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Hearts of Iron IV 검토 – 전쟁의 기술

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Hearts of Iron IV 검토 – 전쟁의 기술

긴 7년 만에 Hearts of Iron이 대대적인 컴백을 합니다. 신사 숙녀 여러분, 주문과 국제 계획, 끝없는 패배의 맛으로 가득 찬 잠 못 이루는 밤의 시즌이 이제 공식적으로 열립니다!

장점:

  • 상세하고 세련된 전쟁 역학;
  • 게임 플레이의 인상적인 복잡성과 범위;
  • 무자비한 AI;
  • 아주 좋은 외교 및 정치 시스템;
  • 각 플레이는 독특한 경험입니다.
  • 피팅, 미적 그래픽.

단점:

  • 꽤 비현실적인 상거래 역학;
  • 너무 단순한 경제;
  • 스파이 없음;
  • 그리 정확한 튜토리얼은 아닙니다.
  • 국가 초점 시스템의 몇 가지 결함.

스웨덴 패러독스(Swedish Paradox) 스튜디오는 수년 동안 전략 게임 개발에 대한 특별한 기술로 유명했습니다. 그들은 우리에게 Cities: Skylines와 최근에 출시된 Stellaris를 제공한 사람들입니다. 그러나 그들의 이력서는 그보다 훨씬 풍부합니다. 21세기 초부터 컬트 Europa Universalis, 그 남동생 Crusader Kings, Hearts of Iron 자체의 세 가지 다른 시리즈가 특별한 위치를 차지했습니다. 시간이 지나면서 이러한 게임은 별도의 하위 장르인 그랜드 전략 게임으로 분류되었습니다. 그들은 다른 게임과 비교할 수 없는 규모의 거대한 세계 지도에서 활성 일시 중지를 사용하여 실시간으로 전체 국가를 관리하는 다소 드문 개념을 기반으로 합니다.

3대 게임 중 Hearts of Iron은 플레이어를 제2차 세계 대전으로 안내하며 항상 가장 복잡하고 게임 플레이의 전투 측면에 중점을 두었습니다. 그럼에도 불구하고 게임의 가장 깊은 비밀을 열렬히 파헤친 후 자신의 조언과 전략을 다른 사람들과 공유한 열성적인 게이머 팬층을 확보하고 있습니다. 그래서 Paradox는 두 가지 도전에 직면했습니다. 일반적인 의미에서 좋은 게임을 만들어야 했을 뿐만 아니라 결정하는 모든 변경 사항이 프랜차이즈의 베테랑들에 의해 면밀히 검토될 것이라는 점을 알고 있었습니다. 그럼에도 불구하고 네 번째 부분에는 더 많은 청중에게 게임을 제공하기 위해 분명히 존재하는 새로운 기능이 부족하지 않습니다. 스웨덴 사람들이 이 게임의 까다로운 특성을 유지할 수 있었습니까?

글로벌 범위

Hearts of Iron IV에서는 1930년대에 지도에 있었던 거의 모든 국가를 플레이할 수 있습니다. 이 게임은 특정 국가가 다른 국가보다 플레이하기에 더 흥미로울 것이라고 제안하지만 엘살바도르 또는 룩셈부르크를 선택하는 데 방해가 되는 것은 없습니다. 제2차 세계 대전의 주도 세력이었던 국가들은 분명히 세부 사항이 더 풍부합니다. 그들은 고유한 발명품, 적절한 국가 목표 및 역사적 지도자를 가지고 있습니다. 이러한 요소는 다른 국가에 일반적입니다. 게임은 플레이어가 경제와 군대를 전쟁에 대비할 수 있는 능력을 갖기를 원하는 경우 1936년에 시작하거나 가능한 한 빨리 세계 분쟁에 참여하고 싶다면 1939년에 시작할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 한 가지 더 흥미로운 선택이 있습니다. 세 가지 난이도를 제외하고 플레이어는 AI가 역사에 따라 행동하기를 원하는지 아니면 더 유연해져서 역사 책과 항상 일치하지 않는 방법을 찾을 것인지 결정할 수 있습니다. . 넓은 범위가 Hearts of Iron의 특징인 동시에 일반적인 의미에서도 큰 이점입니다.

