블록버스터 영화의 게임 적응은 일반적으로 다양한 실패로 끝납니다. 그렇기 때문에 Eidos의 제작자는 자신의 길을 가고 가디언즈 오브 갤럭시를 완전히 신선하게 만들었습니다. 그들의 버전은 많은 플레이어와 Marvel 자체에 호소했습니다. 비밀은 무엇입니까?
Marvel 만화책(그리고 점점 더 영화화되는) 세계의 영웅들은 모험을 컴퓨터 게임에 적용할 때 다양한 운을 가지고 있습니다. PlayStation용 Spider-Man과 같은 견고한 타이틀이 있고 최근 Marvel’s Avengers와 같이 완전히 실패한 게임이 있습니다. 그래서 에이도스 몬트리올의 가디언즈 오브 갤럭시 비디오 게임이 데뷔하기 전부터 이 작품의 퀄리티에 대한 우려가 끊이지 않았다. 발표부터 출시까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았고, 제작 자체에 대한 소문도 많지 않았다.
다행히도 Marvel’s Guardians of the Galaxy의 개발자들이 정말 성공적인 게임을 생각해 냈습니다. 선수들의 높은 평가와 칭찬이 그 퀄리티를 증명하는 것 같다. 마블의 상징적인 만화를 성공적으로 각색하기 위한 비법이 있습니까? 분명 한 가지 이상의 방법이 있지만 Eidos는 자신의 정체성을 찾았습니다. 프랑스 jeuxvideos.com의 동료들이 가디언즈 오브 갤럭시 개발자들과 이야기를 나눴습니다. 마블 블록버스터가 할리우드 밖에서 어떻게 만들어지는지 봅시다.
영화를 기반으로 하지 않음
인기 있는 영화의 비디오 게임 적응은 종종 완전한 쓰레기로 판명됩니다. 아마도 가능하다면 두 시간짜리 쇼를 몇 시간짜리 인터랙티브 게임으로 바꾸는 것이 매우 어렵기 때문일 것입니다. 그래서 가디언즈 오브 갤럭시의 제작자들은 매우 다른 접근 방식을 선택했습니다. 즉, 가디언과 그들의 모험에 대한 각자의 해석이었습니다. 때로는 독창적인 아이디어가 모두 성공적인 것으로 판명되지는 않았기 때문입니다.
Jean-François Dugas(시니어 크리에이티브 디렉터): Marvel과 작업하는 것은 정말 재미있었고 훌륭한 콜라보레이션이었습니다. 첫날 우리가 만나 이 프로젝트를 어디로 갈 것인지 논의했을 때 그들은 “가디언즈를 독특하게 받아들이길 원합니다. 우리는 그것이 영화나 만화를 기반으로 연결되는 것을 원하지 않습니다. 서적. 우리는 그 프랜차이즈에 대한 당신 자신의 해석을 원합니다.” 그것이 바로 우리가 원했던 것이기 때문에 우리는 그것에 대해 정말 흥분했고 Marvel이 우리와 같은 페이지에 있다는 것을 보는 것이 정말 좋았습니다.
이 팀은 매우 다르게 보여야 했습니다. 고맙게도 결국 컨셉 아트에만 있었습니다.
그 후 우리가 한 첫 번째 작업 중 하나는 캐릭터 작업을 시작하기 위한 브레인스토밍이었습니다. Rocket, Drax, Gamora의 첫 번째 개념에서 우리는 일종의 “11까지 올렸습니다.” 우리는 정말로 디자인을 밀었습니다. 예를 들어 로켓은 인간만큼 키가 크고 Draxx는 체육관으로 돌아가야 하는 사람처럼 보였습니다. 우리는 조금 멀리 갔다.
마블 비행기를 타고 몬트리올로 갔고, 소파에 앉아서 우리가 디자인한 캐릭터들을 그들에게 보여줬고, 그들은 소파에 기대어 등을 기대고 앉아 있었습니다. 20초의 침묵도 없었지만 제 머리로는 몇 분처럼 느껴졌고 “맙소사, 그들이 우리를 죽일 것입니다.”라고 생각했습니다. 그리고 사실, 우리는 너무 멀리 갔지만 그들은 우리가 이미 존재하는 것을 흉내내려고 하지 않았다는 사실에 정말 기뻐했습니다. 그들은 우리가 독특한 것을 추진하고 싶어하는 것을 보고 기뻐했습니다. 그들은 우리가 그 캐릭터를 알아볼 수 있도록 하면서도 다른 곳에서 본 것과는 다른 풍미를 갖도록 하는 균형을 달성하는 데 도움을 주었습니다.[…] 프랜차이즈에 대한 신선한 해석입니다.
