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Hard West Review – 폴란드가 XCOM에 도전합니까?

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Hard West Review – 폴란드가 XCOM에 도전합니까?

Hard West는 XCOM이 떨어뜨린 글러브를 받아들이는 것을 두려워하지 않으며 디지털 내러티브가 끝없는 액션과 폭발의 축제가 아닐 수 있음을 보여줍니다. 그래도 이것이 완벽하다는 의미는 아닙니다.

장점:

  • 잔인하고 어두운 분위기;
  • 매우 훌륭하고 신선한 전투 역학;
  • 화자의 목소리;
  • 배경 음악이 매력적입니다.
  • 다양한 무기;
  • “이야기 모음” 유형의 내러티브;
  • 상상력을 불러일으키는 잘 쓰여진 글,
  • 흥미로운 카드 역학;
  • 만족스러운 전투…

단점:

  • …장르의 베테랑들에게는 너무 쉬울 수 있지만;
  • 불균형한 난이도;
  • 제작자는 자신의 작업을 비교하기 위해 다른 게임을 선택할 수 있습니다.
  • 결말이 더 놀라웠을 수도 있습니다.
  • 최소한의 내러티브(컷신이 거의 없음, 음성 대화 부족, 한 명의 내레이터, 많은 텍스트)가 모든 사람의 취향에 맞지 않을 수 있습니다.
  • 수많은 작은 문제.

비교적 젊은 Creative Forge Studios는 탐험할 수 있는 Wild West 설정, RPG 요소 및 초자연적 현상을 특징으로 하는 턴제 전략 게임인 큰 것을 만들기로 결정했습니다. 이 아이디어는 수천 명의 사람들이 Kickstarter에서 게임을 지지하도록 설득하기에 충분했습니다. 그들의 신뢰가 잘 쌓이고 게임이 힘들게 번 돈의 가치가 있는지 봅시다.

먼저 한 가지를 명확히 해야 합니다. Hard West는 평가하기 어려운 게임입니다. 게임이 가진 모든 강점에 대해 몇 가지 작은 약점이 있습니다. 이 프로덕션을 이해하는 열쇠는 스토리를 전달하기 위해 선택한 내러티브 형식을 의식하는 것입니다. 현대 트렌드는 “영화적” 접근 방식에 중점을 두고 있습니다. Hard West는 그렇지 않습니다. 그 스토리텔링은 영화라기보다 책, 즉 진정한 문학 작품에 가깝습니다. 그렇기 때문에 게임 내 시네마틱이 거의 없고 줄거리가 텍스트(및 많은 부분)를 통해 표시됩니다. 내레이터의 고독한 게임 내 음성과 마찬가지로 예산도 쉽게(일명 싼) 간단하지만 효과적인 솔루션이라고 말할 수 있습니다. 저는 이것이 Hard West가 게임에서 묘사된 스토리와 분위기의 장점을 살리는 독특한 스토리텔링 방식에 더 중점을 두고, 주류에서 벗어나기 위해 내러티브를 사용하려는 강력한 표시라고 말합니다.

악마가 나로 하여금 그렇게 하도록 만들었다.

우리는 최대 6명의 캐릭터를 제어합니다. 그 중 두 명 – Warren과 그의 아버지(실명, 중요한 것은 알려지지 않음)는 게임의 주요 인물이라고 할 수 있으며 게임의 주요 줄거리를 구성하는 4가지 시나리오에 참여합니다. 다른 4개의 시나리오는 다른 관점에서 이벤트를 보여주며, 각각은 게임의 중심 테마와 연결된 별도의 이야기입니다. 내러티브의 구조는 비디오 게임에서 거의 사용되지 않는 구조인 단편 소설 모음과 유사합니다. 한 가지 예외는 Might & Magic: Heroes 시리즈로, 이는 역학 측면에서도 Hard West의 제작자에게 큰 영감을 주었습니다.

