자 정의로 키보드와 마우스를 사용하는 것도 가능합니다. 우리는 이 솔루션을 시도했고 작동합니다. 그래도 CI Games는 레이아웃 면에서 혁신적인 시도를 하지 않았습니다. 안정성에 관해서는 게임이 25 시간 동안 5 번 분쇄되었습니다. 특수효과가 가득한 위치에서 주로 문제가 발생하는 것 같습니다.