브루노 고티에 르블랑(아트 디렉터): 영화와 만화책에서 많은 영감을 얻었음에도 불구하고 우리에게 고유한 시각적 스타일을 찾는 것, 영화와 만화책에서 멀어지는 것이 초기에 매우 중요했습니다. 우리는 90년대 초반의 3D 아트에서 많은 영감을 받았습니다. 이것은 사람들이 큐브, 구 및 다각형을 만드는 3D 프로그램을 가지고 놀기 시작한 때입니다. 우리는 최소한의 물체로 만들어진 이러한 초기 풍경에 정말 독특한 것이 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 거기에서 우리는 그 물건들을 가지고 외계의 풍경을 만들고 도시와 모든 것을 건설하기 시작했습니다.
우리는 그것이 매우 미니멀하고 더 많은 세부 사항이 필요하다는 것을 일찍 깨달았습니다. 그래서 우리는 프랙탈과 절차 예술인 새로운 3D에서 수행된 작업을 살펴보기로 했습니다. 이 모든 것을 합치는 것이 우리 게임에 대한 서명을 제공한 것입니다.
거품에서 벗어나
Eidos Montreal은 Deus Ex, Thief and Shadow of the Tomb Raider로 유명한 스튜디오입니다. 이들은 코미디의 여지가 거의 없는 상당히 진지하고 어두운 프로덕션입니다. 느슨한 사람을 위한 분위기의 완전한 변화는 매우 상쾌할 수 있으며 특정 대회에 전문화된 적이 없는 팀은 완전히 다른 무언가에서 자신을 아주 잘 찾을 수 있다는 것이 밝혀졌습니다.
패트릭 포티에(수석 게임플레이 디렉터): 가장 큰 차이점은 마블과 함께 작업했다는 점입니다. 마블은 물론 협업에서 중요한 파트너입니다.
또 다른 차이점은 게임의 톤이었습니다. 훨씬 가볍습니다. 유머가 있고 농담이 있고 다채롭습니다. 우리가 이전에 개발한 것과 완전히 다른 게임입니다. 그래서 우리는 우리가 하던 일을 버려야 했습니다. 그리고 그것은 특히 우리가 프로젝트를 시작할 때 완전히 다른 그루브에 도달하는 도전이었습니다. 우리는 올바른 방향을 찾아야 했지만 유머와 긍정적인 감정이 있는 게임에서 작업하는 것이 재미있었습니다. 팀 전체에 큰 도움이 되었습니다.
유머는 Eidos Montreal의 게임에서 다소 참신합니다.
일상에서 내려라!
때로는 최고의 게임도 지루한 게임 플레이 패턴으로 가득 차 있습니다. 화려한 Last of Us 또는 Mass Effect 2를 생각해 보십시오. 총격전이 일어날 장소는 매우 수준 높은 디자인으로 명확하게 전보되었습니다. 우리는 편리한 엄폐물이 많은 위치에 접근했고, 적의 갑작스러운 출현은 태양처럼 확실했습니다. 한편, Guardians의 개발자는 이러한 종류의 게으른 디자인을 피하고 내러티브를 가장 중요하게 만들기 위해 노력했습니다.
패트릭 포티에(수석 게임플레이 디렉터): 우리는 그 프랜차이즈의 핵심을 찾고 싶었고, 우리에게는 캐릭터, 그들의 성격, 그리고 그들 사이의 상호작용이었습니다. 그것은 우리를 게임 플레이 중심의 액션 어드벤처보다 더 내러티브 중심의 액션 어드벤처 게임으로 안내했습니다. 때로는 한 발 물러서라는 의미입니다. 우리는 “얼마나 많은 전투가 있고, 얼마나 많은 퍼즐이 있고, 얼마나 많은 역학이 있고, 얼마나 많은 업그레이드가…?”와 같은 게임을 본 적이 없습니다. 그것은 항상 전반적인 경험에 관한 것이었습니다. 그것은 자연스럽고 자신을 표현하고 이야기의 관점에서 의미가 있는 모험을 하는 것에 관한 것입니다.
Guardians에서 전투의 순간은 명백한 장소에서 발생하도록 의도되지 않았습니다.
플레이어의 관점에서 보면 “오, 이제 전투가 시작될 것입니다. 이제 이것이 있을 것입니다.”라고 정확히 아는 상황은 아닙니다. 그것은 매우 유기적이고 손으로 만들어졌습니다. 그리고 전투에서 당신은 실제로 전장에서 가장 강력한 캐릭터가 아닙니다. 보호자를 이용하는 것이 중요합니다. 그것은 전장을 읽고 누가 도움이 필요한지, 어떤 적이 더 위협적이며, 누구에게 도움을 줄 수 있는지 알아내는 것입니다.
