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Invisible, Inc.의 검토 – 전략과 은폐의 까다롭고 독창적인 조합

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Invisible, Inc.의 검토 – 전략과 은폐의 까다롭고 독창적인 조합

Invisible, Inc.는 Don’t Starve 및 Mark of the Ninja와 같은 타이틀로 알려진 Klei Entertainment의 작품입니다. 이번에는 캐나다인이 턴제 전략, 잠입 및 로그라이크를 시도하고 있습니다. 이러한 장르의 혼합이 성공할 수 있습니까?

플러시:

  1. 흥미로운 장르의 혼합;
  2. 어렵고 무자비하며 서스펜스로 가득 차 있습니다.
  3. 플레이어가 견고한 지적 노력을 하도록 강요합니다.
  4. 많은 만족을 줍니다.
  5. 독특하고 우아한 그래픽 스타일.

마이너스:

  1. 줄거리는 그리 광범위하지 않습니다.
  2. 미션과 그래픽 디자인이 충분히 다양하지 않습니다.
  3. 초보자에게 비우호적입니다.

Don’t Starve의 성공은 캐나다 스튜디오가 게임을 위한 완벽한 공식을 찾는 데 도움이 된 것 같습니다. 어려운 게임이어야 하고 독특한 그래픽 스타일이 특징이며 아주 작은 승리로도 큰 만족을 얻을 수 있습니다.

Invisible, Inc.에서 Klei Entertainment는 스텔스, 퍼즐 게임, 턴 기반 전략 및 로그라이크의 요소를 통합했으며 이 모든 요소는 스파이 테마와 함께 아이소메트릭 뷰에서 재생됩니다. 그리고 이 특정 혼합물에 조심스럽게 접근했지만 스튜디오는 다시 한 번 성공했습니다. 이것은 일부 요소가 급하게 함께 붙어 있다는 인상을 주더라도 최근 몇 달 동안 가장 견고한 독립 프로덕션 중 하나입니다. 이야기를 예로 들어 보겠습니다. 몇 시간의 캠페인(그러나 거의 무한정 반복될 수 있음)에 충분하고 윤곽이 거의 없는 캐릭터와 배경이 포함됩니다. 2074년, 세계는 만능 기업이 지배하고 있습니다. 그들과 싸우는 것은 수년 동안 기업을 엉망으로 만들고 귀중한 데이터와 발명품을 훔쳐온 이름의 첩보 기관입니다. 따라서 팀이 전체 네트워크를 관리하는 Gladstone과 인상적인 기능을 갖춘 인공 지능인 Incognita와 같은 몇몇 구성원만이 살아남은 공격의 대상이 되었다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 문제는 후자가 전원 없이 72시간 동안만 활성화될 수 있다는 것입니다. 이 기간 동안 플레이어는 전 세계에 흩어져 있는 다양한 위치에서 퀘스트를 완료하고 경험, 크레딧 및 장비를 얻어야 최종 결전을 제대로 준비해야 합니다. . 지나치게 복잡하지 않은 이 줄거리는(심지어 잘 쓰여지고 수행된 대화에도 불구하고) 게임 플레이 자체에서 제공하는 도전 과제의 배경일 뿐입니다.

"게임으로

게임으로 더 나아가서 우리는 일반적인 경비원 외에도 드론과 로봇에 의해 사냥당하고 있습니다.

2005년 캐나다 밴쿠버에 설립된 Klei Entertainment는 가장 흥미로운 독립 팀 중 하나입니다. 그 작품은 일반적으로 높은 수준의 어려움과 독특한 그래픽 스타일이 특징이며 다양한 장르의 흥미로운 조합입니다. 이 스튜디오는 2010년에 발매된 비트업 Shank 덕분에 처음 두각을 나타내었지만, 진정한 성공은 Shank 2, Mark of the Ninja, Don’t Starve가 출판된 2012년과 2013년에 이루어졌습니다.

