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Iron Harvest Review – 무엇으로도 당신을 놀라게 하지 않을 RTS

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Iron Harvest Review – 무엇으로도 당신을 놀라게 하지 않을 RTS

얼마나 자주 일련의 컨셉 아트가 대중 문화 프랜차이즈가 됩니까? Jakub Rozalski의 작품을 바탕으로 한 Iron Harvest가 내가 아는 유일한 사례이지만 좋은 게임입니까? 잘…

1920+의 세계는 유럽 국가들이 거대한 디젤 기계를 사용하여 전쟁을 벌이고 있는 대체 현실입니다. 분쟁의 주요 당사자는 각각 독일, 러시아 및 폴란드를 기반으로 하는 작센, 루스비에트 및 폴라니아입니다. 이 간단한 전제만으로도 나는 몇 가지 매우 다른 게임을 생각하게 됩니다. 프랜차이즈에 대한 권리를 얻은 KING Art는 한때 상당한 소란을 일으켰던 게임인 Company of Heroes 스타일의 RTS를 만들기로 결정했습니다. 결정은 좋았지만 성공을 보장하기에는 충분하지 않습니다.

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메카 애니메이션은 꽤 괜찮습니다.

폴란드 동지들의 캠페인

장점:

  1. 멋지게 디자인되고 애니메이션된 메크;
  2. 캠페인의 다양하고 상상력이 풍부한 임무;
  3. 쾌적한 그래픽 설정.

단점:

  1. 오히려 모방 게임 플레이;
  2. 전술적 깊이의 부족;
  3. 지금까지 소규모 교전/멀티플레이용 맵이 없습니다.
  4. 모든 진영이 거의 동일하게 느낍니다.

Iron Harvest의 게임 플레이는 확실히 데자뷰를 불러 일으킵니다. 내 말은, 우리는 원래 게임 플레이 이후 오랫동안 그것을 의심했습니다. 이 게임은 매우 파생적입니다. Relic의 RTS 클래식과 마찬가지로 보병, 차량 및 다양한 요새가 있습니다. 우리의 임무는 World in Conflict에서와 같이 맵에서 전략적 지점을 확보하여 더 많은 유닛을 확보하는 데 필요한 승리 지점과 자원을 확보하는 것입니다. 이기기 위해서는 일정량의 포인트를 모으거나 적의 본부를 파괴해야 합니다. RTS를 해본 적이 있다면 그것이 무엇인지 알 것입니다.

게임 플레이는 모든 턴에서 Company of Heroes와 비슷합니다. 병사들에게 엄폐물 뒤에 숨어 수류탄을 던지라고 말하면 완벽하게 알 수 있습니다. 부상당한 병사들에게 기지로 후퇴하도록 명령하십시오. 기계가 탱크와 같은 벽과 건물을 부술 때; 또는 교두보 옆에 모래주머니와 철조망을 배치할 때.

그러나 이 게임이 단지 – 말해서 유감스럽게도 – 더 저렴하다는 것 또한 매우 분명합니다. 유닛 업그레이드 시스템, 다리 폭파 능력, 리더 스킬, 전략적 요충지 강화 등의 시스템이 정말 그리웠습니다. 모든 진영이 본질적으로 동일하다고 느끼는 것도 도움이 되지 않습니다. 그들은 동일하지 않습니다. Russviet는 더 공격적이고 Saxony는 수비에 더 능숙하며 Polania는 그 중간에 있는 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 오래되고 유서 깊은 스타크래프트는 20년 전에 우리에게 더 많은 파벌 다양성을 제공했습니다. 충돌의 각 측면에는 동일한 보병 유닛과 지원 무기(대포, 박격포, MG)가 있습니다. 기계는 조금 더 흥미롭지만 원칙적으로 각 진영은 같은 방식으로 플레이합니다. 영웅/리더 유닛은 별로 도움이 되지 않습니다. 각각은 고유한 기술을 가지고 있지만 예를 들어 워크래프트 III의 영웅과 같은 게임 플레이의 중요성은 없습니다.

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여전히 즐길 수 있지만 개발자가 클래식을 모방하기로 결정했기 때문에 이러한 비교를 피할 수 없습니다. 불행히도 이 새로운 전략의 경우 Company of Heroes는 게임 플레이의 깊이와 관련하여 확실히 승리합니다.