"국가를

국가를 선택하는 데에는 제한이 없습니다.

공장에서 나오는 연기

게임이 특정 요소를 강조한다는 점에서 기본적으로 전쟁과 기타 모든 것(예: 경제, 상업, 연구, 국제 문제 등)의 두 그룹으로 나눌 수 있습니다. 그러나 이것이 더 작은 요소가 덜 중요하다는 것을 의미하지는 않습니다. 이 게임에서 국가는 기름을 잘 바른 기계처럼 움직여야 합니다. 이러한 요소 중 하나를 무시하면 빠르게 연쇄 반응을 일으켜 군대의 성능을 저하시킵니다.

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Hearts of Iron의 경제는 이전 게임에서 종종 단순화 된 요소이며 결과가 항상 좋지는 않았습니다. 우리의 모든 행동의 기반은 국가의 경제적 잠재력에 직접적인 영향을 미치는 민간 공장입니다. 새로운 공장을 건설하는 것은 평시 동안의 주요 작업입니다. 그러나 그것은… 이미 존재하는 민간 공장을 필요로 합니다. 또한 벙커, 레이더, 정유 공장, 공항 또는 조선소와 같은 나머지 기반 시설을 세우는 데도 공장이 필요합니다. 이 악순환에서 벗어나는 것은 그들이 통제하는 영토나 인구에 관계없이 게임 초반에 공장이 많지 않은 국가에게는 정말 어렵습니다. 이 요소는 이전 부분에 존재했으며 개발자는 실제로 한 유형의 건물에 대한 이러한 비현실적인 경제 의존도를 제거하는 대신 이것을 더욱 강조하기로 결정했습니다. 명백한 정당성이 없는 또 다른 단순화는 IV에서 인구를 위한 소비재를 제공할 필요가 없다는 사실입니다. 대신 선택한 경제 정책에 따라 결정된 공장 비율이 자동으로 작업에 할당됩니다. 이것은 불행한 인구의 문제가 더 이상 여기에 있지 않음을 의미합니다. 그것은 더 현실적이며 게임 플레이에 특정 깊이를 추가한 인구를 위해 제공되는 소비재의 양에 의존했습니다.

경제의 다른 측면은 분명히 무기 산업입니다. 군대 장비 생산은 군수 공장과 조선소를 기반으로 합니다. 여기의 상황은 시민 경제보다 훨씬 낫습니다. 소총, 대포, 자동차, 탱크, 비행기 또는 선박과 같은 모든 필요한 하드웨어를 생산 라인에 할당해야 하며 플레이어는 주어진 제품에서 작동할 여러 공장을 할당해야 합니다. 이를 통해 플레이어는 다가오는 전쟁을 위한 자원을 수집하거나 군사 장비의 현대화를 선언할 수 있습니다. 처음에는 생산 라인의 효율성이 최소화되어 시간이 지남에 따라 증가하지만 라인을 수정하고 싶을 때마다 줄어듭니다. 이 영리한 솔루션은 플레이어가 미리 생각하고 경제의 실제 지연을 렌더링하도록 합니다.

"커머스가

커머스가 잘 되지 않습니다.

무기 생산에는 6가지 다른 원료가 필요합니다. 특정 지역에서 추출 및 채굴할 수 있습니다. 특정 건물에서 오일과 고무를 생산할 수 있습니다. 그러나 대부분의 경우 제작 요구 사항이 너무 높으며 이 지점에서 틀림없이 게임의 최악의 부분인 상거래가 나타납니다. 설명하기 어려운 이유로 개발자들은 이 게임에서 돈이라는 개념을 포기했습니다. 이전 부분에서는 잉여 자원을 판매하거나 국내 무역을 통해 돈을 얻을 수 있었습니다. 이번에는 돈 대신 화폐가… (당신이 짐작했겠지만) 민간 공장입니다. 건물을 해외로 거래한다는 터무니없는 아이디어는 말할 것도 없고, 이 솔루션에는 한 가지 주요 단점이 있습니다. 바로 자원을 비축할 수 없다는 것입니다. 그런 다음 플레이어가 실제로 무엇을 판매하는지 제어할 수 없는 수출 시스템이 있습니다. 이는 단 하나의 보편적인 칙령에 의해 결정되므로 모든 자원을 동시에 판매한다는 의미입니다. 일부는 다시 구매해야 합니다.