게임에는 우리가 사물에 접근하는 방식을 보여주는 다양한 요소가 많이 있습니다. 우리는 “Show – don’t tell”을 많이 하는 것을 좋아합니다. 예를 들어, 방, 환경에 들어가 그곳에서 일어난 사건, 그곳에 살았던 사람들에 대한 느낌을 얻는 것과 같습니다. 읽을 수 있는 다른 캐릭터의 개인 일기장이 많이 있습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 항상 알 수 있습니다. 그것은 세계 건설에 대한 더 넓고 큰 아이디어입니다. 우리는 단지 레벨의 끝 부분에 도달하기 위해 게임 플레이 소품으로 가득 찬 세트를 만드는 것이 아닙니다. 우리는 당신이 진정으로 자신을 투영할 수 있고 완전히 탐험할 수 있는 세상을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
빈말이 아닌 풍부한 대화
많은 게임이 빠지는 특정 함정은 무대를 설정해야 하는 주인공의 독백입니다. 고독한 영웅이 만드는 값싼 한 줄짜리 줄거리나 줄거리나 분위기에 아무 것도 추가하지 않는 긴 설명. Marvel’s Guardians of the Galaxy에는 많은 잡담이 있지만 게임의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 이 모든 것은 대화가 한때 타의 추종을 불허하는 Battlefield: Bad Company 2에서와 같이 살찐 캐릭터 그룹 내의 케미스트리를 기반으로 하기 때문입니다.
Jean-François Dugas(수석 크리에이티브 디렉터): GOTG 경험을 독특하게 만드는 요소에 대해 수호자의 DNA에 대해 브레인스토밍하고 이야기하기 시작했습니다. 얼마 지나지 않아 우리는 그것이 그들의 초능력에 관한 것이 아니라 싸움에 관한 것이 아님을 이해했습니다. 캐릭터들 간의 상호작용이 정말 중요합니다. 그들은 다채로운 사람들의 무리이며 함께 어울리고 결국 은하계를 구해야합니다. 그렇다면 그것이 모두 그들에 관한 것임을 어떻게 보여줄 수 있습니까? […]
게임의 캐릭터들은 무언가에 대해 끊임없이 논평할 이유가 너무 많습니다.
우리 게임에서 우리는 스토리가 플레이어로서뿐만 아니라 캐릭터 중 하나로서 마치 그 한가운데에 있는 것처럼 직접 살아 있는 것처럼 느껴지기를 원했습니다. 이를 위해 우리는 게임을 탐색할 때 캐릭터가 모험을 통해 보는 것과 경험에 반응하고 항상 칩을 끼우고 전화를 걸거나 할 수 있는 거대한 대화 시스템을 개발했습니다. 바로 지금 논의되고 있는 주제에 대한 귀하의 의견을 말씀해 주십시오. 우리에게 중요한 것은 때로는 결과가 따르지만 때로는 역할극에 관한 것이며 플레이어의 참여를 유지하는 것입니다.
Gamora, Rocket 또는 다른 사람의 의견에 동의하는지 여부는 전적으로 귀하에게 달려 있습니다. 때로는 화장품, 사물의 맛일 뿐입니다. 그러나 때로는 더 깊어집니다. 진지하게 전화를 걸어야 할 때 게임 플레이, 내러티브, 모든 진행 방식에 영향을 미치기 때문입니다. […] 이러한 결정은 플레이어가 비슷한 상황에 직면했을 때 영향을 미칠 수 있습니다. 스토리 경험은 플레이어의 선택에 따라 플레이어마다 다릅니다. 그리고 우리는 플레이어의 모든 선택을 추적하고 크레딧을 넘어서도 이와 관련된 무언가가 있을 수 있기 때문에 화장품 선택조차도 중요합니다. 많은 수준에서 보람을 느끼기 때문에 처음부터 끝까지 플레이할 가치가 있는 게임이라고 생각합니다.
좋아, 옛날, 80년대 락!
유명하고 라이선스가 부여된 노래는 많은 비용이 들지만, 클래식 노래로 가득 찬 적절한 사운드트랙이 개별 순간이 아니라 게임 전체에 대한 수용을 정의할 수 있다는 것이 이미 많은 사례에서 입증되었습니다. GTA3나 Vice City를 생각해 보십시오. 마블의 가디언즈 오브 갤럭시(Guardians of the Galaxy)도 라이선스 곡을 찾아 불스아이를 쳤다.