개발자에게 제공해야 합니다. 그들은 처음부터 정직합니다. 튜토리얼을 켜면 South Park에서 Kenny의 영원한 시련이 우리가 겪어야 하는 것에 비해 단순히 시들해질 정도로 여러 번 죽을 것이라는 공정한 경고를 받습니다. 모든 움직임을 주의 깊게 분석하는 노련한 전략가라면 아마도 이러한 경험을 피할 수 있겠지만 나머지는 겸손에 대한 고통스러운 교훈을 얻게 될 것입니다. Invisible, Inc.는 정보, 신용 및 생체 역학 임플란트를 훔치거나 인질을 구해야 하는 기업의 본부로 우리를 던졌습니다. 각 레벨은 게임 초반에도 시크릿을 통해 해킹할 수 있는 개체로 가득 차 있지만, 그만큼 파워 포인트가 필요하고 항상 부족합니다. 그러나 해킹이 없으면 방문한 위치에 도사리고 있는 위험이 부족하지 않으므로 멀리 갈 수 없습니다. 우리는 유비쿼터스 카메라, 복도를 순찰하는 경비원, 안전 조치를 성공적으로 제거한 후에도 잠시 동안 경보를 울리거나 인공 지능을 비활성화하는 프로그램에 맞서고 있습니다. 지속적으로 증가하는 경보 수준도 있습니다. 따라서 플레이어는 가능한 한 빨리 움직여야 하며 액션 포인트의 수(거의 모든 액션에 사용)를 제어하고 상대방이 가하는 위험을 고려해야 합니다. 중무장한 상태에서 직접 전투에서 승리하는 것은 불가능합니다. 근위 연대. 공평한 기회는 여기에서 드문 대우이며 경쟁 우위에 대해 생각하는 것은 의미가 없습니다.

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"스파이 스파이 조직의 요원으로서 우리는 전 세계에 흩어져 있는 기업에 발을 들일 것입니다.

그리고 비록 게임이 우리를 적의 우세한 세력과 맞서게 만들지만, 특히 후반 단계에서 모든 죽음과 실패에 대해 우리는 우리 자신에게만 책임이 있습니다. Invisible, Inc.에서는 거의 모든 작업에 부작용이 있기 때문에 선택이 중요합니다. 경비병을 기절시키면 몇 턴의 평화를 얻을 수 있지만, 그가 마침내 깨어났을 때 그는 평소의 순찰 경로를 고수하지 않고 이번에는 우리를 찾을 때까지 우리를 찾아 올 것이라는 점을 기억할 가치가 있습니다. 결국 전투 드론을 해킹하면 중무장한 기계의 코 바로 아래로 아무 걱정 없이 갈 수 있게 되지만, 경비원 중 한 명이 우연히 발견하면 경보가 몇 단계 올라갑니다. Invisible, Inc.는 우리가 마침내 무언가를 배울 때까지 계속해서 우리를 시험에 실패하게 만드는 엄격한 선생님과 같습니다. 그리고 마침내 게임 플레이의 공식을 깨고 회사 복도에서 집과 같은 편안함을 느낄 때 게임은 빠르게 또 다른 교훈을 줄 것입니다. 처음으로 인질 구출 임무를 제대로 수행했을 때 자신감이 생겼고 금고를 살짝 들여다보고 털기로 했다. 그 결과는 치명적이었습니다. 내가 보고 있던 방은 곧 경비병에게 둘러싸여 있었고, 나는 혼자 기지로 돌아와서 요원과 인질을 잃었습니다.

"Invisible, Invisible, Inc.의 세계에서 빨간색은 문제를 의미합니다. 많은 문제.

Invisible, Inc.의 최종 버전이 방금 게시되었지만 에이전시를 구하기 위해 기다릴 수 없었던 사람들은 Steam Early Access에서 게임을 시험해 볼 기회를 가졌습니다. Klei Entertainment의 새로운 프로덕션은 작년 8월 19일부터 이 플랫폼에서 사용할 수 있으며 플레이어의 의견 덕분에 개발되었습니다. Invisible, Inc.의 경우 앞서 해보기가 테스트를 통과한 것 같습니다. 왜냐하면 스튜디오의 다른 프로젝트인 Don’t Starve Together -도 1월 15일부터 거기에 등장했기 때문입니다.