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정치적 숙달

그러나 Hearts of Iron IV는 국내 정책과 국제 관계를 기반으로 하는 매우 풍부한 정치적 행동을 가지고 있습니다. 실제 역사적 사건과 다를지라도 게임은 우리의 행동과 결코 혼동되지 않는 것 같습니다. AI는 항상 그에 따라 반응하고 언론 헤드라인, 국가의 국기 및 지도자의 프로필은 항상 의미가 있는 것 같습니다. 이것은 역사와의 연결을 잃지 않고 역사를 변경할 수 있는 독특한 기회를 제공합니다.

"신문

신문 헤드라인.

우리나라의 비전을 실현하기 위한 주요 도구는 경제, 과학, 군사 및 정치 보너스에 대한 액세스를 제공하는 국가 초점 나무입니다. 각 목표를 완료하는 데 70일이 소요되며 하루에 1포인트의 정치력이 필요합니다. 플레이어는 달성하고자 하는 목표를 결정하지만 때로는 필요한 모든 목표를 완료하는 것 외에도 몇 가지 전제 조건도 충족해야 합니다. 개발자들은 일기 중 하나에서 이 요소의 일반적인 개념이 자주 변경되어 많은 토론을 일으켰음을 인정했습니다. 이러한 망설임은 불행히도 눈에 보입니다. 많은 목표가 헛된 것처럼 보입니다. 사실, 그들은 거의 국가 초점이라고 부를 수 없습니다. 그것들을 완료하는 유일한 이유는 더 심각한 것들에 접근하기 위해서입니다. 또한 모든 목표가 아무리 심오하고 사소하더라도 완료하는 데 정확히 70일이 걸린다는 것이 다소 비현실적이라는 것을 알았습니다. 플레이어는 목표를 선택하는 것 외에는 연구를 제어할 수 없습니다. 그러나 이러한 단점에도 불구하고 이 요소는 여전히 장점이라고 할 수 있습니다. 모든 측면에서 국가의 발전에 직접적인 영향을 미치는 능력, 국가 포커스 트리의 힘, 그리고 자신의 파벌을 만들거나 이념을 바꾸거나 토지를 병합할 가능성은 게임 플레이에 많은 다양성을 제공합니다.

"국가

국가 초점 나무는 꽤 가지가 있습니다.

전면에

시리즈의 전통에 따라 전쟁은 Hearts of Iron IV의 핵심이자 가장 상세한 요소입니다. 플레이어는 지상군, 해군, 공군을 통제할 수 있으며 군대의 현대화, 보급 및 훈련도 관리합니다. 이러한 모든 요소는 매우 상세하며 게임을 완성합니다.

지상 유닛을 지휘하는 시스템은 The Finest Hour라고 불리는 Hearts of Iron III의 DLC 중 하나에서 기억할 수 있는 아이디어의 약간 개선된 버전입니다. 사단은 군대로 결합되고, 플레이어는 전선, 공격 및 후퇴의 라인을 지정합니다. 이를 통해 매우 상세한 공격 계획을 준비할 수 있으며, 이는 우리 장군에 의해 자동으로 실행됩니다. 정말 훌륭한 솔루션입니다. WW2의 전술도 구현합니다. 이전 게임과 달리 사단, 사령부, 극장의 세 가지 명령 레벨만 존재하며, 이는 그룹을 결합합니다. 내 생각에 한 단계 더 나아지지 않을 것입니다. 군단 수준에 접근할 수 있으면 다단계 계획을 훨씬 쉽게 관리할 수 있으며 장군의 특별한 속성으로 인해 보병과 갑옷을 나누는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다. 해군과 공군의 작전은 임무를 기반으로 한다. 날개(비행기 편대)를 지정된 지역에 할당하면 지상 유닛을 지원하거나 도시를 폭격하거나 영공을 보호할 수 있습니다. 해상에서 지배를 달성하는 것도 매우 중요합니다. 보급 경로를 통제하고 적군의 수송을 막을 수 있기 때문입니다.

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"주문

주문 시스템은 훌륭하게 작동합니다.