Steve Szczepkowski(시니어 오디오 디렉터): 우리가 80년대 음악을 선택한 이유는 Marvel에서 우리의 스탬프를 찍어주고 우리만의 아이덴티티를 부여해달라고 요청했기 때문입니다. MCU 버전에서 벗어나기 위해 우리가 한 일 중 하나는 Peter와 그의 엄마 사이의 다른 이야기였습니다. 우리 게임은 10년 전으로 도약합니다. 그래서 MCU에서 피터가 70년대 꼬마였을 때 우리 피터는 80년대 꼬마였지. 이것이 바로 우리의 정체성을 주는 것 같았고, 좋은 음악도 주었다. 저에게 70년대와 80년대는 우리가 음악에서 가장 부유한 10년입니다. 그 20년 동안 너무나 많은 놀라운 클래식 앨범이 나왔습니다.
게임 속 퀼은 1980년대에 자란 사람입니다. 이것은 그의 음악 취향에서 분명하며 라이센스가 부여된 실제 노래 없이는 불가능합니다.
그래서 80년대를 샌드박스로 삼아 음악을 고르는 것이 너무 좋았습니다. 50~60곡을 골라서 그 범위를 좁히려고 하는 문제였습니다. 어떤 노래가 선정될지 결정하는 데 도움이 되는 내부 규칙을 찾았습니다. 그것은 종종 재미있는 요소에 관한 것이었고 허들 메카닉과 협력해야했고 특정 감정을 제공하면 컷신에서 음악을 사용할 수 있습니다. 따라서 세 개의 상자를 모두 선택하면 노래를 보관해야했습니다.
감정의 소용돌이 – 웃긴 것부터 진지한 것까지
기억에 남는 게임을 위한 단일 레시피는 없습니다. 때로는 사일런트 힐 2처럼 암울하고 암울한 작품이고, 때로는 사우스 파크: 스틱 오브 트루즈처럼 완전히 미치광이입니다. Marvel’s Guardians of the Galaxy의 제작자는 게임에서 여러 규칙을 결합했습니다. 종종 웃기지만 필요할 때 더 심각한 문제를 다룬다.
Patrick Fortier(시니어 게임플레이 디렉터): 제가 가장 자랑스럽게 생각하는 것은 게임에서 여러분을 받아들이는 다양한 감정입니다. 이것은 작가와 내러티브 팀, 그리고 캐릭터에 정말로 몰입한 배우들의 캐스트에 대한 증거입니다. 우리는 당신이 말 그대로 큰 소리로 웃을 때가 있지만 매우 깊고 감정적인 순간으로 뛰어듭니다. 게임 내내 균형을 잡을 수 있었던 방식이 정말 좋았다고 생각합니다. 그 자체로 무거운 게임은 아니지만 우리는 무거운 주제에 대해 부끄러워하지 않습니다. 유머와 드라마의 균형을 아주 잘 잡았습니다.
그런 팀과 함께라면 지루할 수 없습니다.
끝까지 일관되게?
게임은 제작 과정에서 변경됩니다. 때로는 최종 버전이 첫 번째 가정과 근본적으로 다른 경우가 있습니다. 예를 들어 Amazon의 New World를 만들 때 이 가정은 완벽하게 분명했습니다. 그러나 가디언즈 오브 갤럭시는 끝까지 원래의 계획을 고수하는 것이 효과가 있음을 보여줍니다.
Jean-Fransois Dugas(수석 크리에이티브 디렉터): 작업 방식은 브레인스토밍입니다. 우리는 아이디어를 벽에 걸고 몇 가지 핵심 아이디어로 옮겨갑니다. 그 후 우리는 게임의 모든 측면을 살펴보고 게임의 모든 측면에 대해 전투, 스토리, 탐험 등의 의도에 대한 시트를 작성합니다. 우리는 우리가 일하는 창의적인 거품의 모든 벽에 그것을 붙입니다. 그래서 우리는 우리가 성취하고자 하는 것의 지침이 되는 이 모든 의도 시트를 가지고 있습니다. 그리고 우리는 거기에서 시작합니다. 예술은 그들의 일을 하기 시작할 것이고, 게임 디자인은 이것을 보고 작업을 시작할 것입니다. 그리고 프로젝트가 상당히 진행되거나 막바지에 가까워지면 모든 게임 플레이를 살펴보고 시트로 돌아가 당시 썼던 키워드나 핵심 문장이 무엇인지 확인하고 얼마나 멀리 또는 얼마나 가까이에 있는지 확인합니다. 초기 아이디어에서. 나는 이제 이 게임이 우리가 벽에 있던 것과 90-95% 같다는 것을 알 수 있습니다. 물론 디테일은 좌우가 바뀌었지만, 우선 저희가 하고자 하는 것은 바로 여러분이 게임에서 경험하는 그대로입니다.