실을 당기는 것은 악마라고 해서 많이 밝히지는 않겠습니다. 첫 순간부터 우리는 그가 우리 파티에 일어나는 모든 일에 책임이 있는 사람이라는 느낌을 받습니다. 동시에 그는 이야기의 내레이터이기도 하며 캐릭터와 플레이어 모두에게 이 솔루션을 제공합니다. 이 솔루션은 플레이어가 여러 캐릭터를 제어하는 ​​전략 게임에서 수행하기 매우 어려운 캐릭터와 자신을 동일시하는 데 실제로 도움이 됩니다. 그러나 무엇보다도 우리는 코에 이끌리고 모든 것이 화자, 즉 악마 자신에 의해 조정되었다는 느낌을 지울 수 없습니다.

악마의 작품은 허구적이든 역사적이든 와일드 웨스트가 피의 갈망으로 가득 찬 이유이기도 하다. CreativeForge는 우리가 서부 영화에서 볼 수 있는 비전과 거리를 두고 물리적 잔혹함뿐 아니라 인간 영혼의 잔혹함과 어두운 구석을 묘사합니다. 제작자는 플레이어의 상상력을 크게 자극할 수 있는 미묘하고 텍스트 설명으로 이를 달성하고 때로는 이야기가 문자 그대로가 됩니다. 마치 인간 영혼에 있는 악마의 은유를 다른 것으로 취급할 때처럼 말입니다. 유치해 보일 수 있지만 눈에 잘 띄지 않아 방해가 되지 않을 뿐만 아니라 실제로 도움이 됩니다. 이야기는 좋고, 명확한 메시지를 가지고 있으며, 우스꽝스러운 것을 피할 수 있습니다.

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"지도에는 지도에는 위험보다 더 많은 것이 있습니다. 상점과 깔끔한 ​​살롱도 찾을 수 있습니다.

악마와 함께 식사하는 자는

잘 구성된 플롯은 전투의 절반이지만 흥미로운 시나리오와 세심한 설정에도 불구하고 CreativeForge의 작업은 때때로 게임 플레이 메커니즘에 문제가 있습니다. 이 게임은 지도 탐색과 전술적 전투의 두 가지 주요 요소로 구성됩니다. 제작자는 자신의 작업을 두 개의 매우 유명한 타이틀과 비교할 때 분명히 실수를 했습니다. 이 게임은 최신 XCOM의 전투 메커니즘과 Heroes of Might and Magic 시리즈의 탐험을 결합한 것으로 광고되었습니다. 몇 가지 유사점이 있지만 Hard West를 이러한 게임 중 하나의 클론이라고 부를 만큼 거의 충분하지 않습니다.

모든 시나리오는 줄거리에 맞는 소규모 접전으로 시작되며, 그 후 세계 지도로 이동하여 팀을 관리하고, 장비를 구매하고, 퀘스트를 완료할 수 있으며, 때때로 또 다른 전투에 직면합니다. 전투는 또한 시나리오의 피날레를 구성하며 줄거리에 대한 요약을 제공하고 영웅이 가진 모든 문제를 결론짓습니다. 전반적으로 모든 시나리오에서 3~5번의 접전이 발생합니다. 또한 모든 이야기에는 고유한 하위 정비사가 있습니다(예: 금 채굴 또는 생존 요소 추가, 파티를 위한 음식 검색을 강요함).

"다음은 다음은 캐릭터 시트의 모습입니다.

지옥과 높은 물을 통해

우리는 팀으로 지도를 탐색합니다. 여러 장소를 동시에 방문하기 위해 분할할 수는 없지만 그렇게 할 필요는 없습니다. 탐사에서 이동 지점을 사용하지도 않고 어떤 종류의 타이머에 의해 서두르거나 서두르지 않기 때문입니다. 드문 경우). 이것은 Heroes 시리즈와의 비교를 무효로 만드는 첫 번째이자 가장 중요한 주장입니다. 또한 환경과 상호 작용하는 방법도 상당히 다릅니다. 다른 위치를 방문할 때 현재 Ubisoft의 프랜차이즈처럼 리소스를 캡처하거나 기술 포인트를 획득하지 않습니다. 대신 모든 위치는 미니 게임북으로, 다양한 결과를 얻을 수 있고 탐험에 피할 수 없는 위험 요소가 있습니다. 이 게임과 최근의 저명한 탐험가는 영웅보다 더 많은 유사점을 찾을 수 있습니다. 우리가 거기에 있는 동안 Hard West의 제작자는 전자가 채택한 몇 가지 아이디어를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터 능력과 기술은 위에서 언급한 게임북 만남에서 행동에 영향을 미칠 수 있습니다.