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유닛은 때때로 장애물을 만나면 이상하게 행동합니다.

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Jakub Rozalski는 폴란드의 그래픽 아티스트입니다. 2014년 kotaku.com에서 그의 작품을 처음 보았고, 대형 언론사에서 직접 일하고 있었기 때문에 그에게 연락하여 매우 인기 있는 인터뷰를 제작했습니다. 내가 옳은 일을 한 것은 잠시 후 Kotaku 덕분에 그의 작품이 어디에나 있었기 때문입니다. 그 이후로 1920+ 시리즈는 이야기, 퍼즐, 그리고 이제 자체적인 본격적인 컴퓨터 게임의 모음인 Scythe(디지털로도 사용 가능)라는 보드 게임을 탄생시켰습니다. 이 경우와 같이 고품질 예술 작품에 캡슐화 된 순수한 아이디어가 실제 대중 문화에 피해를 입히기에 충분하다는 것을 증명합니다.

일을 하는 메카

Rozalski의 비전을 정의하는 특징은 단순한 시골 풍경과 풍경을 거대한 디젤펑크 기계와 결합하는 것입니다. 따라서 이러한 기계가 Iron Harvest의 핵심이기도 하다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 보병은 유용합니다. 그들은 전략적 지점을 점령할 수 있는 유일한 사람이지만 우리를 위해 게임에서 승리하는 것은 바로 이 기계입니다.

그들의 외모는 매우 매력적입니다. 작센 기계의 차가운 우아함, 강력하지만 서투른 Russviet 거인, 그리고… 글쎄요, 다소 밋밋한 폴라니아 기계. 예쁘긴 한데 이 둘만의 특징을 찾기 힘듭니다.

반면에 애니메이션은 정말 좋으며 기계가 부서지고 서로에게 불을 지르고 부품을 잃고 무너지는 것을 보는 것은 확실히 스릴입니다. 그들 모두는 몇 가지 흥미로운 특징과 특징을 가지고 있습니다. 예를 들어, 그들은 특대형 무기를 재장전하고 포탄을 뱉으며 Saxon Stiefmutter는 적을 향해 굴러가는 폭발적인 고리를 방출할 수 있습니다. 일부 디자인은 정말 인상적입니다. 특히 설정이 훌륭하지는 않지만 매우 만족스러운 수준을 유지하고 있기 때문입니다. 환경 파괴도 좋다. 모든 물체가 파괴될 수 있는 것은 아니지만 건물 사이를 걸으면서 건물이 무너지는 것을 지켜보는 것은 매우 재미있습니다.

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그러나 Jakub의 일부 작품에서 보여 주는 축척은 확실히 부족합니다. 나는 컴퍼니 오브 히어로즈(Company of Heroes) 유형의 게임이 거대한 기계를 묘사하는 데 이상적이지 않다는 것을 이해하지만, 또한 오늘날의 기술이 그 이상을 할 수 있다고 상상합니다.

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Iron Harvest의 Mech는 상당히 클 수 있지만 Jakub의 원래 컨셉 아트에서 알려진 규모는 아닙니다.

고전적인 RTS 게임의 전형적인 작은 규모의 지도는 몇 가지 우스꽝스러운 상황을 발생시킵니다. 예를 들어 거대 기계가 들고 있는 거대 대포의 사정거리는 150미터 이하입니다. 눈을 뗄 수 없는 것은 아니지만, 생각해보면 그다지 인상적이지 않습니다. 그건 그렇고, 인공 지능은 때때로 우스꽝스럽게 행동하기도 합니다. 내가 관찰한 재미있는 상황 중 하나는 두 개의 보병 유닛이 같은 벽의 같은 면에서 엄폐를 하고 몇 피트 떨어진 곳에서 서로를 공격하고 동시에 약간의 피해를 입는 것이었습니다. 둘 다 엄폐를 통해 제공되는 방어 보너스를 받았기 때문입니다.

그건 그렇고, 나는 우리가 지도를 조금 더 볼 수 있도록 카메라를 더 멀리 이동할 수 없는 이유를 이해할 수 없습니다. 다시 말하지만, 그것은 이 시대에 쉽게 얻을 수 있는 것 같습니다.