이 게임의 가장 큰 장점은 강력한 사단 설계자가 대대와 지원을 정확하게 선택할 수 있다는 점입니다. 따라서 모집된 부대는 적의 병력, 지형 및 기상 조건에 맞게 조정됩니다. 전투의 중요한 요소. 여기에서 Hearts of Iron IV의 군사적 측면은 완전히 새로운 품질에 도달했습니다. 이는 초기 투쟁을 극복하고 군대를 지휘하는 데 능숙한 플레이어만이 인정할 수 있는 기교입니다.

"Division

Division Designer는 게임에 깊이를 더해줍니다.

AI는 또한 칭찬의 말을 들을 가치가 있습니다. AI는 공격적이며 특히 게임을 시작하기 전에 역사의 속박에서 벗어나기로 선택한 경우에는 우리 수비의 약점을 이용할 수 있습니다. 적이 후퇴하지 못하도록 우리 부대를 에워싸고 이성적으로 자기 부대를 관리하고 뜨거운 곳에 손가락을 대지 않으려고 합니다. 우리의 장군들은 우리 명령을 실행하는 데 있어 다소 엄격하기 때문에 때때로 도움이 필요합니다. 이는 종종 그들이 좋은 전술적 기회를 놓치게 된다는 것을 의미하지만, 필요한 경우 우리가 명령을 내리는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없습니다.

동맹 및 파벌의 시스템도 매우 잘 작동합니다. 한 국가를 공격하면 동맹국이 반격할 것이라는 의미입니다. Hearts of Iron IV에서 예기치 않게 칼에 찔리는 것이 얼마나 쉬운지를 보여주는 좋은 예는 이탈리아를 플레이했을 때입니다. 나는 프랑스와 유고슬라비아 전선에서 꽤 좋은 활약을 펼쳤지만 충분한 방어 없이 조국의 중심부를 떠났습니다. 영국 공수부대는 제노바에 상륙하여 신속한 공격으로 로마를 ​​장악했다. 증원군을 제때에 데려오는 것은 불가능했고, 마침내 도착했을 때 병사들은 너무 지쳐 수도를 놓고 성공적으로 싸울 수 없었다.

"뜻밖의

뜻밖의 공격.

꽤 전망

시각적으로 게임은 인식할 수 없을 정도로 변경되었습니다. 이제 인터페이스가 훨씬 더 투명하고 읽기 쉽습니다. 엑셀 양식에 가까운 큰 차트가 우아한 창으로 바뀌었습니다. 모든 초상화, 사진 및 아이콘도 멋지게 보이고 매우 일관성이 있습니다. 로딩 화면도 마찬가지인데 게임이 시작되기도 전에 좋은 분위기를 조성합니다. 그러나 그래픽 면에서 가장 새로운 기능은 새로운 3D 맵으로, 클라우제비츠(Clausewitz)라는 새로운 엔진 덕분에 Hearts of Iron을 Total War 게임에 한 걸음 더 가깝게 만들었습니다. 지역은 적절한 색상 팔레트로 표현되며, 새벽이 지나면 도시는 사실적으로 보이는 반짝이는 빛의 클러스터로 바뀝니다. 음악은 좋은 마지막 터치를 제공하지만 사운드트랙은 잠시 후 꽤 반복적입니다.

"밤에

밤에 파리입니다.

황소의 눈

결론적으로 Hearts of Iron IV는 아주 좋은 게임입니다. 때때로 다소 부적절한 경제 계층의 솔루션에도 불구하고 깊고 매혹적인 역학과 훌륭한 전투 시스템은 이 게임을 완고한 전술가에게 진정한 대접으로 만듭니다. 그리고 그 모든 것이 분위기에 잘 어울리는 아주 멋진 그래픽으로 덮여 있습니다.

이 게임은 이전 부분보다 새로운 플레이어에게 훨씬 더 쉽게 다가갈 수 있지만 여전히 복잡하고 까다로운 제목입니다. 의심할 여지 없이, 가장 큰 장점은 재생성입니다. 각 재생은 완전히 다르며 새로운 전술과 아이디어가 필요합니다. 곧 DLC로 등장할 약속된 모드 지원과 애드온 덕분에 우리는 더 많은 것을 기대할 수 있습니다.