"사용 사용 가능한 카드와 기술의 수는 다양한 조합을 제공합니다.

비교 자체가 잘못되었지만 고용된 역학이 놀라울 정도로 잘 작동하고 상당히 매력적이라는 것을 곧 알게 됩니다. 설명은 매우 암시적이며 AAA 리그에서 제공하는 가장 초현실적인 컷 장면보다 더 많은 영향을 미칠 수 있다는 느낌이 듭니다. 선택지와 사이드 퀘스트가 상당히 많아서 시나리오를 100% 완료하는 것은 생각만큼 쉽지 않습니다. 상호 작용은 게임 플레이에 즉각적인 변경(캐릭터 능력치 수정자 또는 무기) 또는 다소 지연된(핸디캡 또는 적의 수 증가) 결정을 제공합니다. 그러나 나는 진정으로 장기적인 결과나 그로 인한 플롯 변화를 눈치채지 못했습니다. 운 좋게도 즉각적인 결과로 인한 결과는 이 요소를 “반대”가 아닌 “찬성”으로 평가하기에 충분한 스토리 참여감을 제공합니다.

게임에 대한 기여도는 흥미롭긴 하지만 약간 부족한 하위 역학에 대해서는 거의 말할 수 없습니다. 그들에게는 진정한 도전이 없습니다. 앞서 언급한 생존 요소는 생존을 위한 노력이 거의 필요하지 않으며 다른 시나리오의 금광도 마찬가지로 쉽습니다. 좋은 기분 전환을 제공하지만 그다지 많지 않습니다. 팀 관리는 더 많은 것을 제공하지만 일부 사용자에게는 여전히 너무 적습니다. 모든 캐릭터에는 2개의 무기 슬롯, 전투에서 사용할 소모품 슬롯 2개, 캐릭터 통계에 패시브 보너스를 제공하는 의류용 슬롯이 있습니다. 많지는 않지만 시나리오에서 엄청난 양의 다양한 장비를 획득한다는 사실을 생각하면 이 제한이 게임의 전술적 측면에 깊이를 더할 뿐만 아니라 플레이어에게 추가적인 딜레마를 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 캐릭터에 기술을 할당해야 할 때 생각과 전략을 위한 충분한 여지가 남아 있습니다. 우리는 고유한 특전과 통계 보너스를 제공하는 카드 덱을 사용하여 이를 수행합니다. 문제는 그것들을 결합하여 포커 핸드 중 하나를 형성할 수 있다면 추가 이점을 얻을 수 있다는 것입니다. 때로는 매우 매력적이며 건강 재생과 같은 것을 포함합니다. 캐릭터는 클래스가 없습니다. 전투에서 그들의 효율성을 결정하는 것은 통계, 카드 및 장비입니다. 후자의 두 가지가 가장 중요합니다. 좋은 팀을 구성하는 데는 많은 시간이 걸릴 수 있지만 게임에서 가장 재미있는 요소 중 하나입니다.

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화재 라인에서

Hard West가 Wild West의 XCOM이라고 제안하는 것은 게임 제작자 자신의 또 다른 막다른 골목입니다. 우선 Firaxis의 게임은 스토리 모음이 아닌 단일 플롯 라인을 강조했지만 이 점은 제쳐두겠습니다. 가장 중요한 차이점은 XCOM이 기지 관리, 분대 개발 및 무작위로 생성된 임무 완료에 중점을 둡니다. 반면에 Hard West는 특정 여행에 대한 구체적이고 대체로 미리 결정된 이야기를 들려줍니다. 총격전 중에 우리가 보는 지형과 지도는 제작자가 준비한 것이며 절차적으로 생성되지 않습니다.