그러나 높은 수준의 어려움은 더 높은 목적, 즉 만족을 제공합니다. 뭐든지 완벽하게 나오려면 노력을 해야 하는 것이 사실이지만, 현대의 생체 역학 연구실을 털고 조금의 문제도 없이 경비원을 빠져나가는 순간은 마치 우리가 제임스 본드보다 더 나은 스파이가 된 것 같은 기분이 듭니다. 지속적인 긴장도 영향이 없는 것은 아닙니다. 경보가 울리고 경비원이 우리 요원과 가까이 있을 때 한 차례 더 그들을 피하는 것은 작은 성과가 아닙니다. 만족은 우리가 있는 그대로 받아들여야 하는 요소가 많다는 사실에도 흐려지지 않습니다. 기업의 경비원은 등 뒤에서 에이전트가 달리는 소리를 들을 수 없는 것처럼 보이기 때문에 분명히 귀머거리입니다. 그들은 너무 밝아 보이지도 않습니다. 방에 들어갈 때 움직이는 선수의 실루엣을 발견했을 때 무기를 들지도 않고 완벽한 표적이 됩니다.

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"위치는 위치는 크기가 우리를 압도하지 않을 수 있지만 각각을 알기 위해서는 최소 24번의 회전이 필요합니다.

불행히도 이것은 Invisible, Inc.의 유일한 결함이 아닙니다. Klei Entertainment는 매우 짧고 포괄적이지 않은 튜토리얼을 제공하면서 우리의 주의가 필요한 많은 요소가 있는 게임을 만들었습니다. 결과적으로 제작은 초보자에게 그다지 친숙하지 않으며 모든 메커니즘이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 우리 스스로 많은 것을 발견해야합니다. 이 시점에서 개발자가 플레이어의 손을 잡지 않았다고 비난하려는 것은 결코 아닙니다. 그렇게 하면 게임의 가장 큰 장점을 잃게 될 것이기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 그들은 다양한 함정이 어떻게 작동하는지 최소한 설명할 수 있었습니다. 그들이 있었다면 나는 사운드 센서를 우회하려고 여러 조치 포인트를 낭비하지 않았을 것입니다. 정상적인 단계보다 더 큰 소리에 의해서만 활성화됩니다. Invisible, Inc.의 모든 것을 발견하려면 처음 몇 가지 임무를 수행해야 합니다.

"크레딧은 크레딧은 생존의 기초입니다. 크레딧을 사용하여 새로운 기술과 장비를 구입합니다.

Invisible, Inc.는 고전적인 캠페인 외에도 Incognita가 72시간 후에 비활성화되지 않고 끝에서 작동하는 Endless 모드를 제공하여 본사를 즐겁게 여행하고 훔칠 수 있는 모든 것을 훔칠 수 있습니다. 한 번에 모든 캐릭터, 생체 역학 임플란트 또는 기술을 잠금 해제할 수 있는 좋은 기회입니다… 물론 우리가 죽지 않는 한. 상대는 거의 게으르지 않고 우리 기관의 각 행동으로 지속적으로 시설의 보안 수준을 높이고 있습니다.