숫자의 강점

제작자가 약간 더 전술적인 RTS를 만들고자 하는 야망이 있었던 것은 분명합니다. 캠페인은 엄폐물 뒤에 숨어 상대방을 열린 측면에서 멀리 유지하는 방법을 알려줍니다. 단위에 대한 설명은 가위바위보 원리를 기반으로 함을 암시합니다.

그러나 실제로 나는 대개 세계에서 가장 오래된 전술을 사용하게 되었고, 이는 내 첫 RTS인 워크래프트 II 이후로 개인적으로 알게 되었습니다. 혼동을 피하기 위해 이 접근 방식의 중요한 사항을 나열하겠습니다.

  1. 가능한 한 많은 기계를 생산하십시오.
  2. 공격;
  3. 실패하면 다시 시도하십시오.

작동합니까? 그것은 일반적으로 않습니다. 살아있는 적들과 함께라면 더 어려울 거라고 생각하지만 AI에게는 충분합니다. 게임은 안타깝게도 깊이가 부족합니다. 기관총이 탱크에 큰 피해를 줄 수 없는 Company of Heroes의 경우와 같이 내 유닛이 특정 상대에게 효과가 없는 것으로 판명된 상황을 한 번도 접한 적이 없습니다. 대신 단일 기계/유닛에 집중 사격을 가하는 것이 항상 효과적이었습니다.

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내레이션은 대부분 상당히 밋밋합니다.

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집중 사격은 일반적으로 전략으로 충분합니다.

조국을 위해

게임에서 우리는 소위 접전과 예를 들어 적의 파도로부터 기지를 방어해야 하는 도전을 찾습니다. 여기에는 몇 가지 지도가 있으며 업데이트로 더 많은 지도가 제공되기를 바랍니다.

그리고 이제 원하는 것에 따라 게임의 주요 과정은 스토리 캠페인(각 진영당 하나씩) 또는 온라인 매치가 될 수 있습니다. 출시 전에 Iron Harvest를 테스트하고 있었기 때문에 후자를 테스트할 수 없었습니다. 그럼 캠페인에 대해 알아보겠습니다.

일련의 흥미로운 도전 과제로서, 그들은 정말 잘 작동합니다. 후속 임무는 다양하고 공식을 실험하며 일반적으로 접전보다 더 많은 것을 제공합니다. 아직 컴퍼니 오브 히어로즈지만 최소한 독창적인 아이디어는 볼 수 있습니다. 캠페인도 여러 시간 동안 충분합니다. 가장 긴 것은 Polania에서 온 것이지만 Saxony와 Russviet도 제공할 것이 많습니다.

글을 쓰는 면에서… 글쎄요, 스토리와 캐릭터는 다소 평범하고, 그것에 대해 열광하기는 어렵습니다. 특히 대화가 다소 둔하고 거만하며 등장인물과 줄거리가 진부한 내용을 기반으로 하고 있기 때문입니다. . 그러나 일반적으로 캠페인은 특히 RTS 게임에 관심이 있는 경우 플레이할 가치가 있습니다.

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모든 파벌은 본질적으로 동일하게 느낍니다.

전체 흰색으로 Iron Harvest에 입장하십시오.

옛날에 RTS 게임이 수십 개가 나왔을 때(정말 오래전 일이라는 것을 압니다) 우리는 아마도 이 게임에 많은 관심을 기울이지 않았을 것입니다. 이제 다소 독창적이기는 하지만 Iron Harvest는 실제로 최근 몇 년 동안 최고의 전략 중 하나로 간주될 수 있습니다.

게임은 훌륭하다기 보다는 좋은데, 내가 아직 보지 못한 어떤 것도 보여주지 않았다고 생각합니다. 거의 잊혀진 장르로 돌아 가기로 한 결정이 신선한 아이디어로 뒷받침되지 않았다는 것이 너무 안타까운 일입니다. 여기서 유일하게 참신한 것은 흥미로운 설정이지만, 그마저도 원래 개념의 잠재력을 최대한 활용하지 못합니다. 반면에, 단점에도 불구하고 즐길 수 있도록 잘 만들어진 게임입니다.