CreativeForge는 우리에게 총 40개의 소규모 접전과 수많은 다양한 경기장을 제공합니다. 하지만 여전히 서부 지역이라는 사실을 기억해야 합니다. 장식은 대부분 그대로 유지됩니다. 불행히도 적들은 기본적으로 다양한 무기와 다양한 HP를 가진 스킨을 다시 입힌 모델입니다. 악마의 세력조차도 상당한 다양성을 도입하는 데 실패합니다. 하드 웨스트가 Firaxis의 공상 과학 게임에서 배워야 했던 것 중 하나입니다. 한 가지 더 파괴할 수 있는 환경이 있을 것입니다. 와일드 웨스트에서 깨지기 쉬운 것은 유리창뿐인 것처럼 보이기 때문입니다.

"어디서 어디서 구하셨는지 묻지 않겠습니다…

그러나 나를 가장 아프게 하는 것은 끔찍한 AI와 균형이 맞지 않는 난이도 수준입니다. 일부 싸움은 너무 쉬웠지만 나는 보통 난이도에서 가장 편안하다고 느꼈습니다. 반면에 어려운 난이도는 한 번의 싸움으로 나를 거의 미치게 만들 뻔했고 나머지 게임에 대한 모든 동기와 투지가 없었습니다. 게다가, 적의 행동은 때때로 당신을 의아하게 만듭니다. 적들은 총알 속으로 곧장 걸어가거나 집에 갇힌 채 머물 수 있습니다. 숫자 면에서 명백한 이점에도 불구하고 어떤 종류의 조정된 공격 행동도 거의 볼 수 없습니다.

수동 저장 게임 옵션이 없다는 것이 좋은 핸디캡이라는 것을 알았습니다. 우리의 퀘스트는 전투 전, 전투 후에 자동으로 저장되며, 추가로 세계 지도의 아무 곳에나 저장할 수 있습니다. 중요한 것은 중요한 결정이나 전투가 시작되기 전에 게임을 로드할 수 없다는 것입니다. 우리의 선택은 시나리오 내에서 최종적이며 전투 중 한 번의 실수로 다시 시작해야 할 수 있습니다. 이 솔루션은 작동하며 게임 플레이에 피할 수 없는 위험 요소를 추가합니다. 도전할 준비가 되어 있다면 주요 캐릭터 중 하나가 사망할 경우 시나리오를 강제로 다시 시작하도록 하는 옵션을 선택할 수 있습니다.

"게임에 게임에 등장하는 서브메카닉의 예.

악마는 디테일에 있다…

Hard West는 자그마한 문제들이 많지만, 게임 제작진의 무능이라기 보다는 부주의로 인한 문제인 것 같습니다. 목록에는 벽을 뚫고 나오는 시체나 반복되는 대사 같은 것들이 포함됩니다. 때때로 적이 숨은 것으로 표시되고, 그가 우리 바로 앞에 서 있을 때 때때로 우리는 여러 장애물을 우회하여 전체 지도에서 사격을 착륙시킬 수 있습니다. 한 번은 AI가 차례 동안 완전히 멈추는 버그를 본 적이 있습니다(결국 메인 메뉴로 나가는 것이 도움이 됨). 게다가 때때로 나는 전투 중에 선택적 목표를 완료하는 것이 별로 도움이 되지 않는다는 인상을 받았습니다. 카메라를 자유롭게 확대 및 축소할 수 있는 옵션을 놓쳤습니다. 대신 층 간에 전환할 수 있습니다. 또한 캐릭터 간의 통계를 비교할 수 있는 유용한 방법을 보고 싶습니다.