운 좋게도 이 과정은 게임이 제공할 수 있는 재미에 비해 그리 시간이 많이 걸리지는 않습니다. 처음부터 낙담하지 않는다면, 캐나다인들이 끝없이 다시 할 수 있는 게임을 만들었다는 것을 곧 알게 될 것입니다. 사실, 캠페인은 몇 시간 밖에 걸리지 않지만 매번 결과가 완전히 다르기 때문에 의미가 없습니다. 위치는 절차에 따라 생성됩니다. 즉, 복도, 경비원 및 금고의 동일한 레이아웃을 마주치지 않습니다. 캐릭터 개발 옵션 추가: 네 가지 범주(속도, 힘, 해킹 및 무정부 상태)에서 영웅의 기술을 향상시키고 추가 수동 능력을 제공하는 새로운 생체 ​​역학 임플란트를 구현할 수 있습니다. Incognita의 성능을 향상시킬 수도 있습니다. 또한 캠페인 기간 동안 기업 세포에서 벗어나면서 더 많은 캐릭터를 잠금 해제합니다. 케이크의 장식은 난이도의 형태로 제공됩니다. 고전적인 부과 수준 외에도 설정을 수정할 수 있는 기회도 있습니다. 턴 담당자의 수에서 마지막 임무에서 우리보다 기업의 이점에 이르기까지 많은 것이 있습니다. Invisible, Inc.는 이론적으로 오랜 시간 게임 플레이를 제공하도록 설계된 게임입니다. 이론에 의하면.

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"Incognita는 Incognita는 지도에 있는 대부분의 전자 장치를 해킹할 수 있지만 보안 조치에 주의해야 합니다.

불행히도 Klei Entertainment는 충분히 다양하지 않은 콘텐츠를 만들었습니다. 인질 구출, 금고 약탈, 중요한 사람의 패스 훔치기, 새로운 무기에 접근하기, 연구소에 침입하기, 목표 목록 훔치기 등의 임무 유형은 거의 한 손으로 셀 수 있습니다. 그리고 각각은 복도의 레이아웃이 다른 위치에서 발생하지만 프로세스가 지루할 수 있습니다. 게다가 Invisible, Inc.의 유일한 결함은 아닙니다. 때때로 절차 생성 메커니즘이 잘못되어 단일 카메라로 작은 방을 조심스럽게 보호하는 경비원을 우연히 발견할 수 있습니다. 24라운드 후에야 안전 시스템에 의해 플레이어의 위치가 파악되었을 때 경비원의 주의는 방 이외의 다른 것에 집중됩니다.

시청각 측면도 다양화 부족으로 어려움을 겪고 있습니다. Klei Entertainment가 이번에는 게임에 극도로 우아한 캐릭터를 부여하는 두꺼운 선과 길쭉한 실루엣으로 특징지어지는 흥미롭고 독특한 그래픽 스타일을 다시 한 번 제공했지만 과다한 고유 요소로 만든 세상을 채우는 데 실패했습니다. 애니메이션은 좋지 않습니다. 예를 들어, 기절시키는 경비원은 매복이 큰 남자든 작은 여자든 상관없이 항상 동일하게 보입니다. 기억에 남는 인상을 남기지 않는 오디오 측면에 대해서도 마찬가지입니다.

"그림자에 그림자에 숨어 실패하면 상대를 제압해야 합니다. 그러나 우리는 그가 깨어나면 행복하지 않을 것이라는 것을 기억해야 합니다…

Invisible, Inc.의 가장 큰 결점은 임무의 레벨과 유형 모두의 열악한 다양화입니다. 그러나 장기 계획과 전략이 필요한 게임 플레이에 집중하기로 선택한 경우 이러한 결함은 더 이상 관련이 없습니다. 중요한 것은 각 후속 턴의 생존 여부입니다. 우리의 인내심은 큰 만족으로 보답할 것입니다. Klei Entertainment에게는 독립 개발자의 최전선에서 스튜디오의 위치를 ​​강화하는 또 다른 프로덕션입니다. 그들은 이미 팀 버튼(Tim Burton)의 영화에서 직접 가져온 우주를 배경으로 하는 서바이벌 프로덕션 세트를 가지고 있으며, 스텔스와 플랫포머의 2차원 조합이며 이제 우리에게 턴 기반 전략의 혼합을 제공했습니다. 로그라이크와 첩보 게임. 제작자의 다음 작업을 상상하는 것은 거의 두려운 일입니다.