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몇 가지 더 큰 문제도 있습니다. 특히 소개가 전혀 제공되지 않는 세계 지도에서 시행착오를 통해 많은 역학을 배워야 합니다(확장된 자습서 또는 내장된 백과사전이 유용할 수 있음). 게다가, 게임이 시나리오에서 시나리오로 캐릭터 진행을 떨어뜨린다는 사실에 다소 짜증이 났는데, 워렌이 등장하는 시나리오를 의미하는 그대로 그대로 둘 수 있었습니다. 모든 새로운 시나리오는 카드, 장비 또는 동료 없이 처음부터 시작해야 합니다. 새로운 파티원에 접근할 수 있는 옵션도 심각하게 제한됩니다.

비주얼과 관련하여 게임은 실망시키지 않지만 인상적이지도 않습니다. 그것은 단순히 멋지고 약간 더 사실적인 디자인을 특징으로 하는 초기 Kickstarter 예고편과는 약간 다르게 보입니다. 최종 버전은 미묘한 만화책 같은 필터로 강화되었습니다. Marcin Przybylowicz가 작곡한 음악은 중독성 있고 장면의 분위기와 잘 어울려 필요한 부분에 긴장감을 제공하며 전반적으로 게임의 장점 중 하나입니다.

…하지만 그가 칠해진 만큼 검은색은 아닙니다.

CreativeForge의 작업은 특히 두 가지, 즉 숙명론과 내러티브에 매료되었습니다. 짧고 느슨하게 연결된 이야기 모음으로 묘사된 이 줄거리는 인위적으로 몇 시간 동안 지속되도록 늘어나지 않습니다. 대신, 짧고 집중된 복용량으로 공격합니다. 게임이 처음 1분부터 완전히 나를 사로잡은 지 오래되었습니다.

"당신은 당신은 생존하고 싶어 – 엄호!

게임의 장점으로 간주되어야 하는 또 하나의 요소는 탐험과 전술적 전투 간의 독특한 균형입니다. 시나리오에서 다섯 번의 싸움은 그다지 많지 않은 것처럼 보일 수 있지만 이러한 제한 덕분에 우리는 비슷한 양의 촬영과 탐색에 시간을 할애합니다. 그에 반해 히어로는 전투력이 강합니다.

모든 위치를 방문하지 않고 모든 퀘스트를 완료하는 데 약 2시간이 걸리므로 전체 게임에서 16시간이 걸립니다. 최소한 16, 시간을 들여 수수께끼를 찾아 풀고, 주의 깊게 쓰여진 텍스트를 읽고, 카드가 제공하는 가능성을 가지고 놀고, 특수 무기와 아이템을 수집하거나, 더 높은 난이도의 게임을 완료하면 게임의 수명을 쉽게 연장할 수 있습니다. 길이의 2배까지.

"야만적 야만적 인.

요약하자면, 단점에도 불구하고 Hard West는 확실히 주의를 기울일 가치가 있습니다. 그것은 XCOM의 거친 서부 표현이 아니며 특히 Might & Magic: Heroes와 유사하지도 않습니다. 잘 정의된 고유한 전제가 있는 게임입니다. 솔직히 말해서, 나는 실망스러운 결말이 아니라면 최종 점수에 0.5점을 추가하게 되어 기쁩니다. 결코 나쁘지 않은 것입니다. 나는 단순히 그런 흥미로운 이야기로 게임을 더 대담하고 더 의미 있는 완성으로 쉽게 가져올 수 있었다고 생각합니다. 따라서 나는 게임에 견고한 “7”을 부여하지만 대부분의 현대 게임에서 볼 수 있는 전형적인 영화적 액션과는 거리가 먼 이런 종류의 내러티브를 모든 사람이 좋아하지 않을 것이라는 주석이 있습니다. 먼저 이미 가지고 있는 사람과 함께 사용해 보는 것이 좋습니다(시험판이나 데모가 없기 때문에). 처음 15분 동안 더 많은 것을 원하게 되면 전체에 투자할 수 있습니다. 두려움이 없는 버전.